skywalkermib2 发表于 2019-9-13 22:44

【光追ON/OFF对比】没眼也可见的区别 光追的确是未来


首先,来看一个光追最有代入感的应用场景,超能力绝地三尺,粉碎的水泥石块在两边的落地窗上得到反射,极大增强了互动元素的饱和感和视觉冲击力...





这代的物理交互效果堪称可破坏刚体场景的业界标杆,任何你能看到的东西都能抽取,没错,包括水泥地板,挖出一块然后扔之,也可以吸取书柜上的一个架子,把书架砸得木屑四溅、碎纸纷飞,电脑屏幕被吸取会出现电线被拔出时的火花,砰的一扔,满屋缤纷...爽!



















control的RTX效果不仅体现在反射上,阴影、光遮蔽和碎片DXR都存在实时光追,因此从始至终,光追on/off的对比都很明显。不得不说,基于dxr方案的实时光追,不仅省去了开发者手工贴图的时间,还能获得更高的精度、准确度和更好的动态交互效果,的确是趋势!

thescfai 发表于 2019-9-13 23:55

想要流畅运行至少2K 以上同时追求画面细节还不开 DLSS 的情况下,至少还要等个几年硬件才能跟上

黑色眼睛 发表于 2019-9-14 03:41

對呀,我打出去的東西都得到反射,腦袋會覺得很真實.

kookloolmoom 发表于 2019-9-14 10:44

等牙膏挤多了才成熟

爱卿为何要害朕 发表于 2019-9-17 16:07

请问,我系统是1809,显卡70S,有DX12,为啥不能开光追,选项是锁定的

dragon_ 发表于 2019-9-19 00:20

爱卿为何要害朕 发表于 2019-9-17 16:07
请问,我系统是1809,显卡70S,有DX12,为啥不能开光追,选项是锁定的

升级到1903试试呗

jmjasc 发表于 2019-9-22 23:31

光追整体不错.. 但是这游戏的光追有些地方有些刻意:明明不用光追也能做出来的反射,非要开了光追才能。

123132132132131 发表于 2019-10-2 19:50

本帖最后由 123132132132131 于 2019-10-2 20:04 编辑

jmjasc 发表于 2019-9-22 23:31
光追整体不错.. 但是这游戏的光追有些地方有些刻意:明明不用光追也能做出来的反射,非要开了光追才能。 ...
引擎使用光追即时演算替代了原本美工和程序员手工编程、贴图的操作
这样程序员和美工们就偷懒了,一切都是即时演算,管你有没必要。反正手工和即时演算都不会改变我工资的多少,懒得做还轻松点,至于优化嘛,那要么怪你玩家自己配置不好,要么优化成本公司在承担,到时候请你付加班费,我改成手工做反射贴图+写反射函数
同理的操作自从有了各种环境光遮蔽算法以后,本来用预渲染阴影就能实现的小遮蔽细节阴影,也全部用SSAO及时演算了,又偷懒了(不过AO算出来的遮蔽阴影看起来总不太自然,不是过黑,就是闪烁,或者出现的位置不正确——
自从有了GI算法以后,无关紧要的光照我也懒得预渲染了,全部即时演算(小范围应用GI无所谓,大范围就是显卡危机)
自从有了曲面细分后,建尼玛的模,一套墙面、岩石的低模铺好后直接细分。(细分后的模型看起来总是流水线产物,大都差不多,差不多的风格,差不多的质感,少了建模时代的细腻、多样)
程序员和美工愉快的偷懒,同时降低了开发成本,公司层面也就不过问了,反正硬件在进步,保证多数玩家跑得起就可以,能跑200帧的,顶多让你60帧,反正足够流畅了,美其名曰时代在进步,明明是懒虫在召唤好吗!
唯一表现时代进步的是海飞丝(NV的物理毛发和AMD的TREES FX),跟偷懒无关,美工再也不用委屈游戏人物不是平头就是秃头了,终于可以放心长发飘飘讽刺的是真正让美工和程序员无法偷懒的I社的ID TECH6的ULTRA NOMALMAP贴图,抠鸡毛似的让游戏里每一个材质,每一片纹理,每一块模型都不重样,大大增加了美工的工作量,但因为光影技术上的落后,最终呈现的画面惨不忍睹。事实证明,这个年代懂得如何偷懒才是王道



jmjasc 发表于 2019-10-27 19:32

123132132132131 发表于 2019-10-2 19:50
引擎使用光追即时演算替代了原本美工和程序员手工编程、贴图的操作
这样程序员和美工们就偷懒了,一切都是 ...

牛逼 业内大佬么

b8632180 发表于 2019-10-28 21:21

效果真的不错就是玩不起 2070s 2k下平均50几帧最低30几

傑洛特 发表于 2019-10-30 19:55

本帖最后由 傑洛特 于 2019-10-30 19:57 编辑

光追反射确实很强。但想想原本低消耗就能做出来类似的光影效果。变成了高消耗,高端显卡独占了。

而不开光追。你连基本的反射效果都被阉割了

比如FF15,没有光追,但它的光影反射依然可以做的类似。而且消耗远远低于光追


区别只是光追计算出来的反射更准确而已。然而就目前而言消耗那么巨大的性能换取这个更“准确”一点的光影效果是否值得?





skywalkermib2 发表于 2019-10-31 00:43

傑洛特 发表于 2019-10-30 19:55
光追反射确实很强。但想想原本低消耗就能做出来类似的光影效果。变成了高消耗,高端显卡独占了。

而不开光 ...

静态的反射细节程度的确可以通过悉心的贴图设计或者进行“2次渲染”实现,但前者非常耗费时间导致不可能每个反射面都顾及,后者性能消耗太大也不能每个反射面顾及,最后结果就是主要反射面在静态下可以精细但其他反射面失真,即便不注意观察,多少也会有观感上的违和,而且这还是静态的,只要人物或者模型和反射面重叠,或者视角动起来,或者反射的内容发生了爆炸、碎裂这种即时渲染效果,那么连主要反射面的反射都会失真,RTX的意义在于“所有反射面的精准反射”和“所有动态环境下的精准反射”和“所有反射内容的实时情况的精准反射”,这三点即便是最顶级的SSR都不可能实现。

lmrlmrlme 发表于 2019-12-25 22:28

光追就是垃圾,给程序员偷懒,给玩家增加成本的垃圾!!!!!!!!!!!!!
页: [1]
查看完整版本: 【光追ON/OFF对比】没眼也可见的区别 光追的确是未来