5代的场景设计非常失败
本帖最后由 godpinguo 于 2023-6-27 14:39 编辑以前的哥特风格城堡场景,设计多有美感,5代开局直接就是城市废墟,接下来就是各种城市废墟,钻下水道,废弃建筑工地,废弃车站,荒郊野外,偶尔出现的建筑也是废墟。
明明3代、4代、5代的监督都是伊津野英昭,实在奇怪,唯一场景设计尚可的就是试玩版的第2关,从12关开始场景换成比废墟辨识度还低的各种植物内部,直接贯穿到结局,最后18、19、20关场景是明亮,但是只有BOSS战。
5代第一遍玩后期严重审美疲劳,都没有重复玩流程的动力,同样场景为了换角色反复用,几年后重新玩了一遍流程,5代的场景设计真的是太失败,如果有6代,不要再这样设计。
前面11关还好,后面的关卡场景太单调了,区块也不明显:Q
不过通关后,了解战斗系统后,发现制作人说要做最强ACT应该是兑现了,经费都用在这上面了。期待这座能够大卖出鬼泣6改进吧。 本帖最后由 dmc96226194 于 2019-3-12 09:21 编辑
时代在进步,而且要知道并不是每个地方都是哥特风格建筑,还有LZ说场景都差不多,在一座满是废墟的城市里场景变化能有多大,还有说11章之后单调,要知道故事的主线和主角们的目的是什么,之后的场景都是围绕着吸血魔树的,难道吸血魔树生长的范围要是多生态才行?
dmc96226194 发表于 2019-3-12 09:06
时代在进步,而且要知道并不是每个地方都是哥特风格建筑,还有LZ说场景都差不多,在一座满是废墟的城市里场 ...
时代变化也不能丢弃一些系列标志性的设计,DmC问题就是出在这,把前4代塑造的风格给打散了,只留下人物关系再创作,所以很多系列玩家不喜欢。
1代确定了系列的世界观跟战斗模式,2代略过不谈,3代引入了风格系统,风格系统15年了都不敢大改,很多时候没有足够的创意,还是保留一些原先的设计更好。
哥特风格式的场景,几乎每代都有,已经成为系列标志性的一环,我不是说5代必须要有,而是比起近乎相似的灰蒙蒙的植物场景,还不如做一些以前的经典元素。
植物生长并不会影响创作,18、19、20关就让植物升到高空(真的是乱长),整个场景的色调都产生了变化,5代的剧情有点类似3代,但是3代的场景风格很丰富,5代的设计真的是过于平庸,放眼看去一堆普通的城市废墟,然后就是一堆植物内部场景充数。
可能真的是成本限制吧。
这一代走的明显是英国庞克风,只差没把某方格时尚穿到角色身上了 :lol :lol :lol
街景、酒店、地铁、造船厂,满满的曼彻斯特和利物浦,逛街时好像走到了那里的中国城 :funk: :funk: :funk: 看到你19.20满意我突然想到一点。。假如出了SE。。那就意味着19、20你要打两遍V哥还一点差别都没有 这代我居然玩出了恐怖游戏的感觉。
大概因为这代的城市场景比以往的哥特建筑更贴近真实的个人生活。
也大概因为画面比以往更加真实,甚至让人觉得,这不就是身边的城市吗?
然而,空无一人的街道上、小巷、宾馆房间,慢慢的凭空出现好多诡异的怪物。没有什么地方是安全的,想想都觉得可怕。。。
P.S
打肚脐眼怪兽那关,我最受不了一开始在宾馆里,那么狭小的房间突然出现怪物,还把门封上关门打狗。我第一次感受到了什么叫幽闭恐惧症。
玩重置生化2都没这种诡异的恐惧感。
本帖最后由 lisi930 于 2019-3-12 11:54 编辑
说白了还不是经费问题,不然鬼泣5也不用等11年了,即便是鬼泣5的成本也并不高,很多素材都能看出是把生化危机7和重制2那边的拿来改了几下换个皮就用上了,而且看似20关,其实也是和DMC一样拿BOSS战来敷衍,连解密要素都完全去除了,还有那些前代一模一样的招式,以及很多根本没用心做的新招式,明显能感觉出手感与那些老招式完全不同,甚至但丁的剑气技能还有处招判定BUG,shift+从后往前推+鼠标左键判定时间很苛刻,你很难放出剑气,而是基本都被判定为了前刺突进,而这一招明明只需要按住鼠标左键蓄力即可打出,非得搞得这么麻烦,切换锁定目标连鼠标滚轮滑动都无法映射,鼠标上的额外按键不先映射键盘按键就根本不能使用,这些东西都暴露出了新团队设计的不成熟以及对PC键鼠的支持太差! 4代的废案再利用吧
4代因为预算问题,砍了但丁要去魔界溜一圈的流程,改成走尼禄的老路
5代可能也是某种原因,中后期干脆全放在魔界得了,场景确实太单调
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