防空炮兵 发表于 2019-11-1 17:42

Gamespot《天外世界》测评 ————再会,星际牛仔

本帖最后由 防空炮兵 于 2019-11-1 17:41 编辑

【野生翻译君】Gamespot《天外世界》测评————再会,星际牛仔
By EdmondTran2019年10月28日太平洋时间上午9:46


优点 +优秀的剧本贯穿全程+人物被刻画得生动立体+一贯有趣和多层次的任务设计+令人愉悦的音像引导丰富了游戏世界+战斗激情四射令人满意

缺点 -在普通难度下敌人遭遇战如同观光散步,不会引导你去了解丰富多样的游戏系统-物品菜单难以读懂



      

  《天外世界》玩起来像《辐射》。这是相当委婉的描述和明显的比较。我们很容易看出,这游戏和B社传统PRG有强烈的相似之处,有你期待的内容。毕竟开发商黑曜石娱乐公司(Obsidian Entertainment)曾经做过《辐射:新维加斯》。但是《天外世界》并不完全是《辐射》。令人惊讶的是,这可能是《辐射》类游戏中最好的作品——它首次精炼出《辐射》系列的优秀因素。
  《天外世界》加入如今《辐射》受欢迎的创新、强调沉浸式探索、动作导向型战斗,这些都是借由“虚幻4”引擎实现。以现在标准来看,感觉挺好的。它讲述了《辐射》中对未来悲观的看法,讽刺又难以置信,但脱离了陈旧的隐喻。关键的是,《天外世界》展现出的灵魂深度比得上当初Interplay公司和黑石工作室制作的初代《辐射》(就像90年电脑PRG时代的游戏),它的叙事网络足够的复杂,交错纵横,让你觉得只要你想,NPC可以有无数种方法变成你想要的亚子,同时你还能作出大量的选择和行动。








  考虑到工作室和主要负责人(初代《辐射》制作人Tim Cain和Leonard Boyarsky),这些游戏特点都是“基操勿溜”。但这并不是让《天外世界》成为优秀星际西部冒险游戏的唯一因素,它是坚实的基础,在这之上有宏伟的世界观、有趣的人物、多层次任务设计、基情四射的战斗和一贯戳心的文字。
  在《天外世界》,你只是成千上万移民中的一员,在遗弃的殖民船中冬眠,一个名声不太好的科学家把你唤醒,帮助你拯救冬眠的好基友们。捏脸过程十分丰富,大量的可变属性、分配点、审美定制,创建完角色你就可以天降正义,独自一人迫降到行星上。从这里开始,想在Halcyon殖民地留下怎样的足迹,完全取决于你。



  游戏科幻设定的关键点是,Halcyon殖民地里所有的东西都由一个公司董事会掌控,而他们高高在上。整个星球都按照公司的意愿被塑造成大供应链的一部分,各种公司的贩卖机充斥着各个城镇,通过闪瞎狗眼的标识和广告词来吸引你注意。你所探索的行星丰富多彩得让人印象深刻,有时还美到炸裂,它炫耀着一种类似赫伯特·乔治·威尔斯(H.G. wells)式的复古未来主义,与格里姆达克·赛博朋克风格(grimdark cyberpunk)形成鲜明对比。
  游戏里的公司,给人的第一印象是以艺术化存在于世界里。大量被提及的公司看起来只是作为制造商存在,生产武器和日常消耗品——这种特色让游戏保持一种轻松的基调,好比《生化奇兵》中的“马戏团售货机(Circus of Values)”,但它们的作用并不止于此。企业资本主义深深影响着天外世界里的每样事物,去除表象探索它究竟对这社会影响有多深的话,你会被其中的内容所震撼。
  你会看到值得同情的农民工,他们只能被迫签订劳工契约,被资本家剥削,为的是维持生计。衣冠禽兽比海盗更加凶狠、更加官僚主义。公司的管理者中有一部分中产阶级,他们想要从公司内部改变这状况。你会见识到温和主义者、理想主义者、极端主义者,以及大多数介于两者之间的边缘人,他们用自己的智慧来更好地立足于殖民地。当危机来临,天外世界对暗黑的未来有自己清晰的立场,这不会减少你在游戏里穷游和撩妹的乐趣。



