清.漩 发表于 2019-2-20 11:25

给力 属实深刻

DEEPGREY 发表于 2019-2-20 14:22

ratinpot 发表于 2019-2-20 08:03
没有背包只是捡东西应当算不上物资管理了吧,doom不也是各处捡东西。至于潜行真没在意,我都是一边跳一边 ...

你说的没错,DOOM更早的开创了射击游戏的系统基调。不过两者的物资管理系统的成熟度还是有些差别的,doom的游戏过程里多数情况下弹药都是充裕的,很少有弹药稀缺的情况,真正稀缺的是狂暴模式之类的powerup,而half-life中的弹药补给稀缺是经常性的,甚至是游戏体验对重要一环。进一步看DOOM更像是快节奏的街机射击游戏,一直到Doom3 才变得更像是一个现代的射击游戏,有完整的剧情和半开放的游戏世界,而04年发售的Doom3晚于half-life一代,甚至是2代,且受它们的影响的痕迹很明显。所以我在这里用half-life作为主要的影响因素。

傀儡谣 发表于 2019-2-20 16:21

你的想法估计不会实现了,76干脆连npc都不要了。。。。
不过地铁线性叙事发展下去意义也不大了,不如做成真开放世界,铁道奔驰站,废土淘垃圾,建设贝加尔湖新家园。
还可以回莫斯科去告诉他们真相,嘿嘿嘿,三大阵营回事什么反应呢哦?;P;P
不过有点不太同意,新西伯利亚并不是莫斯科的未来,而是另一种可能性。莫斯科地铁从上校的叙事中得知,汉莎是幕后黑手,红线和帝国不过是弟弟,有点像辐射避难所里的恶意社会实验。新西伯利亚地铁线路短,站点少,开始避难的人群是团结一致寻找新家园的,后来因为食物不够和阴谋论散步,发生了大叛乱,在差一口气前全灭了。:lol

727817331 发表于 2019-2-20 16:49

因为没有超越半条命FPS模式的上限而失望?现有的AI水平也就这样了,影响剧情走向的元素太死板,就如本作的道德系统,一共6种结局,终究逃不过模板的形式,能参考GAL那种攻略人物亲密度而解锁更多选项也是一个不错的选择

DEEPGREY 发表于 2019-2-20 17:23

傀儡谣 发表于 2019-2-20 16:21
你的想法估计不会实现了,76干脆连npc都不要了。。。。
不过地铁线性叙事发展下去意义也不大了,不如做成真 ...

新西伯利亚像是一个资源被耗尽的莫斯科地下,是未来的一种可能(抢夺资源的残酷战争,更强的变异怪物,一个个陨落的车站聚集区)。你说的没有错,主角们的出现大概就是要改变这样的未来

DEEPGREY 发表于 2019-2-20 17:25

727817331 发表于 2019-2-20 16:49
因为没有超越半条命FPS模式的上限而失望?现有的AI水平也就这样了,影响剧情走向的元素太死板,就如本作的 ...

“失望党”是一个沿用了很多年的名字,倒不是说我一定失望了,我对地铁的评价是很正面的,后面的部分无非是一些作为玩家的期望罢了。

727817331 发表于 2019-2-20 17:36

DEEPGREY 发表于 2019-2-20 17:25
“失望党”是一个沿用了很多年的名字,倒不是说我一定失望了,我对地铁的评价是很正面的,后面的部分无非 ...

