liuzongke 发表于 2018-12-4 16:03

根据大佬解包数据的一些理解

本帖最后由 liuzongke 于 2018-12-4 16:08 编辑

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fm00000 升級 升級公式 math.floor(((Level^1.5+150)*2+(Level*50))*((Level^2)+60)/60*0.75)
fm_exp_sharing 經驗值分配 經驗值分配 (21-TeammateCount)/20* Exp
fm_weight 負重 負重 Neigong / 2 + Physique / 5 + 5 + math.ceil(Level / 4)
负重=内功/2+体质/5+5+等级/4取整

fm_store 物品價錢 物品價錢 price*(multiple+1)*0.5
fm_repair 修理價錢 修理價錢 price*((maxDurability-durability)/maxDurability)
fm_decompose 拆解價錢 拆解價錢 price*0.1
fm_steal 偷竊 得手機率 100-stealPrice+2*(myLevel-enemyLevel)-30*wearing-25*stolen+myStealKnowledge

偷窃成功率=100-物品价值+2*(等级差)-30*警戒值-25*已偷取次数+偷取知识


fm_battle_exp 戰鬥經驗 戰鬥經驗 Level ^ 2 + 60
fm_forge 鍛造 鍛造 value*constant*0.01*ratio*0.01
fm_forge_weight 鍛造重量 重量 (baseWeight + materialsWeight) * 0.5
fm_forge_durability 鍛造耐久 耐久 (baseDurability + materialsDurability) * 0.5
fm_forge_weaponhurt 鍛造武器傷害 傷害 baseHurt * 0.5 + (math.random(min,max)) + materialHardness * 0.5
fm_forge_armorhurt 鍛造護甲傷害 傷害 baseHurt * 0 + (math.random(min,max)) + materialHardness * 0.2
fm_lv_up_add_hp 升級+HP 升級+HP 30 + ((Physique + 25) * 0.10) ^ 2
fm_lv_up_add_mp 升級+MP 升級+MP 20 + ((Neigong + 0 ) * 0.05) ^ 2
fm_exp 獲得經驗值 獲得經驗值1.05 + ((Intelligence + 96) * 0.006) ^ 2
# 以下為戰鬥用公式
fm_enemy_exp 敵方經驗 敵方經驗值計算公式 ((Level^2+150)*2+(Level*50))*((Level^2)+60)/60*0.75
fm_attack 傷害 傷害 (SkillDamage*0.8 + EquipDamage*0.8) * (1+math.min( 200,(math.max(HurtGap,-90) )* 0.01)) * (1+math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-90) )* 0.005)) * (1+( math.max( (Level-TLevel),-100 )*0.005) ) * (1+((ApCost-3)*0.05))
fm_atk_rect 傷害 傷害 (SkillDamage*0.8 + EquipDamage*0.8) * (1+math.min( 200,(math.max(HurtGap,-90) )* 0.01)) * (1+math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-90) )* 0.005)) * (1+( math.max( (Level-TLevel),-100 )*0.005) ) * (1+((ApCost-3)*0.05)) * (1.2-(math.min(TargetCount,3)*0.2))
fm_atk_sector 傷害 傷害 (SkillDamage*0.8 + EquipDamage*0.8) * (1+math.min( 200,(math.max(HurtGap,-90) )* 0.01)) * (1+math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-90) )* 0.005)) * (1+( math.max( (Level-TLevel),-100 )*0.005) ) * (1+((ApCost-3)*0.05)) * (1.15-(math.min(TargetCount,4)*0.15))
fm_atk_circle 傷害 傷害 (SkillDamage*0.8 + EquipDamage*0.8) * (1+math.min( 200,(math.max(HurtGap,-90) )* 0.01)) * (1+math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-90) )* 0.005)) * (1+( math.max( (Level-TLevel),-100 )*0.005) ) * (1+((ApCost-3)*0.05)) * (1.1-(math.min(TargetCount,5)*0.1))
fm_atk_arrow 傷害 傷害 (SkillDamage*0.8 + EquipDamage*0.9) * (1+math.min( 200,(math.max(HurtGap,-90) )* 0.01)) * (1+math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-90) )* 0.005)) * (1+( math.max( (Level-TLevel),-100 )*0.005) ) * (1+((ApCost-3)*0.05)) * (Median * 0.8 + 0.6)
fm_atk_bow 傷害 傷害 (SkillDamage*0.4 + EquipDamage*1.1) * (1+math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-90) )* 0.005)) * (1+( math.max( (Level-TLevel),-100 )*0.005) ) * (1+((ApCost-4)*0.1)) * (Median * 0.8 + 0.6)

