这游戏我感觉战斗设计得有点问题,你们是不是跟我想的一样?
第一,小怪放技能无法打断第二,小怪的技能释放频率过高,小怪的第一个技能释放后,一定会马上放第二个技能,打个小怪,砍两下就得格挡,既然需要这么频繁的躲闪和格挡,又何必弄耐力条呢?
第三,感觉BOSS的所有技能都无法打断,这是不是有欠考虑呢?
1.小怪技能可以断。所以2问题不存在
2.打怪只有红技能不能打断。后期还能变身回血 你一定还没发现还可以防反,要说问题倒不如说轻重攻击衔接比较鸡肋,还不如真三国无双. 挑战难度防反慎用,可能会把自己给搭进去,血的教训 控制技能和击退和击倒技能才能打断小怪技能 weiluonika 发表于 2018-11-25 15:04
你一定还没发现还可以防反,要说问题倒不如说轻重攻击衔接比较鸡肋,还不如真三国无双. ...
如果防御或防反能弄成QTE类有触发提示就好了。主角竟然完全没有防御动作,只能看到屏幕边缘有防护罩。
weiluonika 发表于 2018-11-25 15:04
你一定还没发现还可以防反,要说问题倒不如说轻重攻击衔接比较鸡肋,还不如真三国无双. ...
我发现了,但是耐力条消耗那么快,防反不跟格挡和躲闪一样,耐力没了就用不了
lbst 发表于 2018-11-25 15:27
我发现了,但是耐力条消耗那么快,防反不跟格挡和躲闪一样,耐力没了就用不了
...
一般红色技能我才闪一下,黄的基本都是防,虽然有时候防反没按出来会被连续攻击破防.主要还是像上面那仁兄说的,他喵的防御没动作,还有敌人用技能瞬间其实应该给个子弹时间慢镜头.{:3_94:}
weiluonika 发表于 2018-11-25 15:37
一般红色技能我才闪一下,黄的基本都是防,虽然有时候防反没按出来会被连续攻击破防.主要还是像上面那仁兄 ...
我说的意思是,这样老是需要格挡闪避,影响战斗连贯性,既然需要频繁的格挡和闪避,为何不取消耐力条呢?不用修改器正常玩,遇到一群小怪打半天,一半的时间都是格挡和闪避去了
无爱L 发表于 2018-11-25 15:12
控制技能和击退和击倒技能才能打断小怪技能
这3条的意思就是战斗缺乏连贯性,正常打的话,遇到一群小怪,频繁的格挡和闪避就让人觉得烦 澜川 发表于 2018-11-25 15:03
1.小怪技能可以断。所以2问题不存在
2.打怪只有红技能不能打断。后期还能变身回血 ...
只有用技能才能打断,普通攻击是无法打断的吧,集气那么慢,能打断的机会是少数,这3条意思就是战斗缺乏连贯性,总是需要格挡和闪避
lbst 发表于 2018-11-25 16:01
只有用技能才能打断,普通攻击是无法打断的吧,集气那么慢,能打断的机会是少数,这3条意思就是战斗缺乏 ...
回到气累积问题,其实如果你点出那个像“回风落叶”招式的星蕴技能后,2个气,把怪全部打倒,然后不停按重击,基本在起来后又两个气了,接着出招打倒,集气。。至于击退技能,只要1个气,基本一轮攻击就能集满。1V1可以连到死。
lbst 发表于 2018-11-25 15:53
我说的意思是,这样老是需要格挡闪避,影响战斗连贯性,既然需要频繁的格挡和闪避,为何不取消耐力条呢? ...
但是那样的话又太简单了,熟练以后了和割草一样的.
说真的最高难度我都觉得没什么,如果不选最高难度只要不是无脑浪费那绝对够用了。 全程没用过防御 .. 玩的高难度
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