挺期待消逝的光芒2宣传的那种剧情延展,不知道能细化到什么程度

DEEPGREY 发表于 2019-2-20 23:10

727817331 发表于 2019-2-20 17:36
挺期待消逝的光芒2宣传的那种剧情延展,不知道能细化到什么程度

消逝的光芒2的预告片看起来是在这个方向上的,丧尸类型的游戏其实很适合做成这个模式的,一种相对动态的世界环境(给游戏的AI一个RTS游戏的视角)。死亡国度2其实有些这个意思了,例如如果不及时清理掉尸巢,丧尸很快就会爆仓

huan404404 发表于 2019-2-21 00:02

作为玩家对这类游戏的第一要求是足够优秀的故事本身,自由度与叙事方式是讲故事的手段,我更希望拥有好的剧本(很幸运的是地铁系列有原作小说支持)。我想不到AI会对叙事有多大的帮助。我认为AI的主要作用是依据玩家的习惯调整行动方式来提高难度以获得更好的体验,不过在fps中个人认为脚本间通信的加强使敌对单位间有更好的配合远比学习更能有效的提高游戏难度和有趣程度。半开放和增加自由度有另一个问题——迷路,特别是在在地铁系列尽量简化HUD没有小地图的情况下更是如此,也许是水平问题在前两作中即便只有一条路我也经常迷路,在昏暗又杂乱的环境中寻找解谜要素更容易导致卡关。多结局从某种意义上来说会对玩法造成限制,例如在峡谷关卡为了达成好结局而全程潜入将森林之子和海盗挨个打晕。关于现有多结局势必会成为分支选择的堆叠,个人感觉可以通过善恶值一类的数值来决定npc是否在游戏进程中帮助玩家来改变游戏难度。总之我希望游戏制作者将线性叙事和自由度两个相互矛盾目的进行区分专心讲好故事,毕竟已经有minecraft那样的游戏给玩家提供了完全的自由度,将叙事拆成繁琐的支线也不是什么好主意。

2118 发表于 2019-2-21 00:15

没看完,但是我很讨厌鼓励潜行的FPS游戏。纯粹莫名其妙的设定。到底是我要我狗还是要我突突突。要狗的话做什么fps,做成MGS那类的动作游戏好了。

DEEPGREY 发表于 2019-2-21 00:29

2118 发表于 2019-2-21 00:15
没看完,但是我很讨厌鼓励潜行的FPS游戏。纯粹莫名其妙的设定。到底是我要我狗还是要我突突突。要狗的话做 ...

地铁系列并不反对你正面冲突,但是它鼓励你最大限度的用游击战术,这意味着你得在每次开枪前都弄明白敌人的位置,火力,规划好你可以在第一枪开完后回避敌人火力的路线。
我可以保证这个游戏你全程都刚是没任何问题的,哪怕剧情让你潜行的关卡,只要不是你先开枪就不会影响最后的结局

2118 发表于 2019-2-21 00:59

本帖最后由 2118 于 2019-2-21 01:02 编辑

DEEPGREY 发表于 2019-2-21 00:29
地铁系列并不反对你正面冲突,但是它鼓励你最大限度的用游击战术,这意味着你得在每次开枪前都弄明白敌人 ...
你可以这样 并不代表这样就好。潜行和游击是在实际游戏体验上天差地别。允许暴露,抓准时机打几枪,迅速切换战场或者绕一圈再回来才叫游击。吃鸡类游戏才是游击。小范围空间里不能暴露慕行踪不能脱离战场,这样的体验怎么看也不像游击战。
很多制作商在基础Fps(包括TPS等变种,后略)之上添加新的要素来丰富游戏体验。
在我看来潜行和fps是完全矛盾的两个要素。
这两部分是完全割裂的,如通当玩家选择潜行时那一堆武器就成了摆设一样,当玩家刚正面的时候游戏中那一堆为了前行而设计的元素(地形敌人布局等等)一样成了鸡肋。
无论怎样选择都意味着无法获得完整的游戏体验。
潜行没有错,但是把潜行和FPS放在一起大错特错。
如果要游戏本身鼓励潜行,辣么你的所有相关要素都得围绕潜力来设计,武器系统就应该是弓弩飞刀陷阱下毒这一类老阴比装备。更何况潜行是典型的慢节奏游戏模式,而FPS则是快节奏类型。
与此相对的另一个元素结合的正面典范是死亡岛类的跑酷射击游戏,这两种快节奏要素相辅相成浑然一体。
地铁系列如果不是在引擎、画面上有着优异的表现,以及原著的剧情支持,单凭核心游玩逻辑实在是典型的清汤火锅。

DEEPGREY 发表于 2019-2-21 01:19

2118 发表于 2019-2-21 00:59
你可以这样 并不代表这样就好。潜行和游击是在实际游戏体验上天差地别。允许暴露,抓准时机打几枪,迅速切 ...

