感觉铃木裕真心跟不上时代了,游戏乐趣缺乏不要怪游戏暴死
本帖最后由 fskycat 于 2019-11-28 16:41 编辑很多人吹嘘当年莎木的开发金额和世代超越什么的我就不说了,我只关注当下,莎木3真的不是一个好玩的游戏,只能说是一个能玩的游戏。
因为各种影响游戏节奏的设计,并不是一句享受慢节奏就能说得过去的。
战斗方面不能说太差,但是也别提什么好玩。搓招无所谓,按键不能自定义也将就,可是不连贯的招数,每次出完一招必然处于无防御的后摇状态,敌人只要防御就好,跟送上去挨打一样。闪避距离极短加上敌人生硬的防御,导致我根本就用不上其他招数,为了破防就用那两招就行了。
游戏设计方面很多地方都很影响节奏,比说每个人对话的动画其实没什么,可以说是游戏特色。但是练功,各种小游戏,买东西的重复对话动画就真的是影响游戏乐趣,让人只觉得繁琐。而且前期单一的砍柴和赌博赚钱,真的只是纯浪费玩家的时间。现在玩家要的是选择性,自主权,喜欢小游戏的慢节奏玩家倒无所谓的,但是耐心差一点的不想一直砍柴SL的玩家呢,能不能有其他赚钱方式,比如捡东西卖钱或者打人赚钱。
我个人感觉铃木裕的细节真的很有问题。他在各种环境和场景设计上非常细致,镇子上每间房子都非常有真实感,我也盯着那外面的食物口水直流,这种真实环境下找鸡我也觉得很有意思。{:3_94:}
但是我觉得铃木裕可能是年纪大了,可能根本没玩过现在的游戏,只是看过,在游戏性上完全体现不到他的“细节”,只能感觉各种拖沓。比如交易的npc,既然对话和交易都分开了,能不能交易的时候别出动画。还有对话过的npc,重复对话却不能跳过动画。npc的对话机械,不管npc经历过什么,基本上都固定对话。还有几个小任务我试过当天超时,第二天直接结束任务,npc也好像忘掉了任务,等于任务直接结束。{:3_100:}
然后就是当年最有格调的任务设计,要玩家根据线索探索设计在本作当中完完全全成为了负分项。不是这个设计不好,问题所有npc是固定的对话导致本作的任务完全是把玩家当成皮球在踢。
比如一个任务要求你先找a对话得到b的线索,问题是玩家直接对话b,不会进行下一步任务。只会让b告诉你a在哪,要你必须先对话a再对话b,一次完美的踢皮球就完成 了。{:3_91:}
还有很多打断游戏乐趣的地方,感觉就是铃木裕加入了各种游戏要素,但是自己却根本没玩过,导致各种地方有很严重的“割裂感”。
最后我只想说,游戏到底是用来玩的,游戏性才是一个游戏的根本。
本帖最后由 eeppst 于 2019-11-28 18:48 编辑
還好是玩學習版,如果要我花錢買,我肯定罵娘了;P 鸟舞这么多武术家,结果才两三个赤蛇流氓撒野都不管,但到了最后又莫名其妙地跟着主角去古城,这是什么编剧写的 eeppst 发表于 2019-11-28 18:46
還好是玩學習版,如果要我花錢買,我肯定罵娘了
学习版在哪整的
SPIKE_Jr 发表于 2019-11-28 19:56
鸟舞这么多武术家,结果才两三个赤蛇流氓撒野都不管,但到了最后又莫名其妙地跟着主角去古城,这是什么编剧写 ...
这个就是铃木裕自己写的。
超级无双 发表于 2019-11-29 11:51
这个就是铃木裕自己写的。
....
罢了不说了,毕竟我没有赞助也没花钱就玩上了
eeppst 发表于 2019-11-28 18:46
還好是玩學習版,如果要我花錢買,我肯定罵娘了
谁反对你我打死谁
页:
[1]