xrong4 发表于 2019-7-3 11:02

MOD制作必备手册:有用的条目翻译以及简单介绍 附加一些自己用的mod

本帖最后由 xrong4 于 2019-7-6 18:59 编辑

mod制作软件:PACK FILE MANAGER 下载链接
原始文件:database.pack (在游戏目录data文件里面)
小提醒:
1. 红色文件在PFM打不开
2. 蓝色文件是空的 没用
3.只有黑色的有用 但是有个别黑色也是打不开的 比如说 faction_agent_permitted_subtypes_tables
4. 想做出高级的mod 需要用到多个表格的变量 所以尝试把几个表格的变量拼接到一起吧5. 推荐使用mod冲突检测工具 3DM就有https://dl.3dmgame.com/patch/140465.html 这样保证mod之间没有冲突

派系相关:
effect_bundles_tables 包含了一些游戏中一些派系在出发某些事件后的描述 没什么用 我自己也没事着改过 因为是英文的描述 而我玩的是中文的 所以不知道改完有什么效果 如果胆子大的同学可以试一试
effect_bundles_to_effects_junctions_tables 非常有用 包含了各个派系的特殊效果 比如说孔融的贸易垄断效果 如果想做派系范围的的mod可以研究这个文件
faction_banners_table 暂时没研究明白 因为表格里面没有描述 但是可以确定是和派系相关的
factions_tables 所有派系的一些数据 包含了比如说衣服颜色等等
loyalty_effects_tables 包含了影响武将忠诚度的数据 比如说可以减少杀害武将亲友对忠诚度的惩罚

五行以及技能相关:
character_skill_level_to_effects_junctions_tables 非常有用 包含了所有五行技能的表格 可以用来改某个武将的技能附带效果
character_attributes_tables 非常有用 可以改武将的五行上线unit_abilities_tables 非常有用 所有技能的的数据 包含了武将技能 阵型 决斗选项 和隐藏技能(如亲人战死发狂的技能) requires_effect_enabling打√代表主动技能 不打√是被动技能 spool_up_time是技能释放的时间
special_ability_phase_stat_effects_tables 非常有用 包含了所有技能效果 phase是技能名称 stat是技能效果 value是效果变化的数值 how是技能效果如何变化 下面的add就是增加效果 mult就是乘 这里面不仅包含了英雄的技能 还有部队的阵法技能 举个例子 龟甲阵的phase是3k_main_formation_turtle, stat 有两个 stat_melee_attack_interval (攻击速度)和stat_missile_block_chance (远程格挡), 两个效果对应的数值是-25和100, 两个效果分别对应的how是add和add 所以总结来说就是龟甲阵增加部队攻击速度-25并增加远程格挡100 有了这个你就可以更改所有技能的效果啦
special_ability_phases_tables非常有用 包含了所有技能的其他一些数据 挑几个有用的 duration就是持续时间 effect_type是效果的类型(增益或减益) cant_move是是否不能移动 打√代表不能移动 freeze_fatigue是是否冻结疲劳 打√是冻结疲劳度 fatigue_change_ratio是疲劳度变化比值 正数值增加疲劳 负数值减少疲劳 heal_amount血量回复数值 比如说至亲战死回复血量12000 damage_chance造成伤害的概率 damage_amount造成伤害数值 recharge_time就是技能cd affect_allies是否影响友军 affect_enemies是否影响敌人 hp_change_frequency血量变化频率 这里面对应的是郑江的那个技能 持续造成伤害 这个频率数值在这里可以更改

装备:
experience _rank_to_effects_tables 还在研究暂时看到的了一些关于武将抓捕概率 间谍消耗增加 各种阵型的单词 我估计是装备效果 回头看看做一个神装美婢给诸葛亮 什么反间谍 所有阵型解锁 减少被抓纪律全都给加上
melee_weapons_tables 非常有用 所有武器的数据 bonus_v_cavalry武器对骑兵的攻击加成 bonus_v_large对步兵的攻击加成 damage近战基本杀伤 ap_damage近战破甲杀伤 weapon_length武器长度 building_damage对建筑伤害 ignition_damage点燃伤害(应该是类似于火箭攻击的效果吧) contact_phase接触阶段效果 所有武器里面只有一个是有效果的 就是龚都的神巫军的武器 可以造成毒伤 我没玩过龚都 所以不知道具体效果怎么样 是不是也是降低士气的 玩过的小伙伴来解答一下 collision_attack_max_max_targets_cooldown冲锋攻击的冷却时间 melee_attack_interval近战攻击间隔 应该是越小攻击越快
unit_armour_types_tables 包含了武将衣着的护甲值 以及军队的护甲值