我实际的游戏体验让我觉得其实这一作的潜行和战斗的平衡并不算糟糕,我不喜欢潜行的战斗风格,所以多数的游戏关卡我都是全杀的。但是这一作很多的元素其实是既可以用来潜行流也可以用来在交火过程中隐匿你的踪迹的,如果你射击的位置并不明显的话,敌人第一时间是不知道你的所在的,他们会地毯式搜索你的踪迹,从而留下充分的时间给你转移自己的位置,或者一一分散解决。同时你也可以在交战后打掉灯,钻地道等等手段去让敌人对你的踪迹失去掌握,其实游戏方式的选择是很多样化的。至少目前我的感觉,游戏绝对不惩罚正面冲突的游戏方式

地铁系列将真实度作为一个重要的元素,在相对真实的射击游戏中,你和敌人在子弹面前都是相对脆弱的,如果像传统的射击游戏(英雄Sam,止痛剂)那样,主角能在正面冲突中承受大量伤害会导致这一元素的失效(快节奏的突突突无法避免这样的情形)。特别是死亡岛这样的rpg核心的动作游戏,你可以把人物的属性提升到可以割草的地步,真实度也不是游戏的元素了。

2118 发表于 2019-2-21 01:47

DEEPGREY 发表于 2019-2-21 01:19
我实际的游戏体验让我觉得其实这一作的潜行和战斗的平衡并不算糟糕,我不喜欢潜行的战斗风格,所以多数的 ...

风马牛不相及。
不说了。

DEEPGREY 发表于 2019-2-21 11:24

huan404404 发表于 2019-2-21 00:02
作为玩家对这类游戏的第一要求是足够优秀的故事本身,自由度与叙事方式是讲故事的手段,我更希望拥有好的剧 ...

森林之子其实可以杀的,只要他们先开枪,你就可以反击,到一定程度他们会主动投降,投降后不杀即可。另外强盗投降后可以杀,似乎没有扣道德点的反应

cslover 发表于 2019-2-21 13:41

本帖最后由 cslover 于 2019-2-21 13:54 编辑

很有深度的文章,lz研究社会学的?
游戏设计者都是心理学大师,我非常认同这个观点
针对不同的人群,设计者开发了多种符合他们口味的游戏。
比如lz讨论的体验越来越接近真实的游戏,不再是人为刻意设计的自由。或许随着人工智能运算能力和虚拟现实技术的发展,真的可以实现。届时虚拟和现实的界限会越来越模糊,模糊到分不清是人在玩游戏,还是游戏在玩人。

但越逼真的游戏,开发成本和游戏成本是一个问题。于是又有了以网络游戏为代表的,通过另一种方式刺激人大脑的游戏形式。与虚拟现实派不同的是,这个派别的硬件投入成本更低,更容易大众中普及。采用简单粗暴的等级、成就、奖励等短回报周期机制不停给大脑快感,充分利用人的欲望、虚荣和攀比、对于未知的期待。这也是开箱赌博的圈钱能力,远胜于明码标价的原因。

DEEPGREY 发表于 2019-2-21 14:50

cslover 发表于 2019-2-21 13:41
很有深度的文章,lz研究社会学的?
游戏设计者都是心理学大师,我非常认同这个观点
针对不同的人群,设计者 ...

