MOD都有了,为什么没有解包工具呢
有没有大佬知道怎么解包啊,网上搜的解包工具都解不了 我也想知道,这样我就可以自己动手做了 umodel,到处都搜得到的 alma2076 发表于 2019-10-10 12:36umodel,到处都搜得到的
好的 我去试试
本帖最后由 alma2076 于 2019-10-10 20:13 编辑
ue4引擎的补丁比较好制作,毕竟开源的。只有部分日厂使用的专用ue4引擎(比如勇者斗恶龙11就是专用引擎,虽然是ue4.13版本的,但开源的版本打包后最多只能更换贴图。铁拳7也是专用引擎,但modder专门为铁拳7开发了模型替换工具),其它大部分ue4游戏都可以用ue4相应版本的编辑器发布相同骨骼的模型来替换。 ごColdご 发表于 2019-10-10 12:33
我也想知道,这样我就可以自己动手做了
粗略制作步骤
1、quickbms解包pak文件(如果是未加密的可直接用umodel打开pak)
2、umodel打开需要修改的人物模型和贴图(uasset文件),解出psk模型和tga贴图
3、udk打开psk模型,存为fbx模型
4、3dmax修改fbx模型,photoshop修改贴图
5、模型和贴图按原游戏文件结构导入到ue4.
6、ue4按游戏结构编辑模型贴图关联并发布(实际上只需要cook就行)
7、提取需要的文件,按游戏文件结构使用u4pak打包
8、打包好的补丁放入pak文件夹进行游戏。
UE4编辑模型关联的时候得注意其Material都是使用的材质实例(MaterialInstanceConstant)而不是材质(Material)
alma2076 发表于 2019-10-10 20:06
粗略制作步骤
1、quickbms解包pak文件(如果是未加密的可直接用umodel打开pak)
2、umodel打开需要修改的 ...
OK谢了晚上研究研究
游戏我一直在进程闪退,所以还没玩到,就没专门去做补丁。 alma2076 发表于 2019-10-10 20:06
粗略制作步骤
1、quickbms解包pak文件(如果是未加密的可直接用umodel打开pak)
2、umodel打开需要修改的 ...
我昨天试了下,emmm,难度比老滚大多了,我还是继续咸鱼吧
alma2076 发表于 2019-10-10 23:38
游戏我一直在进程闪退,所以还没玩到,就没专门去做补丁。
大佬,我摸索了一天。
贴图什么的都改好了。
最后打包出了问题。发现打完包,在游戏里并不能生效。
我从网上下了一个服装的MOD,用umodel解包后,用UE4的UnrealPak,封包成PAK。发现也不能生效
因此,我感觉应该是封包过程除了问题。现在也不清楚问题在哪。
我封包用的命令是
UnrealPak.exe out.pak -create="H:\Desktop\list.txt"
然后list.txt里写的内容是
"H:\Desktop\Game\\*" "../../../Game/*"
H:\Desktop\Game\\ 这个目录是我用umodel解包出来的文件放置的根目录
重新封好的pak 与 下载的可以生效的MOD,两者用umodel打开都是下面这样。一模一样的。
现在就搞不懂问题出在哪里了。
望大佬解答。{:3_123:}
本帖最后由 alma2076 于 2019-10-12 05:02 编辑
heartsj 发表于 2019-10-11 18:20
大佬,我摸索了一天。
贴图什么的都改好了。
最后打包出了问题。发现打完包,在游戏里并不能生效。
用u4pak打包,并且文件结构得和解包出来的一样才行,也就说打包文件夹应该是CodeVein\Content\Characters\Models.......
打包后用umodel打开也是和你这截图一样的。
但默认game指向的是CodeVein\Content\
你看看是不是打包的文件夹不对——你要打包的文件夹应该是CodeVein,里面结构应该如上面所示。把CodeVein文件夹放入你的H:\Desktop\Game\下打包试试。如果还是不行的话,就用u4pak打包吧。
uepak网上随便找个下载,把CodeVein文件夹复制到u4pak.exe的相同目录下再拖到.bat文件上直接打包就行。编辑.bat文件如下:
@echo off
echo-----------------
echo [CodeVein]u4pak
echo-----------------
echo.
echo [!] Any old %~n1.pak files will be overwitten.
echo Close the window to abort or press any key to continue...
echo.
