RPG的剧情和玩法
本人是个20多年的游戏迷,喜欢的游戏类型是JRPG和SLG,最不喜的是ACT、FPS,对国内外游戏无任何偏见。个人认为作为一名游戏的企划,想让作品成为畅销游戏有两条路:1、通过引人入胜的剧情让人有继续探索下去的冲动,代表作:仙剑4;2、通过游戏自身的玩法和系统让游戏本体像有趣的过关游戏一样让人有挑战的乐趣,代表作:传说系列。个人认为三剑作品最为人称道的应该是剧情和人物刻画了吧,可以说这是RPG游戏的灵魂,但看看仙剑4以后的仙剑作品,哎哟我去,文案编的还不如网络小说,做游戏的初心竟然变成打着IP卖情怀卖周边,抱歉,我不是宅男,我不理解这种游戏粉的世界,你如果故事说的好也不至于吃相这么难看。
再来看看古剑,其实古剑1发售直到现在我们都可以清晰的感觉到作为重组的烛龙骨子里那份偏执,有着对国产单机玩法的偏执,可以说这份精神正如同一个执着的一直在拍摄文艺片的导演。我很支持这种创作和创新精神,古3的即时制改变我很支持。但是我想说的是,即时制不是核心向,不是一味的追求难度。增加难度是为了增加挑战的乐趣,而古3的难度在于不停的重复格挡闪避,回到了十几年前日式ACT模式。再来看看评论的节奏,已经变成弱化剧情提高玩法的立场了,问题这是RPG游戏吧?什么时候RPG游戏剧情都变得不重要了?古三企划在测试版接受采访时甚至表示本作就是游戏筛选玩家,在难度分档中确实体现了古剑一直以来的偏执精神,但是这样真的好吗?一刀切的放弃原先部分核心粉丝而去迎合新玩家。这个仁者见仁智者见智了。我觉得一切都得事实说话,古剑OL目前的情况各位有兴趣的去看下官网论坛即可,当然更有兴趣的可以去关注一下企业的营运情况。
古3快玩玩了,游戏进步性很大,甚至是近几年划时代的,但总感觉淡如水,剧情太平淡,战斗设置疲劳,至少人物刻画和剧情设定上并没有让我记忆深刻的地方。
RPG游戏剧情是灵魂,玩法系统是外貌。过于偏执某一方的作品都很难成为口碑绝佳的大作,希望古剑4可以做的更好。
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