英雄相关:
land_units_tables 非常有用 传奇武将的数据 伤害 士气等等
land_units_templates_tables 非常有用 另一个传奇武将的数据表格 血量(演绎模式)或者护卫队数量(史实模式)
cai_personalities_tables 传奇武将的性格
character_death_distribution_points_tables 武将在某年龄段死亡的几率 还有武将在某年龄生孩子的几率等等 可以搞一个百岁高龄还能生孩子的mod 或者你不想武将固定年龄死亡 可以通过这个表格改几率就好了
character_generation_spawn_age_ranges_tables 非传奇武将出现时的年龄段 选择固定 可以选择随机
ceos_to_duel_outcome_modifiers_tables 字面理解这个表格是武将决斗结果变化值表格 里面只有两行数据 trait是武将特性 modifier是决斗的结果 这里面说明了特性是有隐藏属性的 残忍特性的武将在决斗胜利后会增加百分百的几率干掉敌方武将 这代表着活捉不了 而仁慈特性武将决斗胜利后减少百分百几率杀掉敌方武将

经验:
experience_triggers_tables 包含了各种事件给予武将经验值数量 比如说伏击成功给的经验是500 可以改到5000等等 感兴趣的自己看
_kv_experience_bonuses_tables 包含了击杀敌方首领 首领亲人 指挥官等的附加经验
battle_result_types_tables 各种战斗结果给部队的经验 比如说平手是45
character_experience_skill_tiers_tables 武将升级所需经验表格
unit_experience_thresholds_tables 军队升级所需经验表格 降低value里面的数值会降低军队升级所需要的经验 很有意思的是里面不仅包含了陆军部队 还有水军部队 不知道这个水军是指现有的水战 还是预示着以后要加入水战DLC
unit_fatigue_effects_tables 军队疲劳对军队作战能力的各种影响 fatigue_level是疲劳级别 stat是被影响的数据名称 value是影响的数值 fatigue_level里面疲劳程度从低到高是active fresh winded tired very_tired exhausted 还有stat里面scalar_speed是军队速度 charge_bonus是冲锋加成 melee_attack_interval是近战攻击间隔 melee defense是防御值 reloading是装弹速度


战斗相关:
_kv_fatigue_tables 包含了战场上部队的疲劳数据 比如说跑步的疲劳是3 爬墙的疲劳是10000
_kv_fire_values_tables 包含了火相关的数据 比如说火对工程车的伤害是500
_kv_key_buildings_tables 包含了守城建筑的数据 比如说城门占领所需要的时间是20秒 箭塔攻击范围等等
_kv_morale_tables 包含了士气相关的数据 部队伤亡对这个部队士气的影响 总伤亡对全体士气影响等 数据很多
battle_weather_types_tables 包含了天气的效果 还有天气对部队的影响 四种天气 干燥 起雾 下雨 下雪 accuracy_multiplier是准确率的影响参数 原始都为1 更改后应该会影响远程部队的攻击准确率 bow_reload_bonus是弓箭手重新装单速度加成 原始都为0 增加应该会加快装弹速度 还没有亲测 感兴趣的可以自己测试一下 欢迎来分享效果
battlefield_buildings_tables 各种建筑的数据 比如说被火箭攻击后燃点 建筑血量等
battlefield_civilian_amounts_tables 原本我以为战场上平民的数量 后来实测的话 好像是不行的 但是我后来发现是下面这个                                                                                                                                                                                  battlefield_civilian_group_variations_tables 这个是可以改平民数量的 里面的civilian_amount_scale提高后 攻城战里面明显平民变多 如果平民类型是民兵的话 还回来砍你 你不能主动砍他 只有他砍你了 英雄才会去砍死民兵 暂时只测试了开局的战斗 所以都是低级城池 没有测试高级城池 所以有可能这个变量随着城池人数提高随之提高 有兴趣的同学可以自己测试一下 我把mod上传了 希望大家分享一下高级城战是不是满地平民 里面的civilian_amount_scale是平民数量 max_shelter_capacity是城中避难所最大的平民容纳量 proportion_of_civilians_to_spawn_inside_shelters是避难所中每种类型平民比例 平民有穷人 中产 富人 农民 贵族 还有民兵
battle_types_tables 包含了战斗种类的数据 里面的max_teamsize是最大的参战部队数量 比如说埋伏的话只能有1只部队 水站最多2打1 不知道如果改掉的话 会不会导致游戏崩溃 谨慎测试
ceo_post_battle_loot_chances_tables 包含了战斗结束后劫掠到敌人武将物品几率的数据 更改可以增加或者减少胜利后获取随身物品几率 原始数据中史诗大捷的物品获取率也只有百分之十