pause >nul
cd %~dp0
echo %1\
xcopy %1 %~dp0 /E /I /y > nul
u4pak.exe pack "pak\%~n1.pak" CodeVein
::python u4pak.py pack pak/%~n1.pak CodeVein
echo.
u4pak.exe list "pak\%~n1.pak"
echo.
u4pak.exe info "pak\%~n1.pak"
echo.
u4pak.exe check "pak\%~n1.pak"
echo.
echo %1 -^> 'pak\%~n1.pak'
echo.
echo Press any key to quit.
pause >nul
::explorer pak
还有你修改的文件在ue4里也得和游戏里一样:
新建的工程名字必须是codeVein,content文件夹内新建Characters文件夹,然后按游戏原结构放入修改的模型和贴图,最好和游戏一样的关联模型和贴图(包括骨骼、碰撞、材质等都必须关联,而且最好和原文件的关联一样,骨骼、碰撞和材质不必用原文件,随便建个相同名字的空文件就行,注意材质要用材质实例MaterialInstanceConstant),最后再cook出来。
接着再到工程目录\Saved\Cooked里提取修改后的游戏文件打包才可以(一般来说只提取贴图和模型文件)。
我游戏老是进程闪退暂时还没玩上就没做mod,所以只能附上其他的游戏打包图,都是一样的
这里就是把saofb文件夹拖到.bat文件上,打包好的.pak文件就会在pak文件夹里了。
alma2076 发表于 2019-10-12 04:06
用u4pak打包,并且文件结构得和解包出来的一样才行,也就说打包文件夹应该是CodeVein\Content\Characters ...
感谢耐心解答,我再去试一下
alma2076 发表于 2019-10-12 04:06
用u4pak打包,并且文件结构得和解包出来的一样才行,也就说打包文件夹应该是CodeVein\Content\Characters ...
非常感谢。问题已解决。原因是打包的文件结构不对。
我也就会改改贴图。骨骼什么的没学过3D。
已经满足了
衣服改成纯黑的。舒服多了
heartsj 发表于 2019-10-11 18:20
大佬,我摸索了一天。
贴图什么的都改好了。
最后打包出了问题。发现打完包,在游戏里并不能生效。
大佬有封包工具吗,我不知道为毛用u4pak没法打包
heartsj 发表于 2019-10-12 08:19
非常感谢。问题已解决。原因是打包的文件结构不对。
我也就会改改贴图。骨骼什么的没学过3D。
已经满足了 ...
我想问下怎么把文件打包成uasset格式
折腾了半天还是不知道怎么封包,楼主求个教程{:3_56:} alma2076 发表于 2019-10-10 19:59
ue4引擎的补丁比较好制作,毕竟开源的。只有部分日厂使用的专用ue4引擎(比如勇者斗恶龙11就是专用引擎,虽 ...
大佬能求个UE4的教程吗,网上下载了一个根本不知道怎么玩{:3_56:}
本帖最后由 alma2076 于 2019-10-13 03:13 编辑
ごColdご 发表于 2019-10-12 21:26
大佬能求个UE4的教程吗,网上下载了一个根本不知道怎么玩
ue4网络上专业教程多的是。如果就这么简单的贴贴图就能教会你UE4,你也太高看我了……至于打包成uasset文件,那不是打包,所有文件导入ue4里都会变成uasset文件,但需要用ue4 cook一遍才能被游戏读取,这些需要你基本了解ue4的工作流程才行。
u4pak打包我11楼已经说的很清楚了吧。
alma2076 发表于 2019-10-13 03:05
ue4网络上专业教程多的是。如果就这么简单的贴贴图就能教会你UE4,你也太高看我了……至于打包成uasset文 ...
好的吧,我去看看{:3_58:}
alma2076 发表于 2019-10-10 20:06
粗略制作步骤
1、quickbms解包pak文件(如果是未加密的可直接用umodel打开pak)
2、umodel打开需要修改的 ...
大佬我想问下fbx文件导入ue后分裂成了骨骼网格和骨骼,怎么合并成一个文件?我尝试直接cook封包进游戏只有模型没有骨骼
本帖最后由 alma2076 于 2019-10-13 23:04 编辑
h1329875657 发表于 2019-10-13 22:42
大佬我想问下fbx文件导入ue后分裂成了骨骼网格和骨骼,怎么合并成一个文件?我尝试直接cook封包进游戏只 ...
