◕小莫◕ 发表于 2019-11-28 09:53

《罗布乐思(Roblox)》使用介绍2

创建道具这篇文档简单的来和大家讲解一下Roblox的初始游戏创建方法以及界面操作,是一篇新手向的教程文档,如果您在使用的时候有任何不懂的问题,可以加入我们的官方QQ交流群:163421242 进行提问

创建道具的方法我们来看到“资源管理器”窗口,展开“Workspace”,点击旁边的https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854571_501506.png,我们先来创建一个文件夹“Folder”https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854614_831207.png没什么,创个文件夹只是为了方便管理而已,我们在这里找"Parts",我们可以看到零件选项https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854637_373124.png随便创建一个零件之后,我们再点击旁边的https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854648_468490.png,我们可以看到之前有介绍过的“Constraints(约束)”https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854660_295752.png继续往下拉,还可以看到“Effects(特效)”,点击即可创建对应的内容https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854671_209680.png如果你发现不管是“约束”还是“特效”,它们的内容都不全,那么恭喜,盲生,你发现了一个华点当选择到零件或者物体的时候,这里就只会显示可以插入到当前零件的子级下的内容除此之外,我们在介绍“场景窗口”中的右键菜单的时候,也接触过“插入对象”这个选项,只是这里的排版有点乱,一般不建议大家在这里插入需要精确目标的物品https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854698_895282.png

导入自定义模型接下来和大家介绍一下,如何导入自定义模型:Roblox已经给我们提供了一些基础的建模模型,但如果我们需要搭建一些复杂的场景的话,这些基础的模型往往不够用。这个时候,就需要用到我们的自定义模型了。导入模型,我们需要新建一个零件,叫做“MeshPart”,可以在“资源管理器”中创建https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854879_253094.png创建好之后,是一个灰白格子样子的长方体https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854905_552266.png它的初始形状不是重点,我们来看到它的属性https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854931_699263.png“MeshPart”的属性和“Part”的属性非常相似,多余的这里就不讲解了,我们来看到“MeshPart”多出来的3个选项Meshld(模型ID):点击右边的按钮可以导入模型,支持fbx和obj,这两种格式均可在3DsMax中保存出来(当然,不仅限于3DsMax)RenderFidepty(渲染质量):修改导入进来的模型的质量,有Precise(精确)和Automatic(自动)两个选项,用于设置导入进来的模型的质量TexturelD(纹理ID):贴图的ID,这里需要说一下,如果想添加贴图,得先把当前游戏进行发布,否则这里是空的属性介绍完了,我们导入模型吧,选中“MeshPart”,然后找到“属性面板”,然后找到“Meshld”旁边的https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854944_717151.png按钮,点击将打开一个资源选择窗口,我们找到我们要导入的模型(模型格式支持OBJ和FBX),双击即可直接导入https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574854960_290678.png这样,我们的模型就成功的导入进来了导入自定义贴图模型导入进来了,我这边导入的FBX格式,我在导出的时候已经绑定了贴图数据,所以我这里是有贴图的,但如果你导入进来没有贴图的话,就需要手动导入一下。在导入贴图之前,需要先将当前的场景进行发布,如果不发布的话是无法导入贴图的(感觉这个设定有点奇葩)将当前场景发布之后,我们来看到TexturelD,就可以发现下面有一个“AddImage...”的选项https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855258_636237.png点击之后会弹出一个新的界面,单击“选择文件”选择贴图,然后点“创建”,顺便提一下,图片格式不支持ddshttps://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855271_317545.png创建之后,会自动添加到TexturelD中,如果图片过大的话,可能加载速度会比较慢,这个时候只需要多等会就行了https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855283_339799.png虽然它会自动填上去我很感激,但是却没有跟我当前模型的UV对其,我们需要到“发布窗口/游戏窗口”,找到Images,找到我们刚才导入的贴图,右键“将ID复制到剪切板”https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855293_625180.png回到TexturelD,粘贴进来,然后按回车键,这样,我们的贴图也正常了
https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855310_468896.pnghttps://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855327_785388.png
修改属性在之前“属性窗口”已经讲解了大部分的属性和其意思,这里简单的为下文做一下铺垫我们操作道具,所需用到的属性其实就只有我们之前提到的3个属性,那就是“Position(位置/移动)”“Orientation(方向/旋转)”“Size(尺寸/缩放)”在开始讲解这3个属性之前,我们要先了解一下,X、Y、Z坐标轴的方向https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855556_791324.png将视图改为“前”,红色为X轴,绿色是Y轴,蓝色是Z轴,接下来再说一下方向,以当前视图为例,X轴的方向在左边,Y轴的方向在周边,Z轴的方向在后边接下来再来详细的介绍一下各个属性的内容Position(位置):位置的中心坐标(0,0,0)是初始状态中“地面”的中心位置,以地面的中心为中心,往外,每一格为一个坐标单位,数值均可无限大或无限小,但是如果输入的值超出地图可承受的范围,会出现“崩坏”的现象,我这边数值达到1亿的时候回出现这个问题...https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855566_161176.pngOrientation(方向):关于旋转的X、Y、Z轴的方向,我们将鼠标放到对应的球上,就可以看到了https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855577_584623.pnghttps://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855588_962874.pnghttps://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855597_801673.png旋转以角度为单位,但值有点奇葩X轴:X轴的范围是-90°~90°,超过这个值,会修改Y和Z轴的值,虽然感觉也没什么问题,但就是觉得奇怪Y轴和Z轴:这两个轴的范围是-180°~179°,超过这个范围会自动自动减去360,直到在范围内为止Size(尺寸):虽然我前面吧“尺寸”和“缩放”放在一起说,但其实这里的并不是缩放比例,就是道具的尺寸,官方译名也是“调整”,我管这玩意叫“缩放”仅仅只是我用3Ds Max 习惯了这么叫了而已。。。“尺寸”中的X、Y、Z坐标方向的值是以零件的坐标轴为基准,并不是场景的坐标轴顺便提一下,如果给零件添加火焰效果,火焰的方向是与零件坐标轴的Y方向相同1个“尺寸”的单位等于一个坐标单位,这一点可以用长方体看出来。接下来顺便说一下“调整”相关的快捷键吧:鼠标拖动单个方向的球可以单方面拉长按住Ctrl+鼠标拖动可以双向拉长按住Shift+鼠标拖动可以等比例放大按住Ctrl和Shift+鼠标拖动可以双向等比例放大组合使用那么好的,现在我们来利用一下上面的方法,我们来制作一些简单的场景首先,我场景搭建能力很差的,我就只能搭一些简单的东西出来,所以,实例我也只能用一些基础的东西来给大家做演示就来简单的搭一个路灯吧(这个路灯来自工具箱)https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855871_230950.png


