c32483671 发表于 2019-3-9 02:30

我必须要吐槽一下这一作的一些问题~

本帖最后由 c32483671 于 2019-3-9 16:08 编辑

首先是风格,偏向DMC的现代感,严格来说,这个风格就不太正统,这个见仁见智,影响不大。
但是,打击感,尼禄的刀砍到敌人身上很飘,没有4代的刀刀到肉的力量感,DEVIL BREAKER打击感倒是可以。
以及体现在人物动作上的物理效果,没有4代的真实细腻,飘移感严重。还有就是人物动作和招式多余动作多,拖泥带水显得不规范,甚至因为缺乏物理效果显得僵硬,4代的招式动作非常干净自然甚至真实。举一些比较明显的例子,比如尼禄一边移动一边开枪,跳跃,跑步,和Y、YYYY疯狂坎地都是明显的僵硬不自然。

然后是流程,偏DMC的感觉,即时事件很多,虽然看起来很紧凑,但是透着浮躁的快餐游戏感觉,甚至有点乱糟糟的感觉,鬼泣一直以来是偏向于纯粹的战斗,然后是不急不缓让人沉浸的探索,这次是流程大过了战斗。而且DMC的流程事件起码是让玩家参与进去感受到了紧张刺激,这是西式的优点,而这次的事件就感觉是纯剧情效果。
总结下来就是,游戏很浮躁,偏凌乱,回想一下4代,在一个场景里,无论移动,跳跃,战斗,探索,还有流程,整体非常的规范有条理,而这个像是匆匆忙忙弄出来,或者说,游戏的核心侧重点似乎根本就是在流程的体验上,更符合西方人的口味,而正统的日式ACT应该是有非常规范的招式动作的。
我甚至想说,血源和黑魂的战斗细节都比这代日式。

而且还有,虽然画面比以前先进,但仅仅是技术上的先进,更写实。人物确实做得很好很细腻,但是场景的效果真不如4代看着舒服,要吗刺眼要吗黑糊的色彩以及油腻感太严重,4代画面干干净净赏心悦目~回想一下见火牛时的震撼~

总之,元素内容确实多了,但是浮躁凌乱了,除了人物,在很多感觉上更像是DMC的延续,而DMC虽然也有战斗规范和动作细节上的问题,但是起码变化多端而且颇有想法的天使+魔鬼战斗系统以及有力度的打击感让游戏很酣畅淋漓甚至接近硬派,而以上这些让这次的鬼泣5感觉确实是挺不舒服的~






安可猫爷 发表于 2019-3-9 02:35

手感尽量在模仿4代,但明显打起来感觉很面,多余动作很多似的

FoxLive. 发表于 2019-3-9 02:37

c32483671 发表于 2019-3-9 02:38

本帖最后由 c32483671 于 2019-3-9 07:49 编辑

安可猫爷 发表于 2019-3-9 02:35
手感尽量在模仿4代,但明显打起来感觉很面,多余动作很多似的
对,终于找到合适的形容了,多余动作太多,拖泥带水不干净

bhx61159 发表于 2019-3-9 02:43

感觉日系厂商一直做不好一个物理打击感。不过卡普空现在要注重欧美市场啊,画风肯定要偏向他们的。日本本土嘛,随便说几句,日本玩家马上会同意,他们可不会反驳白人爸爸的喜好。

c32483671 发表于 2019-3-9 02:43

FoxLive. 发表于 2019-3-9 02:37
砍怪手感,说实话鬼泣这个系列除了1都比较软,我属于给忍龙惯坏了的

没有ACT能比得上忍龙的硬派打击感和战斗,论鬼泣系列确实1代打击最厚实,但是4代的尼禄大刀起码有在砍肉的感觉,这次简直就是削纸片了~

eluegar123 发表于 2019-3-9 02:46

问题主要出在战斗系统上,就是想把过多的东西塞到一个游戏里了,搞的不伦不类,当然做的好的也有,但是就那么几个,我就觉得双节棍模式和拳击模式还行,其他的都很一般,尼禄不说很差吧,反正总感觉有点问题

c32483671 发表于 2019-3-9 02:47

bhx61159 发表于 2019-3-9 02:43
感觉日系厂商一直做不好一个物理打击感。不过卡普空现在要注重欧美市场啊,画风肯定要偏向他们的。日本本土 ...

我觉得4代的动作和打击感就是在真实物理效果和爽快感之间达到一个平衡的,这次既没有达到西式的真实又欠缺日式的爽快。

c32483671 发表于 2019-3-9 02:48

eluegar123 发表于 2019-3-9 02:46
问题主要出在战斗系统上,就是想把过多的东西塞到一个游戏里了,搞的不伦不类,当然做的好的也有,但是就那 ...