这个问题太低级,我简直不想回答……你直接双击模型,左边的栏目里就可以设置骨骼、碰撞、材质什么的了,设置好后cook出来,只需要模型就可以,骨骼文件不需要。因为我们修改后的模型指向的是原游戏骨骼。
alma2076 发表于 2019-10-13 23:02
这个问题太低级,我简直不想回答……你直接双击模型,左边的栏目里就可以设置骨骼、碰撞、材质什么的了, ...
看了下教程,我现在已经一脸懵了,看来这玩意我真玩不来,完全不知道怎么cook,怎么封包{:3_56:},放弃了{:3_57:}
alma2076 发表于 2019-10-12 04:06
用u4pak打包,并且文件结构得和解包出来的一样才行,也就说打包文件夹应该是CodeVein\Content\Characters ...
dalao,求问怎么才能查找到模型所关联到的骨骼、碰撞、材质等资源的文件名,虽然umodel解包能看到所有资源文件,但是不知道谁和谁关联在一起啊:Q
wq491605971 发表于 2019-11-9 18:22
dalao,求问怎么才能查找到模型所关联到的骨骼、碰撞、材质等资源的文件名,虽然umodel解包能看到所有资源 ...
你直接用16位文本编辑器打开uasset文件,就能看到。或者用3dmax的psk导入插件直接导入psk文件也能看到模型的关联(只是直接导入psk会发生骨骼方向错位,所以需要udk转一下,但看文件关联还是直接导入才行)
alma2076 发表于 2019-10-10 20:06
粗略制作步骤
1、quickbms解包pak文件(如果是未加密的可直接用umodel打开pak)
2、umodel打开需要修改的 ...
大佬,我记得以前使用quickbms提取鬼泣5的时候需要用到一个bms格式的文件 解包嗜血代码是不是也需要啊?如果需要求大佬给个指路怎么弄到那个bms格式的文件来解包
本帖最后由 alma2076 于 2019-12-27 04:44 编辑
战火乐 发表于 2019-12-26 14:27
大佬,我记得以前使用quickbms提取鬼泣5的时候需要用到一个bms格式的文件 解包嗜血代码是不是也需要啊? ...鬼泣5和噬血代码的引擎并不相同,噬血代码是可以直接用umodel解包的。
有些加密的pak文件需要输入pes码才能解包,一般来说大部分ue4引擎的游戏都可以用umodel来解,只有少部分(大多都是日版的ue4引擎游戏,因为部分日厂用的是特制的ue4引擎)才需要用quickbms来解包。还有绝大多数的ue4引擎手游也是需要quickbms来解包。而你说的需要bms解包的话,可以到zenhax上面找到专门的帖子,里面有ue4的pak文件的专用解包bms文件,也有大神贴出的很多ue4游戏(包括手游)的pes码。在论坛里搜unreal_tournament_4就可以找到。
alma2076 发表于 2019-12-27 04:41
鬼泣5和噬血代码的引擎并不相同,噬血代码是可以直接用umodel解包的。
有些加密的pak文件需要输入pes码才能 ...
好哒我去康康:D
alma2076 发表于 2019-12-27 04:41
鬼泣5和噬血代码的引擎并不相同,噬血代码是可以直接用umodel解包的。
有些加密的pak文件需要输入pes码才能 ...
大佬我遇到个问题 我解包出来的文件 然后我找到了模型的文件夹Meshes然后用Umodel导出模型 却导不出是咋回事呢?贴图倒是没啥问题
alma2076 发表于 2019-12-27 04:41
鬼泣5和噬血代码的引擎并不相同,噬血代码是可以直接用umodel解包的。
有些加密的pak文件需要输入pes码才能 ...
问题解决了······大佬其实Psk格式的模型可以导入MAX的只是需要一个脚本
本帖最后由 alma2076 于 2019-12-31 21:50 编辑
战火乐 发表于 2019-12-31 02:02
问题解决了······大佬其实Psk格式的模型可以导入MAX的只是需要一个脚本
...
确实是可以直接用脚本导入,但脚本导入的话骨骼方向是错的,你修改后导入ue4看起来也没什么毛病,但导入到游戏后加载上动作文件就会错乱。所以还是必须把psk转成fbx再修改才行
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