基础伤害=技能伤害*0.8+装备伤害*0.8 (弓箭装备伤害*0.9,bow技能系数0.4、装备系数1.1)
技能伤害=基础伤害*伤害加成系数*内攻加成系数*等级加成系数*精力消耗系数*技能类型系数
伤害和内攻加成系数中的HurtGap和NeigongGap目测为武功系数差和内功差。
伤害加成系数限制10%~300%
内攻加成系数限制55%~300%,内攻加成因子0.5%
等级每相差一级,伤害差距0.5%
3精力无加成,每多消耗一点精力,额外加成5%
技能类型系数:
rect矩形 单目标为100%,每多一个目标,削减20%伤害,最低60%伤害
sector扇形 单目标为100%,每多一个目标,削减15%伤害,最低55%伤害
circle圆形 单目标为100%,每多一个目标,削减10%伤害,最低60%伤害
arrow弓箭&bow伤害 median*0.8+0.6,median不知是什么
bow伤害不计算hurtGap加成,精力消耗4开始计算,但每点精力消耗额外加成10%
那么理论上玩家角色全系数都高的话可以大幅提升对抗各类技能的防御能力,同样的用NPC不擅长的武功去打他能造成的伤害也越高,这也是河洛武侠一脉相承的套路了。

fm_heal 治療 治療 SkillDamage * ( 1 + Doctor*0.006 + ApCost*0.04 + Level*0.01)
医术加成0.6%,精力加成4%,等级加成1%

fm_max_ap MaxAP MaxAP (4 + math.ceil(Level / 8)) * 2
fm_ap_recover AP回復 AP回復 4 + math.ceil(Level / 8)
每8级加2最大精力1回复精力

fm_cntatk 反擊值 反擊值 CounterAttackRecovery
fm_critical 爆擊值 爆擊值 CriticalRecovery
fm_release 卸勁值 卸勁值 ReleaseRecovery
fm_combo 連擊值 連擊值 ComboRecovery
fm_trick 虛招值 虛招值 TrickRecovery
fm_dodge 閃避值 閃避值 20
fm_cntat_value 反擊數值 反擊 100+(CounterAttackValue)
fm_critical_value 爆擊數值 爆擊值 100+(CriticalValue)
fm_release_value 卸勁數值 卸勁值 100-(TReleaseValue)
fm_combo_value 連擊數值 連擊精力 ComboValue
fm_trick_value 虛招數值 虛招值 TrickValue
fm_sealed 封穴效果 精力上限減少 math.max(1,Sealed*0.04)
每25点封穴减伤1精力上限

fm_debufferFactor1 負面狀態級距1 1~49 DebufferValue>=1 and DebufferValue <=49
fm_debufferFactor2 負面狀態級距2 50~100 DebufferValue>=50
fm_injured1 內傷流失血量 內傷級距1 math.min(700,10+(Injured-0)/7*0.01*MaxHP)
fm_injured2 內傷流失血量 內傷級距2 math.min(900,10+(Injured-0)/6*0.01*MaxHP)
fm_wounded_hploss_begin1 每回合流失的氣血 外傷1 math.min(400,10+(Wounded-0)/8*0.01*MaxHP)
fm_wounded_hploss_begin2 每回合流失的氣血 外傷2 math.min(600,10+(Wounded-0)/7*0.01*MaxHP)
fm_dazed_begin1 每回合機率跳過 暈眩1 Dazed*0.1
fm_dazed_begin2 每回合機率跳過 暈眩2 Dazed*0.2
fm_poisoned_hploss_begin1 每回合流失的氣血 中毒1 math.min(300,10+(Poisoned-0)/10*0.01*MaxHP)
fm_poisoned_hploss_begin2 每回合流失的氣血 中毒2 math.min(500,10+(Poisoned-0)/9*0.01*MaxHP)
内外伤和中毒流血是按照血量百分比,但有上限 内伤700/900 外伤400/600 中毒300/500
百分比最高约为 内16.7%/外14%/毒11%

