吐槽 锁定+方向+攻击的搓招攻击简直了。。。。
本帖最后由 sonatine 于 2019-3-27 20:22 编辑一个很简单的矛盾
在没有敌人的情况下我们可以自由各个方向搓招
但有了敌人 我们的搓招结果反而变的不准确的 因为锁定会改变你的手操作出来的的直觉攻击方向
一个游戏 不应该在有敌人和无敌人的情况下出现操作上结果偏差
锁定就是方向性的 方向也是定位方向的 重复而且冲突
这就意味着我只有锁定方向和攻击方向同向的时候 我才能在搓招的瞬间有一个准确的结果
比如 我空中劈到地面 这个时候我想反身挑起攻击另一个敌人 锁定+另一个敌人的方向+反方向+攻击
结果 我没有得到想要的结果 因为我的锁定仍然是前一个敌人的 触发了streak
我就不明白了 难道游戏制作者不觉得锁定应该以我转身的方向为依据吗
如果这个游戏完全设定为过肩视角 锁定以屏幕中心准心为依据 按tps的方式设计 那么操作要方便的多
现在这种游戏 包括黑魂 都是一种2.5d的设计理念
判断攻击操作方向还需要依赖于人眼去识别游戏里角色的面向
在现代fps tps里 游戏者和角色的视觉中心是一致的 你不需要去看游戏里的人朝向哪一面
但这个游戏没有采用这些现代设计也就罢了 最奇葩的是 一方面人物攻击在没有锁定和没敌人的情况下 是面向人物面向的
一方面 搓招又必须锁定 这就意味着人物的面向 你的手操作的人物面向的记忆 并不真的有效
而且从语义上来说 搓招必须锁定 是很奇葩的一种设计
因为搓招的本质是制造一种肢体语言感 创造一种肢体语言的节奏感 是操作人物
而面向 敌人这些 在搓招里应该是准备阶段的事情 不应该参与肢体语言的构造本身
其实主要是鬼泣每个武器的招式太多了,如果去除锁定的话,就会出现一些招数非常难打出来,比如鬼泣dmc但丁的前冲,这个技能要连按两次左键,导致想搓这个技能基本百分百会停顿一下。
在4代里有个技巧叫反向,可惜这一代好像没了 手柄还算好的,键鼠操作简直和翔一样,而且卡婊只是简单的映射到键鼠按键,并没有针对性优化,导致键盘明明可以按两次W使用的招式非得让你S+W这种变态操作,而且这种操作还有BUG存在,但丁的蓄力剑气招式很难放出来,因为判定时间极短!这个BUG到目前为止只有我一个人发现,我也是醉了。 我个人比较喜欢 DMC的操作方式 确实,加入锁定出招,视角不自由 kurukamisigma 发表于 2019-3-27 23:23
其实主要是鬼泣每个武器的招式太多了,如果去除锁定的话,就会出现一些招数非常难打出来,比如鬼泣dmc但丁 ...
反向还有
御神刀·村雨 发表于 2019-3-28 18:02
反向还有
我现在只知道红刀前冲可以随便反向,感觉预输入还是有的,奇怪的地方是锁定。
键盘搓那个S+W的技能实在是让人闲的 鬼泣的搓招一直反人类的,有些老玩家还以此为优越
连招难度的系数不应该是以增加搓招难度来增加
反正我个人更喜欢DMC那样的出招方式
就鬼泣这种设定注定难吸引到新玩家的加入
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