Asdaszazxda 发表于 2018-6-29 20:57

《战国时代:战国之影》攻略(已完结)

本帖最后由 Asdaszazxda 于 2018-8-23 13:30 编辑

本游戏虽然名叫《战国时代》,但实际上表现了16世纪到17世纪初整个东北亚的局势。除了日本战国时代的各势力外,大明、朝鲜、女真/满清、倭寇、蒙古以及李自成(北方反抗军)、张献忠(南方反抗军),都可以供玩家选择。游戏目前除了日本战国的剧情,还有一个万历朝鲜战争的剧本,对于日本以外的各势力刻画虽尚欠深入,不过平衡性还是得到了保证。游戏的编辑器是开放的,如果能得到更多的关注,相信国内玩家一定能创作出反应明中后期到清初广阔历史画卷的优秀剧本。
不过这款战棋游戏有许多特殊的规则,乍一看似乎偏硬核,又没有人来写攻略,影响了它的推广(汉化也不是特别好,当然对这样热度的游戏来说已经算是尽力了)。其实如果结合冷热兵器交替时代的战役战术,来理解本游戏的规则设计,不但不会觉得复杂,反而会觉得只有这款游戏能以简驭繁,真正体现古代战争的精髓。不过本人对于游戏的规则目前也不敢说完全掌握,还有些地方有待研究,希望大家一起努力。另:本游戏附带一个213页的英文说明书,我的英文很差,完全看不懂,所以完全是按照自己的经验来讲的。如果有大神能根据说明书指出我的错误,或者解答我的疑惑,十分感谢!

本游戏适合战棋的爱好者,尤其适合对战国时代、明中后期及清初历史感兴趣的玩家。游戏时间随地图大小而定。最大的地图一局需要4-5个小时,小地图20min即可解决战斗。


PS:本文只在周五到周日更新(已完结)。





Asdaszazxda 发表于 2018-6-29 23:13

本帖最后由 Asdaszazxda 于 2020-2-14 15:37 编辑

一、部队的性质与状态
1、部队的性质

如上图所示,一个方阵代表一支部队,这是游戏中最基本的单位。单击鼠标左键,选择一支部队,它会微微发亮(左边白色的弓手),其详细信息会显示在左下角。鼠标滑过的部队的信息会显示在右下角(滑过敌方部队也会同样显示全部信息)。现在以左下角的后期和弓足轻为例说明部队的属性,我们把图片放大:

现在先说右侧的数据:
AP:表示该部队目前的行动点。行动点的多少决定了部队本回合能够执行多少战术动作。
中步兵:表示该部队的种类。基本的部队种类就是战士(纯粹近战单位,可对骑兵发起冲锋),中步兵(一般是有远程能力的单位,不可对骑兵发起冲锋,请注意明军的步兵和盔甲步兵也是中步兵,不能冲锋骑兵),轻步兵(骚扰部队),轻骑兵,火炮以及骑兵
一般:这是部队的经验等级。部队有四个等级:无经验、一般、优越、精英

485/485:这是部队的人数。左侧是现人数,右侧是满编人数。
弓:这是部队的装备情况。日军一个方阵中往往只有一种装备,而明军的混编部队尤其有特色,举例如下:

轻型长枪保证了该部队有抵御骑兵冲锋的能力。重武器(关刀)保证在经受冲锋之后可以继续和骑兵作战。剑士则利于和步兵作战。
以上内容都是在会战开始之前选择部队的时候就确定的。

二、部队的状态
上面两图都有稳定二字。这两个字代表了组织状况和士气状况,二者会随战场情况变化而变化,影响到部队的能力。
组织状况指该部队保持阵形的状况,由部队所处地形决定(地形种类详下)。组织状况分三种:稳定、中度涣散、严重涣散,如下图所示,明军混编铳兵进入树林之后,由稳定变成变成了中度涣散:

涣散之后部队的远、近攻击能力都会下降。但不同部队受地形的影响不同,比如长枪兵和骑兵进入树林后会严重涣散,而轻步兵不会受到影响。

士气状况指该部队的战斗意志。士气有四个等级:
稳定:部队战力不受影响
动荡:部队战力下降,行动力下降,但依然可以执行冲锋
分裂:战力大幅下降,行动力大幅下降,丧失冲锋能力
溃散:向地图边缘逃跑,不能再操控。本作的目标并不是歼敌,而是运用各种战术手段尽量击溃敌人,如果战术运用得当,敌人也许损失并不严重,却会四散溃逃。事实上古代战争的阵亡率也并不高,失败主要是阵形被冲散,因而失去战斗能力而溃逃。
士气状况会严重影响部队的战斗能力,一支动荡中的精锐部队只能勉强和一般部队打个平手。分裂的精锐部队则完全不堪一击。所以本作的一个重点是保证自军的士气,打击敌军的士气。士气下降主要是因为遭到背攻/侧攻(详下)、受到猛烈的远程攻击或者炮击、将领战死、战斗失败。

