吾見故我在? 发表于 2018-10-1 14:01

个人对于辐射4的新生存模式的一点【想法】

首先,得限制净水器的上限和周期,这是破坏平衡性的一个根源:dizzy: 在新生存模式下,前期因为没有足够的资源,比如食物较少(无辐射,不致病),子弹较少,枪械较少,血量少,加上不能存档,所以需要步步为营,就一个目的,活下去,生存感很足。而到了中后期,人体垃圾桶,收集瓶盖,子弹的技能加上后,就削弱了这一方面的影响,难度下降,没有那么多后顾之忧,便没了探索的动力,可能就会觉得有些无聊了,毕竟本身剧情乏力嘛:)
食物:可惜的是,生存模式下最重要的紧张感往往就来自于对基本物质的需求上,而中后期在搜索的时候搜集到的食物和水,往往对其不屑一顾。如果能够控制野外食物的总量,自己的作物生长周期更长,并且加入食物保质期这一指标,来强调获取食物的重要性。 若把食物做一个分类,为以下几种:1)战前的食物,以罐头类为主,往往出现在商店的储藏箱里,有一定辐射,保质期长,但是重量比较重。2)新鲜的食物:比如压缩饼干,盒装牛奶之类的,往往出现在避难所深处,无或微量辐射,保质期数周,不致病,当然,也会有少量可长期保存的罐头,放在特定的带锁柜子中。3)制作的食物:从敌人身体上获得的生肉、内脏,有大量辐射,非常容易致病,保存期长,若经过烧煮处理,有少量辐射,不致病,保质期很短(天数),并且不易携带。 主角家里可以通过冰箱之类的贮藏设施来保存食物,可以说,从一开始的食不果腹到多方面获取资源来自给自足,就是一件很有成就感的事情。 武器:辐射里中后期的问题出现在,敌人掉落的武器,大多因为性能不好,所以往往无视丢弃,就算可以拆解获得零件,但是主角固定使用的武器,就那么几种,很快便能完全改造,以至于很快就不需要通过拆解武器来获得零件。 个人建议在武器上加入耐久度指标,高耐久度的武器,输出稳定,耐久度低了之后,便会出现卡壳(枪械类),伤害、射程(枪械类)等性能降低,若继续使用,便会折断或者随机炸膛(枪械),武器严重损坏。 为了避免上述这种情况,需要从敌人身上收集对应的枪械,型号要对应,来拆解材料修理。这就可以避免中期之后一把武器走天下(说的就是你,高斯步枪),因为性能好的武器,更难收集到,也就更难修理维护。 嫌烦的玩家可以直接用敌人身上掉落的武器,会更有随机性和挑战性,这样那些武器也不会那么碍眼了。 这样以后,击败高级敌人获得高级枪械,打开武器库,武器箱,会更有成就感,个人还觉得,如果储藏室里的武器更多的是摆放着,或者箱子打开后,堆放在箱子里,而不是出现在箱子里一行一行的文字,会更有视觉冲击力。 可以适用于装甲和动力甲。 还有个人吐槽,对于第一人称FPS来说,玩过绝地求生后,再玩辐射4,感觉这里面的枪改造以后个个都是无后座… 子弹:生存模式中,子弹的数量是一个问题,稀缺的子弹会让玩家更加步步为营,觉得商人贩卖的子弹数量还是太多了,并且进货周期也短,所以限制一下会有紧张感。 重点在于,燃烧前缀,爆破前缀,流血前缀,为什么是出现在枪械上,我觉得决定输出效果的应该是子弹而不是枪吧,这样挺有违和感的,想要获得各种输出效果,就需要特定的子弹。 同时对于各种敌人,用对应子弹会有特殊效果,举几个例子:机器人、硬壳生物或者装甲类敌人用穿甲弹,会有更高伤害;狂暴僵尸类的用爆破弹,碎裂的弹丸可以弹开,击倒,并且散弹枪加成更高;对于普通的强盗劫匪,因为穿着衣服易燃,燃烧弹会更有效果;还有可以一石二鸟的穿刺弹等,收集特定的材料在原有子弹上制作。 这样让玩家在搜索的时候,遇到的武器台不再是像看见拆卸台那样鸡肋,可以快速利用周边材料制作对应子弹,对该区域的强力敌人进行针对打击。 个人觉得比较好玩的设定,就是加入弹夹,你有子弹对吧,但是在换弹药的时候,要用弹夹的呀,物品栏就分成两类,装着子弹的弹夹和空弹夹,弹夹里没子弹了,就算有子弹也装不上,战斗的时候,不能装子弹:) 所以设置弹夹的话,就不会有右下角30/999这种违和的感觉,而是30/(10)的感受。 等级:生存模式前期好玩的原因就是玩家没有那么多变态技能,但是中期玩家的等级提升过快,导致难度下降,失去了趣味性,所以觉得若能将一些厉害的技能对应于更高的属性值,就更好了,像把资源类技能和伤害技能放在后面,让玩家后期才能解锁,增加挑战性。 同时,属性值,special这么重要的指标竟然可以一直加点,这难道不是应该固定的吗?我觉地应该是前期给30点属性点,分配完后就无法通过升级获得,提升属性的技能书会非常隐蔽,难以获取,或者NPC的亲密任务会给玩家特性加成等,让玩家更有探索欲望,现在我看书什么的都麻木了,没什么用处的感觉,就是种类多吧,感觉与其在数量做的多,倒不如把每本书做精做好更重要。 这样让玩家会更有取舍,而不是既可以当牛仔又可以当拳王,可以当学者又可以当技工,人生哪有那么完美:) 生存模式下,没有敌人指示器,并且个人不用V模式,但是我前期加点全是感知,没有什么帮助,而导致其他属性很低,真的是很难受,但是后期升级又加回来了…说好的直面人生呢?我记得三代不是这样的啊?
辐射:游戏的最大特色——辐射值,让我几乎忽略了它的存在…个人觉得与其扣除生命值上限,还不如强调辐射病的负面印象,500辐射以上会致病,1000以上会有严重幻觉,2000以上会变异之类的,嘿嘿,而且辐射值最好是只显示在BB小子上,而不是左下角血条上限上会更有代入感。辐射3兆吨镇里面的一个辐射实验让我留下了深刻印象… 总结:生存模式肯定也有它的可取之处,比如不能快速旅行,临时保存(我觉得在任务进行过程中,不能通过睡觉保存比较好,大战前睡觉,感觉怪怪的),会生病,负重过高会几率残疾,感觉残疾的负面影响可以再加重一些,大型枪械重量很高,我每次都拿不起来,除非穿动力装甲,子弹也有各自的重量,真实。 音乐很好,虽然是三代的旋律,但是Iron的配乐氛围就是经典啊,开始打开避难所的门,离开避难所的那段氛围很不错,还有看到兄弟会飞艇的驶过天空的震撼,还有引爆原子教会之后,那段令人略带感伤的音乐,让我留下深刻印象。 让我在前期沉迷了一段时间,让我记忆犹新的一段,特别是和汉斯去取低频发射器那个任务,我做了五六遍,总是莫名其妙的被炸死(没注意到有爆裂物箱体),好不容易完成任务,捡完设施里的垃圾,跑回去的路上遇到了两只妖怪,然后被拍死,又回到警察局重新开始,差点没砸显示器。 当然玩家的智慧是无穷的,各种好玩的mod说明了这一点:)
辐射4如果能总体做出3代那种废土感,再加上几个类似发光海让人眼前一亮的地方,注意平衡性,就是一部实属值得称赞的佳作了。 最后感谢各位看到这里的人
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