413625658 发表于 2019-8-20 18:32

【授人以鱼不如授人以渔】MOD教学,详细对所有表的讲解。——2019/8/21

本帖最后由 413625658 于 2019-8-21 09:52 编辑







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本教学贴,是一个表开始对其他表的一个延伸,也就是说,从一个比较基础的表开始进行讲解,然后他所关联的表开始衍生讲解。
内容较多,一个表一个表会解释的非常清楚。


主要是和ZT@意大利卷毛猪有PY交易。

这个是主页,详细请看左上角的项目表。





land_units_tables
(以下写的所有关联表,暂时不详细讲关联表的含义,请自行跳转需要关联的表单项目。)

【key】这是最主要的关联unit key,主要是用于关联其他表的重要依据。先不重点讲解这个key的用途,在后面的详细内容中会在其每一项中进行详细讲解。但是记住这是所有MOD不兼容的重要关键之一。key是影响整个单位是否成立,是否可以正常进入游戏的重要环节。

【onscreen_name】关联于unit key的名字,请认真填写,这个是关系到游戏的名字,当然我们大华夏就乱填个拼音就好了,反正有别的表可以优先执行。

【category】unit种类。是属于什么类型的兵种,大体归类与识别标志。cavalry骑兵,inf_melee步兵,inf_ranged远程,artillery投石,这个不决定于兵种详细类别,只用于识别,与下面的项目有关联。
                如果建立新key,但前提是需要在【unit_category】里面建立同样的key,建立之后,需要去【unit_set_to_unit_junctions】表里面去挂钩新的词条用途及行为,这用于游戏识别你的这个key,请慎重新建key。

【class】unit归类。是把上述种类进行详细归类。com英雄,cav_mel近战骑兵,cav_shk冲击骑兵,cav_mis远程骑兵,inf_mel近战步兵,inf_mis远程步兵,inf_pik近战枪兵,inf_pik近战戟兵,art_siege投石。
                如果建立新key,需要于【unit_class】表里面建立同等的key及文字信息,然后对class_key进行标识,UI,行为关联。需要于【ui_unit_stat_to_classs】表里进行关联class_key,【unit_set_to_unit_junctions】表里去关联class_key的用途及行为。

【short_description_text,historical_description_text,strngths_weakenessses_text】这三个栏目是文字信息,关联的表是【unit_description_short_text】(吐槽:CA的dlc就是连这些都没改的,全TMD复制加粘贴。)
                如果建立新key,直接在【unit_description_short_text】里面建立一个新的key就行了,然后与这个表的key相同OK,不用管了,在文字表里面填写好就行。

【campaign_action_points】战役地图行动力,只有英雄和伯长有效,兵种unit是无效的。具体数据公式我没去研究,改不改作用不大。

【supports_first_person】心心念念的第一人称,等待DLC吧。这个需要独立编程C+语言文件,所以不用看了,等DLC吧。文件在那里就不公布了,大佬都知道。

【spacing】传说中的排列,规矩的规。这个项目里面填写的是spacing_key,需要与其对等,如果是新建的话,关联【unit_spacings】表里面的相关数据。

【rank_depth】与归类挂钩,越强越小,越弱越大,英雄是1,必然排序1。民兵是10,必然排序10。其他的无所谓,非演绎英雄是5。

【morale】士气,顾名思义。低于20,一触即溃。

【training_level】训练等级,屁用没有,就是一个文字信息,需要挂钩其他的处理逻辑,别新建就行,新建了也没毛病,反正别的地方要处理这个。

【armour】盔甲表,顾名思义。这里是key,关联的数据库表是【unit_armour_types】,新建key的话,请与关联的数据库表对应。

【shield】盾牌表,重点说明一下none不表示无,而是表示这个盾牌数据什么都没有的key。关联的数据库表是【unit_shield_types】,新建key请对应数据库的key。

【primary_missile_weapon】弓表,重点说明,这不是弓箭表,是弓表,弓,弓,弓,弯弓射大雕那个弓,不是弓箭。挂钩的也不是数据库,别搞错了,与上面可不一样啊。
                新建key的话,请在【missile_weapons】表单里面建立新的弓,然后与新的KEY对应。

【accuracy】我不想给你们讲述这个,拿来作弊。你填一填,东风快递了解一下。

【primary_ammo】顾名思义,我说这个是下鸡蛋,你们也不信,就是弹药量,数据是*5。

【primary_melee_weapon】近战武器的key,关联数据库是【melee_weapons】,提前说一下,英雄的武器是挂钩ceo表的,别乱来,弄小兵的就行了,如果要做武将的,要关联CEO处理动作和模型的。

【melee_attack】骑兵命中。

【charge_bonus】骑兵的冲锋加成表,倍率。

【melee_defence】近战闪避,会跳舞我给你们讲。

【dismounted_melee_attack】步战的命中。

【dismounted_charge_attack】步战的冲锋加成表,倍率步兵最好加大一下charge_bonus与其相同,有反骑兵冲锋的作用伤害倍率作用。

【officers】官方没开放。

【is_male】女装大佬,是否开启女装大佬,true or false?