事件相关:
cdir_events_incident_option_junctions_tables 非常有用事件基础内容创建表格 包含了一个事件的基础信息 有时间的编号(id)事件名称(incident_key)附加条件类型(option_key)附加条件值(value)以及事件对象(target)(举个例子来帮助理解 假如说张三娶了李四 那么首先我们要有张三和李四这两个人 这两个人就需要在这个表格被先被创建出来 如果李四要求张三要有房有车 那我们还要在这个表格加上这些要求 如果即使有房有车 李四也只有80%可能性嫁给张三 那么同理需要增加条件)每行的id必须不同 同一事件的incident_key必须相同
cdir_events_incident_payloads_tables 非常有用 事件行为内容创建表格 包含了一个事件的行为 包含了编号(id)事件名称(incident_key)关键行为类型(payload_key)关键行为值(value)以及对象(target)用上面的例子就是张三娶李四里面的娶就是行为 需要在这个表格创建出娶这个行为 每一行的id必须不同 同一事件的incident_key必须与cdir_events_incident_option_junctions_tables里面同一时间的incident_key相同 target里面的值是根据payload_key变化的
incidents_tables 非常有用 事件执行创建表格 在前两个表格里面创建了事件的内容之后 游戏里面我们可以选择这个事件是否被执行 这个表格包含了事件名称(key)是否自动产生选项(generate)执行类型(ui_image)是否优先对待(prioritized)事件类型(event_category)同一事件key的值必须与前两个表格的incident_key相同 genearte打对√表示每回合开始自动产生 没有√表示需要玩家触发
注意:
1. 事件创建类的mod比较麻烦 需要用到多个表格
2. 这里面的各个变量名称是我自己取的 部分为间接翻译 方便理解
3. 亲测结果是每个回合只能产生一个事件 如果多个事件放在一个回合 事件会按照顺序被推到后面的回合产生
例子:
1.黄忠来投 mod已经附上 如果想换成其他英雄 就把pack文件里面 cdir_events_incident_option_junctions_tables表格里面value变量下面的3k_main_template_historical_huang_zhong_hero_metal的huang_zhong改成你想要的英雄 比如说zhao_yun 并且把metal改成对应武将的属性 赵云因为也是金属性武将所以不用改 如果是吕布的话那就是fire 因为是火属性武将 这个mod是让黄忠第一回合投奔过来 想改成其他回合 那就把cdir_events_incident_option_junctions_tables里面option_key下面的CND_FIRST_ROUND对应的value改成别的数字 另外一个要注意的是 武将如果还没有出现在别的派系 或者还是个小孩的话 这个mod是不好用的
2. 移除吕布不臣之心特性 (这个原文件是水友nickdanes贡献的 谢谢)mod已经附上

科技财政相关:
technology_nodes_tables 包含了科技树的信息 里面的research_points_required是研究值所需 对应的黄巾派系 降低可以更快地研究科技 food_cost应该是非黄巾派系点亮科技所需要的回合数 基础全部是5
taxes_levels_tables 税率值表格 改变里面的percentage可以改变不同税率级别所造成的税收值
taxes_effects_jct_tables 税率效果表格 可以改变不同税率对公共秩序以及食物产量的影响
campaing_group_character_salaries_tables 包含了武将薪俸的数据

