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本帖最后由 冒气泡 于 2019-1-6 11:17 编辑朋友一直让我帮忙推荐几款游戏,还要求我一定要zqsg,我晕...思来念去就有了很多想法,顺便写在这里,也可以与网友们互动一番
所以今天领导会出差了,上班摸会鱼。
我的朋友呢历经数千个小时奋战考研,非常地厉害也非常地让人羡慕,我当初要是也努力考研,可能就拿不到现在这么好的工作了唉,让我们祝他成功考上研究生,如果可以再成功考上博士,为社会主义科研事业添砖添瓦。
自远古时期以来,知识都是倍受人们推崇,无论哪个时期哪个朝代,但凡你会点文字,那就必定会成为了不得的人物。
所以,那知识究竟是如何改变命运的呢?
一、天国拯救
作为一部冷兵器题材的rpg,天国拯救会经常拿来与《骑马与砍杀》《猎魔人》系列做对比。
如果说骑砍是一部自由世界篇章,一开始游戏规则的设立非常明显,范围也很大,在游戏体验的一瞬间就告诉玩家,看这个范围就是我的五指山,你想怎么玩都可以反正你也跳不出来。
如果猎魔人是一部恢弘的传奇幻想故事,就像人们总是对吸血鬼狼人的怪谈津津乐道一样,猎魔人就好比冰与火之歌,处处充斥着经过制作人精心打磨的幻想和怪谈,整部游戏的体验就像是看完魔戒三部曲一样让人流连忘返。
那么天国拯救,就真的像电影天国拯救一样,润物细无声,尽可能细节的展现了神罗时期各领主的爱恨纠缠,一个简简单单平凡的故事,一个在历史上上演过无数次甚至让人审美疲劳的故事,但这个就是历史啊,这就是生活啊,生活没有什么原力魔法,只有云卷云舒。就像三杯普洱,一碗喉吻润,二碗破孤闷,三碗搜枯肠。历史故事和背景让人置身其中,不知不觉地发问,时间都去哪了?
猎魔人和骑砍对于我来说就像是就像过山车,很爽很刺激,荷尔蒙很多。而天国拯救就像就像摩天轮,你的肢体没有被引起什么波澜,但是内心却久久不能平静。
天国拯救有很多非常细节的处理,让玩家总是摸不到游戏世界的规则,所以无时无刻都让玩家处于探索和冒险的精神中。
小场景1:比如说你交易商品要和老板讲价,如果你价格开的太低,老板会很生气让你这个穷鬼莫挨他,但如果你非要再来买,他就会故意抬价,买卖不成情义在嘛,那你再跟他讲价,他虽然不高兴但是做生意还是老老实实地来。那如果你反复谈崩好几次,老板就不会接待你了,“一个流浪汉老来找我说话,让乡亲邻居们怎么看?”
小场景2:口才是非常的有用的一项技能,往往在一般的游戏里,口才点高了就可以为所欲为,但是天国拯救很细心的将口才天赋划为了两类贵族和平民,也就是说你选择口才的对象有鲜明的阶级对立性,要不你选择讨好贵族降低平民的好感,要不你跟人民群众打成一片就会不受贵族的待见,反正笔者我当然是抱贵族的大腿了,毕竟在那个历史时期,贵族们影响力颇大的哟。还有很多诸如此类的细节,比如你选择短跑健将就不能成为马拉松高手,你选择大胃王虽然储存能量多但是消耗的也快等等等等。
小场景3:我老被人揍,盔甲坏了,衣服破了,唉,村里的人见到我就问,“你又挨揍了?你看你这模样,破破烂烂,(真像一条狗啊)”。耐久这个东西很多游戏都有,但是武器衣服的破烂程度会影响你的魅力,和外观,这个就很真实了。
小场景4:街头斗殴,担心被法警抓?没关系,你俩只要不持械就拳头互博,不掏武器的话,法警还会加油助威呢,揍得鼻青脸肿也会影响魅力哦。有一次,我跟大恶人西门庆打了起来,被我一通王八拳打的服软抱头蹲地球球你摇了我吧,我寻思小样服了吧,就让他扔了武器逃命去吧,结果这孙子跑去喊了帮手...
