好了。。。。喷也喷过了。。。怼也怼完了。。。。今天就来说下游戏这闪避机制。。。。。。。
其实吧,暗黑血统3的闪避机制并不像忍龙黑魂什么的,而是像谁呢,仁王,玩过仁王而且能够不靠装备不说是无间狱900层就是在五周目游刃有余的朋友玩这游戏也比较轻松,所以今天就来说下这几个游戏的闪避机制。首先是忍龙黑和忍龙2,忍龙黑的闪避,动作不快也不慢,基本全程无敌,动作结束后有个小硬直,而且对闪避的方位要求并不太高,特殊点的场景和怪有要求但这种场景和怪并不算太多,所以忍龙黑对闪避的时机要求不算太高,但是也不能瞎杰宝翻,不然很有可能里风结束的那么一瞬间硬直就被对面宰了。忍龙2的闪避动作非常快,结束硬直也比较大,不过因为速度快,所以闪避后的硬直在战斗过程中实际上就没看起来这么严重,这样忍龙2的闪避时机要求也不高,再加上忍龙还有格挡和格反所以不管是忍龙黑还是忍龙2玩家,只要把握到环境和攻防转换,基本来说对闪避的要求就不算太高,能够愉快的玩下去。
然后是黑魂,其实黑魂的闪避动作无敌帧很多,对闪避时机要求可以说很低,基本上对面大致一个动作下来翻滚都没啥问题,只是说对翻滚位置的要求比较高,但这也不是事,而且黑魂也有格挡和弹反,所以很多玩过黑魂的人来玩这游戏就觉得这闪避怎么这么难用,其实这也就是一个游戏玩习惯了还没适应新游戏并且对机制不熟悉导致的而已。
为什么说暗黑血统3和仁王很像,因为仁王的闪避动作无敌帧也非常短,而且无敌帧很少,几乎就是闪避的那一瞬间有无敌帧,接下来就没有了,所以仁王的闪避动作要求其实很高,但为什么仁王闪避感觉很好用而暗黑血统就不好用呢,其实就是因为硬直和怪物的攻击范围以及动作前摇问题。仁王闪避动作非常快,也就是说虽然无敌帧少但结束得快而且几乎无硬直,也就是说虽然闪避就算失误但马上又可以闪避一次虽然这样错失了攻击时机,但是至少做到了不过不失。暗黑血统就不一样了,虽然翻滚速度快,但硬直非常大加上怪的攻击范围如果大的话,翻滚失误意味着中一套,然后制作组在这又给玩家埋了个坑,让玩家意识交替错误理解为如果不是完美闪避那几乎就是翻滚被打一套。其实,真相就是暗黑血统3的翻滚无敌帧并不短,甚至比仁王还要多,只是说要用对方向而已。
暗黑血统翻滚的无敌帧,侧翻从翻滚开始到脚快落地的时候,无敌帧才会消失,后翻也差不多,前冲三分之二的时候无敌帧消失,这帧位真的比仁王多,但是因为翻滚速度快且硬直很大,翻滚错方向就是一套。所以要求就是熟悉怪的招式和范围,这一点我觉得是玩动作游戏的基础,死并不可怕,可怕的是死了还没得到教训。就比如说,你面对被诅咒的圣殿骑士这个甄选者,攻击范围非常大后续招式又多,它第一招从左到右横砍,不往左翻就往前后右翻,你说它不砍你砍谁呢,其实这闪避系统就只需要你抓住闪避时机往正确的地方闪就很简单了(当然,卡视角了往哪儿翻都救不了,这视角真的很糟糕),所以这也就是为什么很多玩仁王的人会觉得这游戏并不难,因为已经在仁王里面闪习惯了,所以说吧,只要方向对并不一定要完美闪避才会有长无敌帧。而完美闪避的作用是什么呢,高风险动作带来的高收益,在拿到冰大剑之前或许么什么感觉,觉得就比平A多一点动作帅一点而已,但拿到冰大剑后,闪反的收益就出来了,冰大剑的闪反是两段收益,加上冰大剑的攻击本身就高,两段下来我目前伤害是800多。我打完暴食出来把熔岩地带的桥接上,用那个守门的斧头岩石怪试了下招,一个闪反平A一套直接死了,而且冰大剑的怒气招式是霸体怒气代替体力损伤,大幅的增加容错率(惊不惊喜意不意外),SO,换一下操作方式,你会愉快很多的。
本帖最后由 cslover 于 2018-11-30 14:40 编辑
目前只拿到火,啥时能拿冰:lol插上吸血符文,一个闪避反击回40血?