问题就出在不规范~东飘西飘的~

bhx61159 发表于 2019-3-9 02:49

我记得FF15也是这样的,我买好了玩了一会开局教程,实在受不了,直接退了。

bhx61159 发表于 2019-3-9 02:52

日本讲究一个公司传统嘛,打击感,人物的3D建模,很多公司看起来都很难受,这个要从很多年前开始讲了,一直都没有改变过。倒是一些日本的散人做出来的程序很棒,想起老滚5的几个作者了。

醉与乏 发表于 2019-3-9 03:49

本帖最后由 醉与乏 于 2019-3-9 03:52 编辑

遥想当年4代刚出来的时候,很多人也是这么吹3踩4的……

因为5代整体风格偏写实的缘故,所以打击感也偏向写实,没有4代那么多震屏和刀光特效,音效貌似也有些变化。这种打击感到底好不好具体见仁见智,反正也不可能统一意见。另外当年4代也被诟病“飘”得狠……特别是小布袋。5代呢唯一可能造成比4代飘的地方在于re引擎没有引入全局真实重力计算,所有东西都是匀速下落的(4代的物体越落越快,和现实世界一样),但5代在画面比较好的情况下也这么搞会吃很配置,所以比较遗憾。

还有人物动作僵硬…………5代动作流畅度、写实度比4代高到不知道哪里去了好吧!4代因为卡通画风,就算各种动作之间毫无过度帧玩家也不会感觉有啥奇怪,而5代在恐怖谷效应的压迫面前,还能把动作做得较有衔接已经很不错了,但也是由于画面偏写实,所以哪怕一点过度不自然都会让人觉得异常,这个也是没办法的,你丁叔打架就是瞬切大剑双枪,咋整?另外流程,当年4代因为一堆无趣的解密被多少人喷?因为流程重复被多少人骂?5代我还没打穿不评价,场景是有些重复有些暗挺乏味的,但4的流程从来都不值得表扬

最后还想说一点,忍龙忍龙忍龙,大家都喜欢吹忍龙的打击感,然而忍龙的打击感真的好吗?打击音效是做得夸张、听着极为爽快,cua!但受击反馈却做得一塌糊涂……如果没有OTUT的固定演出效果,单纯砍怪的话,忍龙的打击感整体我觉得还是差点火候。而做受击反馈的教科书,看看鬼泣5吧(卡肉教科书请看怪猎),打击感可不是音效、飙血、震屏、光效就代表一切

c32483671 发表于 2019-3-9 04:10

本帖最后由 c32483671 于 2019-3-9 04:30 编辑

醉与乏 发表于 2019-3-9 03:49
遥想当年4代刚出来的时候,很多人也是这么吹3踩4的……

因为5代整体风格偏写实的缘故,所以打击感也偏向写 ...
5代的重力效果确实是太差劲了~带来了很多问题

然后,动作确实是僵硬的,很多打击动作感觉应该是直接制作的,机械感觉严重,尤其是跳跃(又是重力效应带来的毛病)。4代的招式动作感觉更像是用了真人捕捉。比较显眼的一点,就是Y、YYYYY那招疯狂砍地,非常的僵硬,回看一下4代高下立判。

硬派的日式打击感讲究的是一个回馈到玩家手上和心里的一种爽快感,声、光、力三要素,或许鬼泣有个别细节比忍龙强,但是综合还是忍龙更突出,我觉得我实实在在砍到东西了。说到受击反馈,这次尼禄的YYYY砍人就如同削纸片~而且忍龙的受击反馈不强只体现在用龙剑砍人的情况,因为要体现龙剑的轻盈,这个分寸拿捏得很好,想一下双节棍、新月棍以及用龙剑饭纲落的反馈吧,甚至附带震屏效果~
流程见仁见智,这次的流程更偏向于紧张刺激,传统的鬼泣流程则是在一个巨大的环境里不急不缓的沉浸式探索,而5代更偏向于DMC了。






醉与乏 发表于 2019-3-9 04:29

本帖最后由 醉与乏 于 2019-3-9 04:33 编辑

c32483671 发表于 2019-3-9 04:10
5代的重力效果确实是太差劲了~带来了很多问题

然后,动作确实是僵硬的,很多打击动作感觉应该是直接制作 ...
5代重力确实很渣,很多石头反弹之后如纸片,这个没得洗。但是把重力做出来配置要求绝对直线上升,需要运算的量太大……

另外5代动作跟4代一样,也都是真人动捕的。你觉得僵硬就僵硬吧,没准是尼禄体优老了腰不行了所以动作变形了是吧?这种主观东西反正也没定论

但我还是想说,忍龙除了打击音效、飙血断肢、otut运镜之外,打击感其他方面真的做的很一般,不算otut打怪的话,怪的受击反馈就在那里乱颤……而且人形怪、魔神一个德行,跟你所谓的削纸片比止不住谁更尴尬。不过这其实也是没定论的,因为鬼泣没断肢没处决,连招为主也做不了卡肉,所以最后也比不出个所以然。只是别吹忍龙了,真的,说句不厚道的话,龙哥要真天下第一的话也不至于落得天天跟美女打拳是吧?