就先更新到这里吧 之后会持续更新
我也会把我做的mod陆续传上来 独乐了不如众乐乐
喜欢的朋友请留个言 支持一下我这个新人
有什么建议也欢迎提出来

为了方便大家搞清楚我更新词条的内容和进度 我在最后加入了每次更新的日期和内容 虽然已经更新了很多 但是我决定把7/6号之前的版本划分为1.0
词条1.0 (07/06之前)
词条1.1 (7/06)
[*]更新预告 准备研究一下新建兵种的大改mod 刚研究了一下原理 之后会陆续更新兵种的词条和基础文件合集
[*]新增条目

[*]special_ability_phase_stat_effects_tables
[*]special_ability_phases_tables
[*]ceos_to_duel_outcome_modifiers_tables
[*]ceo_post_battle_loot_chances_tables
[*]campaing_group_character_salaries_tables

xrong4 发表于 2019-7-6 18:41

刚搬了新家 和大家分享一下窗外的景色 希望最近更新的条目对大家有帮助 有什么问题请留言 我会尽力解答的

kalimist 发表于 2019-7-3 11:11

楼主有心了 很有用的资料

青龙刀 发表于 2019-7-3 11:15

很实用,感谢楼主~

nickdanes 发表于 2019-7-3 11:20

支持啊,这个很有用

nickdanes 发表于 2019-7-3 11:29

大佬有时间么。。帮我看个mod制作的问题呗~ http://bbs.3dmgame.com/thread-5904006-1-1.html

xrong4 发表于 2019-7-3 11:55

nickdanes 发表于 2019-7-3 11:29
大佬有时间么。。帮我看个mod制作的问题呗~ http://bbs.3dmgame.com/thread-5904006-1-1.html ...

我试试看 不一定能解决 哈哈哈哈 如果解决了 我和你说

xrong4 发表于 2019-7-3 12:08

nickdanes 发表于 2019-7-3 11:29
大佬有时间么。。帮我看个mod制作的问题呗~ http://bbs.3dmgame.com/thread-5904006-1-1.html ...

你把你改的pack file上传一下呗

nickdanes 发表于 2019-7-3 12:23

xrong4 发表于 2019-7-3 12:08
你把你改的pack file上传一下呗

好的,多谢哈

xszz3344 发表于 2019-7-3 16:20

大神求更新啊

观星者GH 发表于 2019-7-3 19:01

兄弟,自制武将的血量等基础数据怎么设置?

Pkda 发表于 2019-7-3 19:43

感谢分享

xrong4 发表于 2019-7-4 08:27

观星者GH 发表于 2019-7-3 19:01
兄弟,自制武将的血量等基础数据怎么设置?

直接提出land_units_templates_tables 把你想要的武将留下来 其他删除 然后在shared_health那一栏改数据就好了
注意就是要改land_unit里面有3k_main_hero_属性_武将名的条目 因为里面还有史实模式的数据 一个甄别的方法就是看number那一栏必须是 1 多于1说明是史实模式的数据
还有就是不要改land_unit含有general单词的 改了有可能导致无法战斗 以战斗就崩溃

xrong4 发表于 2019-7-4 08:27

xszz3344 发表于 2019-7-3 16:20
大神求更新啊

我这两天找时间更新 现在在尝试做点mod

xrong4 发表于 2019-7-4 10:04

nickdanes 发表于 2019-7-3 12:23
好的,多谢哈

找到问题了 是你选的武将的问题 武将来投需要确保武将在别的派系已经出现 许褚出现是概率的 荀彧我不确定是否开局就出现了 典韦开局没出现 你可以换成黄忠等 马超也是不行的 因为马超开局是个孩子 投奔不了

观星者GH 发表于 2019-7-4 10:51

xrong4 发表于 2019-7-4 08:27
直接提出land_units_templates_tables 把你想要的武将留下来 其他删除 然后在shared_health那一栏改数据 ...

感谢楼主:)

xrong4 发表于 2019-7-4 12:00

观星者GH 发表于 2019-7-4 10:51
感谢楼主

一起进步

shijie3931 发表于 2019-7-4 12:32

能不能告知下,怎么改武将使用武器的类型啊?

红羽黑 发表于 2019-7-4 13:22

楼主请问,这些词条是改的什么啊?目录:db\ui_unit_stat_to_classes_tables

xrong4 发表于 2019-7-4 13:29

shijie3931 发表于 2019-7-4 12:32
能不能告知下,怎么改武将使用武器的类型啊?