  天外世界中有很多我不喜欢的NPC,例如只会嘤嘤嘤的工厂主管里德•托布森(Reed Tobson),在游戏开场的几个小时里,我没有多想就把他给崩了,还有菲利克斯(Felix),一个有潜力的小伙伴,但性格幼稚得令人讨厌,我尽量避免和他哔哔。天外世界允许你崩掉任何NPC,并重新塑造世界(只此一家有这骚操作)。你会在游戏里遇见很多的人,数量取决你自己,你可以人狠话不多地直接去跑任务点突突突,也可以悠哉悠哉和NPC们吹牛逼,和他们哔哔是永远不会感到疲倦的,可能你没有察觉,这要归功于游戏里强大的剧本和配音。
  和NPC哔哔,我从未觉得是无意义的吹水和过于戏精化的交流,这既是因为剧本走心和精细,也是因为有各种对话选项,让哔哔很自然地展开。多点思考游戏世界,选择正确的选项,可以让交流扯到你在战役里做过和没做过的事。插入简短而精妙的世界观和传说,让交流不至于过于真实而失去游戏感,一些意外低端的卖萌只为引发周期性的笑声,但没有幽默感,反而更像个病点。坚定如一的引导语音让游戏的调调有所分寸,你花时间和这世界的人们打交道是很有吸引力的。



  NPC强大的性格特征在你小伙伴身上尤为突出,除了菲利克斯(Felix),他是个憨憨。你可以招募六个预设NPC当你的小伙伴,帮助你一路向西,当然你也可以选择一个人浪荡天涯。但有好基友陪伴是一种乐趣,因为NPC足够生动立体。他们有自己的性格,有血有肉,而不是简单地以你为中心。他们会私下交谈,你和别人谈话的时候他们会插嘴,关键时刻会出主意。极端情况下,如果他们非常反感你的所作所为,会选择离开。当然这一切都有条件的,这种游戏设定非常讨喜,你会觉得花时间和这些人待在一起,跟追求最高目标一样有价值。
  小伙伴们有自己独特的技能树,武器装备,战斗技巧,你还可以命令他们释放特殊技能,以他们的视角施放,包括激励战斗的呐喊或者有用的BUFF效果,你不会觉得这技能坑爹。战斗中还有另外一个手段,如果你的武器技能足够高,可以使用“子弹时间(TTD)”,像是时光机把时间扭曲,慢得像爬行,你可以借此喘息一下,分析敌人,实施精确打击。击中敌人的要害位置会致伤或者致残,也会激发武器特殊技能,例如流血伤害和眩晕。合理使用“子弹时间”能让你干掉目标、掌控战斗节奏。因此TTD是一种有趣又管用的手段。但它的可用性是有限的,除非你在游戏后期对它升级,不然它也会废掉。



  唯一问题是在游戏推荐的普通难度下,战斗变成了观光散步,在某种程度上是令人满意的。我把手枪技能点满了,成为银河系最腻害的快枪手,无敌到膨胀了。不过,这意味着游玩过程并没有如我希望的辣样,深入探索与战斗相关的机制。像元素伤害、装备模块、伙伴协同、消耗品的特殊效果,这些你都可以忽略(顺带一提,这游戏的菜单图标过于繁杂,很难读懂)。《天外世界》有一个“缺陷”系统,它可以让你选择承担一些暂时性的DEBUFF,获得额外的技能点奖励,这完全是自愿的,还不太值得去做。游戏后期如果把难度调到“超新星”,一切都会发生改变,战斗伤害增加、存档受到限制、还引入饥饿和口渴这类生存机制,让考虑游戏全盘机制变得更加重要。由于它的存在,游戏变得更有挑战性和趣味性,但苛刻的要求让它无疑成为第二选择。
  正面刚并不是解决问题的问题方法。《天外世界》有各种解决问题的途径供你选择,也有避其锋芒的方法,比如潜行、黑入、嘴炮等,只要你点通了技能树,这些都可以使用。遗憾的是不战斗通关几乎是不可能的,几乎每一个任务,无论主线或支线,很多分支选项是灰色的。你得考虑用什么方法完成任务获得奖励,比如走不同的路线,在世界寻找更多的情报,解决不了问题就直接解决掉提问题的人,问题就完美解决了,逻辑缜密没毛病老铁,当然也可以干掉小镇上的所有人。



  当你通关后,游戏尾声会滚动播放你是怎样选择分支的、它们最后肿么样了,还展示你游玩三十个小时的成绩,你完成任务的独特手段,感觉贼鸡儿有意义。你很难知道某件事情究竟可以朝多少个方向发展,许多任务的最终结果也可能是大同小异,但这种自由感和可能性,令人第一次游玩时激动人心。
  我通关了《天外世界》,但想了解更多,想跳回去看到更多的事物。这并不仅仅是一款游戏,它包含了各种各样有趣的角色、各种值得去探索的地方、内涵丰富多层次的任务,不会有你感觉到无聊的地方。我想时光倒流,用完全不同的方式做每一件事。《天外世界》全程高能无尿点,它是一个绝佳的例子,促进传统RPG的敏锐感和现代体验。


转译自gamespot 网站原贴链接:https://www.gamespot.com/reviews/the-outer-worlds-review-my-space-jam/1900-6417345/

3dm_14976968 发表于 2019-11-13 22:56


这是什么一死
。。。。。
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