flystar 发表于 2018-10-17 20:45

【3DM独立游戏鉴赏家】《夏娃年代记》——缓和而无短板

本帖最后由 flystar 于 2018-10-17 20:50 编辑

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A社官方说后续很可能会有官方中文版。



兰斯的世界构成太过残酷,而夏娃的世界则缓和了很多。兰斯是一个悲剧世界的反英雄,而阿斯塔则是一个良民变态。可以说,兰斯的剧本足够有冲击,而夏娃的剧本则是A社对缓和这种冲击的一种尝试。

事实证明,兰斯有人喜欢,阿斯塔也有人喜欢,而真正赋予他们灵魂的,是A社对游戏性的讨喜设定与剧本的打磨。

说起A社的游戏性,恐怕人们第一个想起的就是战兰。而实际上,夏娃年代记也体现了A社对于游戏的理解。

夏娃年代记发行于2015年,众所周知,在2015年,rpgmaker已流行多年,而很多类似的带有成年人情节的游戏都选用RM作为引擎——毕竟这些游戏的游戏性并不重要,而RM是一种很简单的叙事工具。在同质化产品层出不穷的当年,A社仍选择用正统的回合制JRPG玩法来做这样一款试水作,想必是做了充分的考量。

对于JRPG游戏来说,最令人诟病的就是游戏的节奏。充斥着大量对话和回合制战斗的游戏模式,虽有利于塑造人设,但对玩家的耐心提出挑战。虽同年也有着类似瑟拉利姆的RPG佳作以极快的游戏节奏打破了RPG游戏的固有传统,但在JRPG领域,似乎控制节奏是一件很艰难的事。而深谙此道的A社,在JRPG上做的调整很简单——减少经验需求值,减少遇敌概率,增加事件密度。哪怕遇敌了,玩家的操作也相当简单,点击预设的技能即可完成一次回合,而游戏的回合推进节奏也是十分之快。

但夏娃并不像那些粗制滥造的RM游戏那样,仍在已经被挖掘到几乎没有新内容的战斗系统中选择了一些新的玩法——技能的安装与卸载。而这由于其技能散布在旅途中的设定,又给了玩家充足的探险动力。

除此之外,我认为夏娃年代记最被低估的却是其数值设计。游戏的推进过程如丝般顺滑,既不需要频繁练级,而boss又并不是那么好打。比玩家手头上更好一点的装备也适时的出现,技能也适时的出现,甚至连第一次扑街也是适时的出现。而在全程游戏中,几个主要角色的数值成长都塑造的相当合理,而这又非常好的控制了游戏时间,反哺了夏娃的优秀游戏节奏。

同样的,JRPG其实是很适合做福利的。因为JRPG最有优势的地方就是塑造人设。第一章的地图我们就需要来来回回的跑,却没有任何不适,而玩家对于新角色的渴望又恰好与原本JRPG的较慢节奏相辅相成。而像夏娃那样,新角色将很有可能是你的下一个老婆之时,那可真是棒极了,从而掩盖掉一部分JRPG令人烦躁的重复游戏内容。

除此之外,仔细想想,夏娃也并没有那么多在游戏本身上值得大书特书的令人津津乐道的地方,但如果一个以社保为卖点的JRPG游戏,把人设做到了70分,节奏与数值也做到了70分,那其实已经是一款相当值得推荐的佳作了。而除此之外,在剧本中穿插的那一些情感线与搞笑小品则更是让夏娃年代记加分不少。对,夏娃年代记的确没有在游戏性上出类拔萃,但它却几乎没有短板,而这其实也是A社的成功之道。


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tango222 发表于 2018-10-17 21:03

小黄油            

渊白源道四 发表于 2021-11-10 17:43

时至今日依然没有汉化版本
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