c32483671 发表于 2019-3-9 04:40

本帖最后由 c32483671 于 2019-3-9 04:46 编辑

醉与乏 发表于 2019-3-9 04:29
5代重力确实很渣,很多石头反弹之后如纸片,这个没得洗。但是把重力做出来配置要求绝对直线上升,需要运算 ...
5的僵硬感绝对是因为重力效果引起的,因为匀速这一点,带来很多扩散性的问题~

忍龙的打击感,我上面有作补充~

也不是吹忍龙,龙哥沦落了是因为硫酸脸走了,没有魂,从而没落,以及脱裤魔的经济和宣发实力比不上老卡,这个IP做得不如老卡大~

这里有人提到忍龙,所以就顺便说一说,没有要把忍龙和鬼泣比的意思。

这两个游戏风格不一样,鬼泣的战斗系统和战斗效果是新潮而拉风的酷炫,而忍龙是更传统和骨子里的硬派酷,各有千秋。

说到这里,或许对打击感的争论,本质上就是因为更喜欢哪种风格而觉得哪家做得好~

所以如果我个人非要比较的话,我觉得忍龙的风格我更喜欢一点~

醉与乏 发表于 2019-3-9 04:49

c32483671 发表于 2019-3-9 04:40
5的僵硬感绝对是因为重力效果引起的,因为匀速这一点,带来很多扩散性的问题~

忍龙的打击感,我上面有作 ...

刀锋边缘还是可以的,缺了不少灵气是事实。不过硫酸脸也不是神,出走后的酸哥的游戏一个没成,真成了英灵殿……所以忍龙的没落不能简单归结于酸哥,估计还是战略上的安排。但脱裤魔手里百万级的IP除了仁王还就只剩忍龙了,也不想办法振兴一下……

另外鬼泣5里的重力只影响所有物体的下降速率,和其他的应该无关。而且你的描述也比较主观,包括说忍龙打击感的,所以也讨论不清楚……而且本质上这些就是很主观的东西,自己喜欢自己的就行,能了解到背后原理的人毕竟是少数专业人员,我们只管玩游戏,顺便吐槽两句就行

c32483671 发表于 2019-3-9 04:58

醉与乏 发表于 2019-3-9 04:49
刀锋边缘还是可以的,缺了不少灵气是事实。不过硫酸脸也不是神,出走后的酸哥的游戏一个没成,真成了英灵 ...

说到忍龙和鬼泣的命运,我就感觉,做大和做强真的是两回事。。。

现如今又大又强的游戏,大概也只有欧美能搞出几个了,而日系,只剩下了岌岌可危的“大”……

ab198899 发表于 2019-3-9 05:24

跟楼主同感,已经删了。
这款游戏各方面感觉已经跟不上时代了。
既然是动作游戏,动作却没有那种惊艳感,玩起来不爽。
烂作我可以喷,神作可以捧,这款太中庸完全不想说,没意思。

q3239087 发表于 2019-3-9 06:19

c32483671 发表于 2019-3-9 04:40
5的僵硬感绝对是因为重力效果引起的,因为匀速这一点,带来很多扩散性的问题~

忍龙的打击感,我上面有作 ...

有理有据

fendela 发表于 2019-3-9 09:17

作料太多,爱玩不玩

tsuki00 发表于 2019-3-9 09:24

5代的人物都偏欧美,人设没4代的好看,还没通关不作评定,不过从画面效果和质感来说比4好太多了,刀的打击感就是有点轻

狐不歸 发表于 2019-3-9 10:00

我也有同感 刚下好 玩了两关 一开始一看但丁变成了大爷 心凉了一半然后尼禄其实挺像上一代鬼泣里的但丁 也不咋帅打了一会 啥么 砍着没打击感 然后那什么义肢还得靠地上拾取幸亏我又下了鬼泣4 还是去玩鬼泣4吧

童年八神 发表于 2019-3-9 10:51

c32483671 发表于 2019-3-9 02:43
没有ACT能比得上忍龙的硬派打击感和战斗,论鬼泣系列确实1代打击最厚实,但是4代的尼禄大刀起码有在砍肉 ...

忍龙打击感是不错,削铁如泥切肉的感觉非常棒,可惜很容易玩腻。


鬼泣耐玩多了,鬼泣5早上玩了一下,开始有点不适应,可能没有鬼泣4那样有加速的原因,感觉非常慢,买了红刀后,打击感暴增,前提是手柄玩

weicookie 发表于 2019-3-9 10:55

aaaaaaaaaaaaaaaaaa
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