【visibility_spotting_range_min】最小破除战场地图迷雾。

【visibility_spotting_range_max】最大破除战场地图迷雾。给诸葛亮加一个最大值,然后全场亮了,我诸葛狗子就是这么料敌如神。

【ability_global_recharge】恢复,应该是对应的体能恢复,不知道开放没有,我也不确定,没测试,也不好测试。

【attribute_group】特性打包标签,就是一些,我是傻屌,我会反骑,我她娘的什么鬼的文字信息。关联的是【unit_attributes_groups】表里面的key,然后这个表里面的key不是最终key,也只是一个标志key。这个key还要关联【unit_attributes_to_groups_junctions】,然后继续关联【unit_attributes】。

【reload_time_reduction_percentage】这个是弓箭重新填充的,倍率,正数是debuff,负数是buff。

【losse_spacing】没开放,对阵型的处理。

【selection_vo,selection_vo_secondary,selection_vo_tertiary】这三个表是挂钩的归类表,用着于识别,建表的地点是C+逻辑文本。

【hiding_scalar】0 or 1,隐藏与否。

【ground_stat_effect_group】这个就是顾名思义的铠甲类型,我身披钢铁侠战衣,却TMD被灭霸打成狗。关联的文本及标识KEY是【gorund_type_stat_effect_groups】,然后关联的数据库是【ground_type_to_stat_effects】,随便新建,注意对应KEY。

【capture_power】嗯????我告诉你们,这就是传说中的捕获率,吃我精灵球。

【secondart_ammo】实际是没用的,这个本身是扔斧子扔标枪用的。

【damage_mod_XXX】这类的不用开了,不可能涉及到的。

【ai_usage_group】AI调用组,是否是骑兵针对等等的特性组,关联的启动库是【ai_usage_groups】。

【can_skirmish】是否可以避免战斗。

【melee_attack_interval_redution_percentage】近战攻速倍率,正是debuff,负是buff。

【personalities_location】unit定位模型位置,关联于【personalities_location_enums】为主标识key,他会分链关联【land_units_templates】。

【is_primarily_melee】是否是特殊单位,这个特殊不是单位特殊,而是行为特殊单位,基本上都是用于英雄或者近战特殊武器上面。

后面就是对这些关联文件的补充。





unit_category_tables
(这个表主要是关联的【land_unit_tables】的category项目,主要是新建key用于区别及local文字信息。)

【key】这里的key关联3种文件兵种单位关联的是【land_unit】的表和【unit_set_to_unit_junctions】。而其中还包裹兵种单位的船模型对应相关的表【naval_ramming_events】,这个是船型种类及数据库。【naval_units】这个表是船单位主体表。





unit_set_tp_unit_junctions_tables
(这个表主要讲述的是对unit的表示及确认,但这个表是二级表,不属于主表。)
【unit_set】单位组别,这个表的主表是【unit_sets】,这个表我不会继续往下讲述,因为涉及到了很多,没基础基本上看不懂。

【unit_record】这个单位是记录,因为是二级表,所以这个表的主表在【mian_units】,到时候在这个表的时候在进行讲述。

【unit_caste】用于区别表示分组,同上,所以这个表的主表在【unit_castes】,而里面的内容也是关联到了unit的主表【mian_units】里面,到时候在这个表的时候在进行讲述。

【unit_category】用去别标识的,同表内进行分类处理,挂钩的主表是【unit_category】,这个位置就是关联两个表的关联Key的地方。

【unit_class】已经的表示,这个的主表是【unit_class】同名的表单,重点是对key的标注及文字信息处理。

(这类表,其实你们是用不到的,也就是对兵种的表示与认证,和你多新兵种就没有去填写这个表单,但是影响不大,也就对AI的影响罢了。)

zclscyt 发表于 2019-8-20 18:36

沙发,等待中

1137580313 发表于 2019-8-20 21:21

占个前排,坐等大佬更新{:3_121:}

中天小兵 发表于 2019-8-21 00:01

支持,支持

413625658 发表于 2019-8-21 09:52

以更新。

意大利卷毛猪 发表于 2019-8-21 09:58

加油更!

xxbx1991 发表于 2019-8-23 13:13

楼主你好,我现在比较关注两个方面的
一个是官职,我打算给刘备添加类似刘表那个样的特殊官职,改怎么操作呢?我在ministerial_positions_culture_details_tables里面把刘表的势力改成刘备,结果不生效……

第二个是科技,我发现黑熊大佬的mod可以让他自己解锁的士燮势力拥有类似八王那样的可以用研究速率的科技树,他的表我看不懂……

第三个是怎么给一般势力添加伯长……

就这几个了,求楼主教教我啊……就只要说改哪几个表也行啊……

游戏打发时间 发表于 2019-8-27 14:46

66666666666666666666666

413625658 发表于 2019-8-28 00:53

xxbx1991 发表于 2019-8-23 13:13
楼主你好,我现在比较关注两个方面的
一个是官职,我打算给刘备添加类似刘表那个样的特殊官职,改怎么操作 ...

