【3DM独立游戏鉴赏家】《Into the Breach》——陷阵之志,有死无生
本帖最后由 flystar 于 2019-5-11 18:14 编辑声明
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回想起2018年TGA年度大奖宣布的盛况,仿佛就在昨天一样。《Into the Breach》成功击败了一众大体量、大制作的RTS游戏成功夺得了最佳策略游戏的桂冠,对于所有喜欢这款游戏的玩家而言,这无疑是一个振奋人心的好消息,毕竟一个实实在在的年度大奖可能比你的推荐更能说服人心。
游戏玩法鉴于游戏是全英文,且没有最新版本的汉化补丁(至少我没找到),所以我还是先将游戏的玩法简单介绍一下。在《Into the Breach》的世界中,人类遭受未知虫族生命体“Vek”的攻击,玩家所扮演的就是一支由三个机甲组成的小队,通过完成每一个岛屿的任务,守卫人类的城池,击败最终的BOSS,赢得游戏的胜利。上图中,①是你可以自选的一名“驾驶员”可以给他驾驶的“机甲”带来一定的额外增益;②是自由选择游戏的难度(简单、正常、困难);③是你当前的机甲小队可以完成的成就一览;④是选择你的机甲小队配置,更多的机甲可以通过完成成就来获取货币,再通过货币解锁。这是游戏的主要战斗界面,①类似于你的资源列表,POWER GIRD有些像你的生命值,当敌人攻击到人类建筑时就会损失一部分,该数值归零时游戏结束;②是一个8X8棋盘式战场,敌我双方交替进行回合,单位可以先移动再攻击/释放技能或者直接攻击后无法移动;③代表当前关卡内的任务,主目标一般是拖过固定几个回合即为胜利,而一些额外的任务如保护某些建筑,击杀敌方首领,击杀XX只小怪等等,完成这些任务可以获得一些奖励。这是游戏的商店界面,你可以购买武器来丰富你的攻击方式,或者购买一些电力用于回复生命值,或者购买核心用来升级技能。当然你也可以自由卖出你现有的武器和驾驶员。这是升级界面,你可以通过核心来升级中间的条,再将这些点数分配到右边的状态界面来激活相应的武器或者属性。
独特的策略玩法《Into the Breach》最吸引人的一点就在于他别具魅力的策略玩法上。在每一局的战斗中,玩家看似是在通过机甲和敌军作战,需要保留机甲的血量,但是即使机甲被摧毁,在下一场战役中也会免费为玩家修复完善,唯一的损失只是失去了驾驶员而已,不会导致游戏崩盘,而玩家真正的血量正是左上角的POWER GRID,游戏的主要目标也不是让玩家杀死所有的虫族部队,只是要求能够拖住足够的回合数而已,所以玩家玩游戏的目的就是如何阻止敌人来攻击到自己的建筑。拿基础的机甲小队举例,其中有高伤害的近战兵种,也有远程击退敌人的导弹,也有直线攻击和击退的坦克,基本上可以让玩家了解到游戏中基本的战斗机制。在解锁的其他兵种当中,还有以持续伤害为主的火焰小队,以献祭为主的绿色小队,以将敌人不断位移的柔道小队等等,玩家就在这小小的棋盘之上,用这些各具特色的机甲纵横捭阖,体验策略游戏独有的魅力。
碎片化的RTS我们有时候一提起即时战略游戏,难免会想到它需要大量时间来熟悉各个单位的属性和技能,熟悉各兵种之间的战术配合,再加上每一个需要思考的单局甚至单回合时间,这一切让即时战略都显得冗长,成为了劝退一些轻度策略游戏爱好者的原因。但是在《Into the breach》中,我们却丝毫不用担心这点。只要弄明白游戏是让我们在干什么,明白了每个机甲的技能(有演示的GIF图,也可以测试这些技能)之后,就几乎可以流畅的进行游戏,大大缩短了入门时间。在战斗中每个敌人的攻击意图都是清晰可见的,而且也随时可以通过查看敌人属性来得到它的相关信息。每一个战役你需要坚守的回合平均在五回合左右,所以在熟悉了之后,可能只需要几分钟就可以打完一场战斗,这是别的即时战略游戏很难给予你的单局游戏时长。游戏中一共有四个类似于上图这样不同风格的岛屿,当你打完每个岛屿四个任务之后就会开启这个岛上的BOSS关卡,当你打完两个岛的BOSS之后,就可以去挑战最终的关卡;你也可以多探索两个岛来获取更好的武器和更高的属性,但最终BOSS也会随之变强。如此种种设定,都是在让玩家能够在最短的时间内体会到策略游戏的魅力,而其本身过硬的素质又不至于让这魅力散失的太快,反而能持久的吸引玩家不自觉地投入时间。缺少多周目的重玩动力虽然我很想说这款游戏没有任何缺点,只是可能会因为英文成为一个不高的门槛,但是本着认真负责的态度,我觉得还是有必要来提出一点,那就是游戏虽然成为roguelike,但实际上并没有能够成为像以撒那样无尽周目的可能。玩家打完最终BOSS之后就可以算作是完成了一个周目,而在之后的冒险中,玩家接触到的敌人和关卡并不会因为是多周目而变化,自己获得的战斗奖励以及剧情事件等也没有什么累计奖励,这就导致多周目的动力完全建立在获得全成就、体验不同小队的风格以及单纯的对游戏的喜爱之上。我在几个小时的游戏时间里对这款游戏真的是爱不释手,时时刻刻都想将它反复把玩,但这个热度过去之后,兴趣就直线下降,因为无论我兵种怎么变化,敌人始终还是那样,只不过可能我用这个小队时是将它直接杀死,改成别的小队可能就一直把它推来推去,或者一个个回合折磨至死,这并不能够成为我不断的去重复关卡的动力,而全成就又完全建立在解锁全部小队的基础之上,只能说很遗憾我没有那个精力。总结即使指出了它在多周目设计上的不足之处,但是毫无疑问这是我玩过最棒的策略游戏之一,我相信很多玩家哪怕不会去花上几十个小时去肝完全成就,但不管你是一个策略游戏重度爱好者,或者是一个一直碍于策略游戏上手难度而不敢轻易尝试的轻度玩家,在你游戏的最初十个小时里,你都将收获一段很美好的游戏体验。
我勉强看人玩完一周目,看不下去了 http://att.3dmgame.com/att/forum/201812/10/174431a76ocgi4uk4yhcy1.jpg 收藏了。谢谢楼主分享 感谢分享
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十分感謝樓主熱情地分享!
下来看看
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感谢分享
谢谢楼主大大
:lol:lol:lol:lol:lol:lol:lol:lol 是汉化版本吗,谢谢楼主那
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感谢大大的文章
好好好哈哈哈哈或或或好
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xiexiefenxiang~~
感觉不错啊
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