先来分析一下路灯的结构,一个底座,一根杆,然后两边各一个灯,恩,我们先来造底座吧创建一个长方体,然后将它拉成竖状的长方体(Size值为1,3,1):https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855881_463680.png把材质改成“水泥”,颜色随意,可以根据自己的喜好,https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855890_872723.png然后再加一个小盘来用作与杆的链接(虽然不用也可以,但为了美观,还是弄一个吧),一样是创建一个长方体,将改Size值为(1,0.2,1),颜色随意,放到刚才的长方体上https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855899_904091.png这样,底座就做好了接下来来做杆,一样是长方体,然后将Size值改为(0.6,25.2,0.6),材质改成,金属,颜色按照个人喜好https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855908_683755.png然后将杆放到刚才的底座上,这样就完成了https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855917_440265.png现在来做灯的上半部分吧,我们简单分析一下,这是一个双向的路灯,但其实我们只要做一半就行了,另一半直接复制过去就行了。恩,那么开始行动吧,继续创建长方体,Size值为(3.2,0.2,0.2),将它旋转,然后放到“杆”的上部https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855929_193687.png再来一块长方形,Size值为(2.8,0.4,0.4),旋转、移动,与刚才的放在一起,形成“三角固定”https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855939_854023.png下面来做灯的部分,继续创建长方体,Size值改成(0.2,0.6,2),这个用来做灯座,所以材质改成塑料,颜色随意,https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855947_556015.png将灯座放到刚才"三脚架"的旁边https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855958_670004.png再创建一个长方体,Size值改成(4.6, 0.3, 2),放到刚才的长方体旁边,依然是灯座的部分https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855968_510396.png接着创建长方体,Size值改成(4.6,0.3,1.8),将材质改成玻璃,颜色改成白色,https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855980_576537.png放到灯座的下面https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574855991_454450.png左边的灯算是造好了,我们可以直接选中左边部分的零件,然后按Ctrl+D,复制,使用移动工具和旋转工具,将它们复制到另一边https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574856001_853374.png这样,我们的路灯就基本完成了,最后全选零件,添加到组合中https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574856012_148537.png虽然上面路灯已经搭建完毕了,但是我们运行后会发现一个问题,路灯直接散架了https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574856022_113788.png解决这个问题的方式是给我们的“组合”加上“锚固”https://ol.3dmgame.com/uploads/images/raiders/20191127/1574856031_974604.png好的,到此为止,我们的路灯就算完成了
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