小场景5:有一次我打架完从监狱里出来,青梅竹马的小姐姐一直不待见我,不跟我说话,跟我生闷气。直到过几天监狱效果消除,又勤洗澡神清气爽,小姐姐脸色才会恢复正常。
简而言之,天国拯救是我2018玩的最投入,也最开心的一阵子。到处都是年作的当下,这么一款让人安静的游戏,非常值得。在我心目中,已经是冷兵器rpg的巅峰。
顶一下,但是这游戏可能比现实生活都要累啊 雪语 发表于 2018-12-27 00:49
顶一下,但是这游戏可能比现实生活都要累啊
嗯,我觉得进入这个天国拯救的最佳状态是要静下来。
ps:这几周快期末考试了太忙了一直没来得及写第二篇,偷偷地补上
二、远方:孤独的帆(Far:Lone Sail)
我也不确定中文名叫什么,steam上的一款独立游戏,暑假的时候在家玩到的。
可能这就是我心目中的末日,孤独和无尽的野,机器和我。
在炎炎夏日,玩到这样一款游戏,仿佛心灵上的一记重锤,让充斥着内心的情绪会在一瞬间迸发,久久不能平息。
我控制着一艘朋克风十足,功能齐全的小船。游戏直接的让我们开始旅程,并没有设定一个明确的起因和目的,就好像在生活中,我们终于等到了该出发的那一天,说走就走。
让我很舒服的是,作者们在游戏关卡触发的设计上很用心,为什么这么说呢,游戏整体的玩法十分单一,就是捡燃料,然后不停地给小船补充和作维护,非常的忙碌。
但是在每一次重复简单又忙碌的劳动中,作者们非常细心的用配乐和场景的变换来弥补枯燥,从雪原到黑夜,从沼泽到星空,从暴风雨到如镜子一般亮的盐湖。
总是在恰到好处的时机,设计一些解密的谜题,没有复杂的剧情提示,只是通过你所看到的听到的,淡淡地展开这个末日地世界。
就好比在艺术馆,只是一幅简单的画,却能让人沉浸很久很久。
在路上,会有一些收集品,收音机,煤油灯,玻璃球等等,可以挂在各个舱室,给黑白的世界多一点点温暖。
这里彷佛是一个蛮荒之地,有很多遗迹和仍在运转的据大风车。
这里彷佛是一个自然之地,有牦牛长长的毛发和参差不齐的树林。
这里又彷佛是一个希望之地,每一帧和下一帧,都深深的吸引我再多走一些,再多看一些。
游戏的配乐很用心,给我的感觉好似整个游戏都是因音乐而展开的,就好像我双手离开键盘,思绪却越飘越远了。
很多都是弦乐和管乐,低沉的大提琴,悠悠扬扬,也有吉他清脆的扫弦,还有钢琴的连绵不绝。
在超大的机械装置,渺小的我,无尽的原野,白色和黑色之间,音乐引起得不只是情感上的共鸣,还有想象力的荡漾。
游戏的后半程,是真正地让我坐不住了。
尤其是结尾当我启动了已经荒废不知多久的巨大的工程,彷佛时间穿越,我控制的主角来到了那个激情昂扬砸锅卖铁工程建设的年代。
无数年前的那种希望和骄傲,和无数年后的孤独和荒凉融为一体。
就好比太空堡垒新生一代中,在地球埋葬多年的老舰启动的那一刻。
我们终于从“瀚海阑干百丈冰”来到了“春风不度玉门关”。
Thanks for you playing,但是思想的旅途才刚刚开始。
啊???我刚刚写的那么多怎么没发表出来啊
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