fm_sealed_aploss_begin1 每回合精力恢復減少 封穴1 1
fm_sealed_aploss_begin2 每回合精力恢復減少 封穴2 1+(Sealed-50)*0.06
fm_frozen_aploss_begin1 每回合精力恢復減少 冰封1 1
fm_frozen_aploss_begin2 每回合精力恢復減少 冰封2 1+(Frozen-50)*0.12
fm_poisoned_aploss_begin1 每回合精力恢復減少 中毒1 0
fm_poisoned_aploss_begin2 每回合精力恢復減少 中毒2 1

封穴冰封中毒会导致精力回复减少 最高封穴4 冰封7 中毒1

fm_poisoned_damagedown1 中毒傷害減少1 傷害減少1 (Poisoned-0)/5*0.01
fm_poisoned_damagedown2 中毒傷害減少2 傷害減少2 (Poisoned-0)/4*0.01
fm_poisoned_damageup1 中毒傷害增加1 傷害增加1 (TPoisoned-0)/5*0.01
fm_poisoned_damageup2 中毒傷害增加2 傷害增加2 (TPoisoned-0)/4*0.01

中毒造成伤害加成最高25%

fm_sprained_damage1 錯骨造成傷害減少1 傷害減少1 (Sprained-0)/2*0.006
fm_sprained_damage2 錯骨造成傷害減少2 傷害減少2 (Sprained-0)/1*0.006

错骨造成伤害减少最多60%(超过50点时会突然从15%变为30%)

fm_confused_damage1 迷惑受到傷害增加1 傷害增加1 (TConfused-0)/2*0.006
fm_confused_damage2 迷惑受到傷害增加2 傷害增加2 (TConfused-0)/1*0.006

迷惑造成伤害增加最多60%(超过50点时会突然从15%变为30%)

fm_cramped 分筋公式 每AP移動距離減少 (1 - Cramped *0.01)
每点分筋导致没点精力移动距离减少1%

fm_weapon_broke_prob 戰鬥武器損壞機率 武器損壞機率 (6 - ItemLevel) * 5
fm_armor_broke_prob 戰鬥護甲損壞機率 護甲損壞機率 (6 - ItemLevel) * 5
fm_ItemLevel_0 白色物品 戰鬥掉落機率 40
fm_ItemLevel_1 綠色物品 戰鬥掉落機率 30
fm_ItemLevel_2 藍色物品 戰鬥掉落機率 20
fm_ItemLevel_3 紫色物品 戰鬥掉落機率 10
fm_ItemLevel_5 金色物品 戰鬥掉落機率 2
fm_EndUnit_hpRecovery 單位結束恢復 氣血 math.min(6,1+AP)*MaxHP*0.01
fm_EndUnit_mpRecovery 單位結束恢復 內力 50+math.min(10,4+AP)*MaxMP*0.013
休息回复百分比和精力值有关 气血1%~6% 内力 50+5%~13%

fm_SKillTree144_000 嬋娟一劍 不受內功影響 (SkillDamage*1.0 + EquipDamage*0.8) *(1+math.min( 150,(math.max(HurtGap,-90) )* 0.01)) * (1+( math.max( (Level-TLevel),-100 )*0.005) ) * (1+((ApCost-3)*0.05))
婵娟一剑伤害:基础伤害=技能伤害+武器*0.8,不受内攻加成

fm_animal 野獸 不受內功、武學影響 ( SkillDamage*0.6) * (1+(ApCost*0.03)) * (math.random(75, 125) * 0.01)


安静0I0 发表于 2018-12-4 16:46

z支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.支持一下.

w1214225 发表于 2018-12-5 01:03

嬋娟傷害 除了基礎 之外 還有其他增傷嗎?

ziyuzhe1246 发表于 2018-12-5 17:49

66666一直想要这个

丿低调灬无言丶 发表于 2018-12-6 17:19

翻译出来就明朗多了!

少年已然一十八 发表于 2018-12-6 21:39

谢谢分享
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