我研究一下哦

xrong4 发表于 2019-7-4 13:40

本帖最后由 xrong4 于 2019-7-4 13:56 编辑

红羽黑 发表于 2019-7-4 13:22
楼主请问,这些词条是改的什么啊?目录:db%ui_unit_stat_to_classes_tables
这个条目我刚看了一下 stat_key下面的可能是士兵各种攻击 血量 防御类型名称 unit_class是士兵种类 filter下面的expanded collapsed 和both 不明确是什么 list_order应该没什么用 只是排序编号 base_value字面理解是基础数值 但是我看了一下 全是0 所以也不是很理解
这个表格看起来像是士兵数据类型的汇集表 单独的话我估计是没什么用的 除非你要做一个大改mod 直接改变各个兵种的类型 不知道能不能结合别的一起用

你可以看一下一个叫unit_class_tables的表格 里面有unit class那个变量的具体解释比如说 inf_mel 就是进展不并 inf_mis就是远程步兵的意思

xrong4 发表于 2019-7-4 13:48

shijie3931 发表于 2019-7-4 12:32
能不能告知下,怎么改武将使用武器的类型啊?

看了一下 使用的武器类型是根据武将的类型来的 想改的话一种方式是吧武将的类型直接改掉 比如说守卫改成军师 要不然就是找到武将类型的原始表格 在里面修改一个武将能使用的武器 我暂时还没找到武将类型的原始表格 如果找到的话和你说

shijie3931 发表于 2019-7-4 14:27

xrong4 发表于 2019-7-4 13:48
看了一下 使用的武器类型是根据武将的类型来的 想改的话一种方式是吧武将的类型直接改掉 比如说守卫改成 ...

谢谢大神!!

淡蓝色の思念 发表于 2019-7-4 15:17

你好,我想问下,我写了个时间可以开局获得随机大众脸武将的时间,每次在第一回合都可以触发,我想请问怎么修改才能让这个时间在后面的回合循环触发?

xrong4 发表于 2019-7-4 15:42

淡蓝色の思念 发表于 2019-7-4 15:17
你好,我想问下,我写了个时间可以开局获得随机大众脸武将的时间,每次在第一回合都可以触发,我想请问怎么 ...

你是想自动触发是吧 我没做过这种mod 我能想到的就是你去cdir_events_incident_option_junctions_tables里面把诸葛亮的所有事件调出来 里面有三顾茅庐那个 注意看option_key value里面VAR_DELAY_MIN 还有VAR_DELAY_MAX 试一试加到你现在的mod里面 可能会实现自动化 原因是三顾茅庐是两次触发同一事件 所以我估计仿照这个可以写出来 你先试一试 不介意的话 把你的mod上传一下 我可以帮你一起试一下 不过你这个mod很独特 大家都想要传奇武将 你这个是要大众脸 不过这样抢劫装备+钱流派也很骚了

maq994130062 发表于 2019-7-4 15:46

支持 新手很有用

shijiajie 发表于 2019-7-5 00:23

楼主你好我改了武器长度为什么在战役地图上没有变化呀,已经导出到data里面了

love3388383 发表于 2019-7-5 03:33

官方mod工具出来了 想请问下大佬武将称号的词条是哪个

用剑的艺术家 发表于 2019-7-5 15:11

大佬,直接在       原始文件:database.pack    中修改,万一出错了怎么办?您是怎么把pack文件另存的
找了半天没有找教程,难受

17843097216 发表于 2019-7-5 19:56

大佬66666666666666666666666666如果有一个可以自定义的武将mod教程肯定火

xrong4 发表于 2019-7-5 20:27

本帖最后由 xrong4 于 2019-7-5 20:29 编辑

用剑的艺术家 发表于 2019-7-5 15:11
大佬,直接在       原始文件:database.pack    中修改,万一出错了怎么办?您是怎么把pack文件另存的
找了半 ...
当然不在原文件改 网上一般有教程吧 没找到么 你把想要的表格 邮件 找extract 然后 extract selected 存起来 然后开一个新的文件 把刚刚保存的import from directory http://www.togamemod.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=1142&extra=page%3D1 这个链接里面有具体的指导 但是要注册
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