其实这游戏有个地方比黑魂简单,没有精力条限制;P cslover 发表于 2018-11-30 14:37
目前只拿到火,啥时能拿冰插上吸血符文,一个闪避反击回40血?
打完暴食就给冰大剑。。。冰大剑和雷枪用起来比较舒服。。。。我石头都是升鞭子和这两个武器了。。。。还有就是。。。诅咒的圣殿骑士这个甄选者可以开力量形态用锤子打。。。有几率把他打傻。。。。我昨天就是打到一半然后这货就傻了一直格挡我就用锤子一直平A把这货打到死。。。。。。。{:3_124:}。。。。。
leon602 发表于 2018-11-30 14:47
打完暴食就给冰大剑。。。冰大剑和雷枪用起来比较舒服。。。。我石头都是升鞭子和这两个武器了。。。。还 ...
你觉得鞭子好用吗?感觉鞭子的闪避反击不咋地
cslover 发表于 2018-11-30 15:00
你觉得鞭子好用吗?感觉鞭子的闪避反击不咋地
火形态入手后我就不咋用鞭子的反击技了。。。。然后雷枪入手就一直用雷枪。。。。鞭子主要作用是拉人和挑空用。。。。。还有就是群体鞭子作用还是比较大的。。。。。。。
其实这作主要体验很奇怪并不是某一项设定怎么怎么样,而是整体设计上似乎没什么重点……
首先人物正常移动速度很慢,而小怪攻击范围很大并且全部都有突进技能(而且突进技能威力极大并且可以形成追击),导致首先无法通过走位来回避攻击……
其次没有格挡,并且除了大锤和双剑的少数动作和爆气外,几乎没有霸体和无敌动作……
以上两点导致应对敌人的攻击方式只有闪避这一种选择,然后加上LZ所说的闪避的问题,搞得很难受……
由于闪避是唯一选择,那么精准闪避后触发的反击其实是这作最大的一个失败点——闪避有无敌帧,但是反击过程没有,只有霸体,并且没有什么伤害倍率……一个游戏的核心动作机制,高风险却没有高收益,真的闲的……
再加上第一次玩的时候解密部分和战斗部分的分配总感觉不太合理,整体游戏的时候成就感并不高…… 本帖最后由 huruiqi 于 2018-11-30 16:23 编辑
闪避这样就算了
连段时还不让跳 前两部的那种XXAXX↓X挑空攻击连段都被吃了
空中攻击也是 各种浮空中连段只能打到水平
矮一点的怪坐等你落地连一套 而下坠攻击在很多时候都救不了你 Doc_He 发表于 2018-11-30 15:36
其实这作主要体验很奇怪并不是某一项设定怎么怎么样,而是整体设计上似乎没什么重点……
首先人物正常移动 ...
火形态的闪反伤害很高,完美蓄力打400,闪反能打1000多,而且速度很快,可以立刻继续攻击。冰剑闪反虽然伤害也不错,但是时间太长,不过胜在有减速,安全。如果要秀,全程火闪加鞭子,火链带阴魂徽章,升到满级加很多奥术伤害,鞭子就用那个物理奥术双加的徽章,杀怪飞快。升级加点我是物理和奥术平衡型的,其实真要秀的话可以全加奥术,然后平A靠鞭子,带加神怒的徽章,火形态神怒伤害巨高,缺点就怪被烧了之后看不清动作。。。。。
本帖最后由 kirkbaldwin 于 2018-11-30 18:22 编辑
我觉得这样才好玩,有一定挑战性,就因为太多游戏专靠不停的闪避来获胜。我觉得如闪避错了一次,就受到惩罚一次,没得补救,这是对的 这种闪避在面对敌人横向大范围攻击的时候如果不是完美闪避基本就是硬吃,很多次都是这样,没有一点容错率。。。然而这游戏一直定位都是偏萨尔达或者战神类的软核ACT+解密,突然来这么硬核的玩法一般人接受不了 Doc_He 发表于 2018-11-30 15:36
其实这作主要体验很奇怪并不是某一项设定怎么怎么样,而是整体设计上似乎没什么重点……
首先人物正常移动 ...
一看进游戏啥说明都不看就闭着眼睛玩,玩不好就开喷的,闪反都那伤害了你还要给你啥倍率?秒了是这意思呗?无双游戏玩多了吧
其实还是挺可以玩的
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