这个情况很像是电影的商业片和文艺片之间的博弈关系,影响上最为成功的往往是取两者之长的产物。
游戏其实也有这样的分野,无论是实验系的还是indie系的游戏都与商业性质的游戏有着取向上的不同。
前者想要深化,发展和实验新的虚拟互动形式,后者只想要让人更沉浸其中。

在另一个层面上,两者也在一种对抗的张力中,前者对现实进行有意义的抽象和重组实验,试图对现实中的乐趣进行“提纯”。

后者也就是商业游戏则是把现实中的因素还原进游戏中,来增强用户对其的粘着度(竞技排名、派系社区、竞价经济、现实货币与虚拟货币的交易等等)


cslover 发表于 2019-2-21 15:10

DEEPGREY 发表于 2019-2-21 14:50
这个情况很像是电影的商业片和文艺片之间的博弈关系,影响上最为成功的往往是取两者之长的产物。
游戏其 ...

再补充一点,或许只有按照设定好的流程,剧情才精彩,才深刻。
如果高度自由,任意发挥(比如可以杀光所有npc),结局很可能是自己导演了一场滥剧。
比如巫师3中孤儿活还是男爵活,这种两难的抉择才是游戏深度的体现。如果可以两边救,那这段剧情不会深入人心。
重自由还是重剧情,如何两者兼顾,也考验着游戏制作人


lesbianfuck 发表于 2019-2-21 15:15

lz是文化人。所以我没看。

DEEPGREY 发表于 2019-2-21 15:17

lesbianfuck 发表于 2019-2-21 15:15
lz是文化人。所以我没看。

你这名字起的真好

Ranxin 发表于 2019-2-21 16:22

S.T.A.L.K.E.R. 3部曲 同样是乌克兰的工作室制作 LZ你去玩玩?:L

神说,要有光,就有了光。圣经 第一句

DEEPGREY 发表于 2019-2-21 16:55

Ranxin 发表于 2019-2-21 16:22
S.T.A.L.K.E.R. 3部曲 同样是乌克兰的工作室制作 LZ你去玩玩?

神说,要有光,就有了光。圣经 第一句 ...

潜行者全系列加叫得出名字的mod我都玩过,你想表达啥

Ranxin 发表于 2019-2-21 17:07

DEEPGREY 发表于 2019-2-21 16:55
潜行者全系列加叫得出名字的mod我都玩过,你想表达啥

没想说啥 我只是想说潜行者也是3部曲和地铁一样也是个好游戏

Winchild 发表于 2019-2-21 17:14

牛逼,最近看到的最吊最深刻的游戏评论

DEEPGREY 发表于 2019-2-21 17:22

Ranxin 发表于 2019-2-21 17:07
没想说啥 我只是想说潜行者也是3部曲和地铁一样也是个好游戏

我很同意啊,没有潜行者系列可能都不一定会有地铁这个游戏。也推荐你去看一下潜行者这个电影,还有原著<路边的野餐>

Ranxin 发表于 2019-2-21 17:25

DEEPGREY 发表于 2019-2-21 17:22
我很同意啊,没有潜行者系列可能都不一定会有地铁这个游戏。也推荐你去看一下潜行者这个电影,还有原著
...

看过的 看不懂 :L

dxxjca 发表于 2019-2-21 19:49

lz写的非常好,许多观点都可以深挖下去做研究的。

DEEPGREY 发表于 2019-2-21 22:52

dxxjca 发表于 2019-2-21 19:49
lz写的非常好,许多观点都可以深挖下去做研究的。

谢谢你的支持!在写一个篇幅更长的,可能和这个游戏的相关性就弱了些

wangqianreally 发表于 2019-2-21 23:25

请问最后那句是圣经里的?查到的是另一句。
摩西挨近营前、就看见牛犊、又看见人跳舞、便发烈怒、把两块版扔在山下摔碎了。

wangqianreally 发表于 2019-2-21 23:30

应是出埃及记 32:18
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查看完整版本: 失望党评测:地铁新作再一次拔高了half-life开创的射击游戏体验公式的高度,也预示着该时代的缓缓落幕