抱歉,最近在做MOD,更新会比较慢。

afsa5 发表于 2019-8-29 17:32

新手来访

2690713530 发表于 2019-8-29 23:07

写的很不错   要是有 称帝部分解析 或者 远亲 文件解析就好了

badveryCD 发表于 2019-8-30 01:40

我来学习一下

nicha233 发表于 2019-9-10 19:49

请问兵种攻击速度属性在哪?好像每个兵种的攻击速度不与武器绑定,还有兵种升级加的属性词条,我找不到,求大佬指点

哎哟西点哦 发表于 2019-9-10 20:19

1111111111111111111111

(一)季又①寂 发表于 2019-9-10 22:40

项目表打不开 是我自己的问题吗

ppmoney 发表于 2019-9-11 15:20

谢谢分享,现在玩着没什么意思了,改改看吧

сhīdō_rī 发表于 2019-9-14 10:22

这个贴意外的不火,这种真正最有用的帖子,感谢大佬,坐等更新

wsykst 发表于 2019-11-24 20:26

ZENME BA MOD JIAZAI DAO YOUXI

naimenyang 发表于 2020-2-23 18:39

怎么看不到内容?

阿贝王 发表于 2020-2-23 18:48

支持楼主!!http://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji1.jpghttp://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji2.jpghttp://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji3.jpghttp://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji4.jpg

wanshunkai 发表于 2020-2-25 18:35

支持楼主!!

wwgc 发表于 2020-3-7 22:58

太监了...................................................

maq994130062 发表于 2020-3-22 22:56

请问大神,怎么把建安雷霆军远程攻击修改成和益州神射手一样边跑边射的远程攻击?十分感谢

xuhabits 发表于 2020-7-14 19:55

不能白嫖,必须顶一下,太有用了,省时省力

xuhabits 发表于 2020-7-15 01:15

大佬,有缘看到这留言的话麻烦告知下land units tables表格下哪一项是影响骑兵移动速度的,谢谢大佬,或者说如果想改某个骑兵的移动速度怎么修改,找了好久没找到相关教程,谢谢了

413625658 发表于 2020-7-30 22:52

xuhabits 发表于 2020-7-15 01:15
大佬,有缘看到这留言的话麻烦告知下land units tables表格下哪一项是影响骑兵移动速度的,谢谢大佬,或者 ...

好久没上论坛了。

一直在更新mod,所以论坛很少上。

除了发布mod和更新的时候出现。

这个帖子,我也给忘了。

移动速度不在这个表里面。

battle entities

这个表里面是包含速度,顶点,模型分离,三维坐标等等。

horse = 马匹模型
man = 人物模型

骑马单位分为人物+马匹

所以改马匹模型定位的速度就行了。

里面有三种速度
walk speed= 步行速度,游戏最低是1.8,是标准的1.8码或者1.8英尺理解。每秒的行动距离,自行换算单位。
run speed = 跑步速度,同上。一般人物动作超过6码的速度,就基本上是轻功动作了。23333
Acceleration = 加速,这个比较复杂,可以理解为,你人物在停顿时,到跑步的这个加速度是多少,也就是瞬间爆发速度。栗子:如果跑步是3,这个队伍在战斗,你的加速度是1,你永远也跑不起来,所以这个必须大于跑步的速度。
Deceleration = 减速,同上,反过来理解。

charge speed = 冲锋速度,重点,就是你攻击敌方动物后,会根据后面的数据来计算长短,最快达到的速度。
后面就是三种距离,
第一个是冲锋最低距离,目标与你的距离。
第二个是,启动冲锋后,目标距离你多长的距离开始使用冲锋动作,也就是说这个动作就是开启冲锋伤害计算。
第三个是,冲锋定位,不可变动操作距离,意思是,一旦距离只有这一个长短的时候,你无法让其改变行为,然后还包括,冲过头后,反复冲锋。也是这个决定。这个是距离啊。你设置特别长的话,会发生有趣的现象,前提不能超过冲锋开启距离。
后面的我就懒得讲了。

请支持九合mod。大波广告。

xuhabits 发表于 2020-8-1 19:06

谢谢大佬,费心了

GidDou 发表于 2021-1-15 22:15

谢谢楼主!!!!

sayex 发表于 2021-2-13 19:46

mark感谢分享

fengsha28 发表于 2021-6-3 20:09

麻烦问一下楼主,军政删掉了扎营,自己比较喜欢营地的地图,在db哪个表里是负责相关内容的呀?想自己加回来
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