如图所示,这支长枪部队处在树林中,因而严重涣散,在上次战斗中失利,因而动荡。战力下降

现在来讲部队状态左侧的数据,还以前面提到过的后期和弓足轻部队为例:

左侧刀剑图片旁边的数据,表示该部队的近战能力为103
火铳和弓箭图片,表示该部队的远程攻击能力为67。
远、近战能力和上述经验等级(等级越高战力越高)、现存人数(战力会随着兵员战损而下降)、组织状况、士气状况都有关系。本作的精髓就在于先期利用各种战法和战术,降低对方的战力,再发起冲锋,用最小的代价击溃敌军。

装甲图片,表示该部队的装甲程度。装甲程度只有三个级别:0(未武装),33(中等武装)、50(武装精良)。

三、部队状态的缩略表示(附武将问题)

在战斗中,作为指挥者,玩家必须根据每支部队的状态来作出决策。但本作的兵模同质化现象比较严重,一一记住各部队的状态也不可能。所以开放商设计了简单的标识来表示各部的状态,先放一张混战的图片:

其中,黄色、白色旗帜,分别代表对立的两方(这是姊川合战,白色是浅井家部队,黄色是织田家部队)。
红色四角星里面特殊的白旗部队,是已经溃败织田家的部队。双方溃败的部队都会只显示一面白旗。
红色菱形里面的旗帜上有"F"字样,表示这支部队已经处于分裂状态。
红色圆形里面的旗帜上有"D"字样,表示这支部队已经处于动荡状态。
红色三角形里面的旗帜上没有特殊字样,但这面旗帜的下半部分残缺不见了——旗帜残缺的程度代表了该部队兵员的损失状况。
至于蓝色方框里面的图标,则代表了部队的装备:一支枪头是枪骑兵,三只枪头是枪阵,弓箭是弓手,火枪是铁炮队。此外火炮、弓骑、手铳、弩标志不同,一看便知,不再举例。
通过以上这些缩略标志,我们只需要扫一眼战场,就可以大略了解整体的态势,而不必一支一支部队去查看了。

附:武将问题
现在我们来看一下上图红色五角星内的特殊的兜鍪标志:这个标志代表该部队内有一员将领。我们选择这支部队,详细看一下:

将领在本作中有以下作用:
1、提高将领所在部队的近战能力(远程攻击能力不会提高:这一点很科学,在将领的激励下士兵在白刃战中会更有勇气,但火枪和弓箭却难以更好地发挥效能)
2、将领所在部队不容易动荡、分裂。动荡、分裂甚至溃败后,更容易通过重新集结来恢复状态(溃败集结为分裂,分裂再集结为动荡,以此类推。没有将领的部队也可能集结,但是概率很低)。
3、如上所述,将领有两个属性:指挥范围、双持技术。先说前者。选择部队之后,我们看到周围有一片区域被标红。这就是指挥范围。这位将领(吐槽一下:本作将领名字的翻译也太随意了,德川家康居然都能翻成德川宇安,李如松也翻成了李入松,相当损伤历史感)的指挥范围为4(最高为8),所以周围四格的区域都被标红。指挥范围内的己方部队AP点增加,亦即行动能力会得到加强。这有利于部队进行纵深穿插和侧翼包抄,也可以更方便地进行转向防护侧翼。一场战役中有一员主指挥官,此外往往还有多员将领。这个效果不会叠加。所以最好要保证所有部队都能处在某员将领的指挥范围之内,以发挥最大效能。
4、至于双持技术,即单挑能力。如果与之交手的对方部队中也有将领,二人每回合都有几率发生单挑(决斗)。单挑能力低的一方会出现"将军倒下"的状况:亦即这支部队会失去将领带来的效果,指挥范围也会失去。同时这支部队有一定几率因之动荡,甚至这支部队相邻的己方部队也可能动荡(已动荡的部队则可能分裂)。单挑能力从2到8不等,常见的是4——不过对方武将的单挑能力是不会显示的,所以在接触敌方有将领的部队时,尽量选择单挑能力高的武将。避免带来单挑失败的负面效果。至于……两人单挑能力相同,则可能没有任何结果,也可能是任意一方倒下,这就要看人品了。

将领有主指挥官和副将(或者叫盟友将军)的区别——但至今不知道这个区别有啥用。一般主指挥官的指挥范围是所有将领中最大的,好像仅此而已。他们倒下之后的负面效果差不多,仅视周围部队的数量而定。如果没有相邻己方部队,即便主指挥官倒下,也不会发生波及其他部队的负面效果;否则即便是副将倒下,也会波及周围部队。所以当对方主指挥官远离部队时,擒贼先擒王的战术其实是没有什么作用的。
还有:在两军交战中,无论对方部队有没有将领,都有可能发生"将军倒下"的情况。对手战力占优、或经受骑兵冲锋时,几率尤其大。将军倒下之后一样会出现负面效果。所以尽量不要让将领投入劣势的战斗。



Asdaszazxda 发表于 2018-6-30 18:00

本帖最后由 Asdaszazxda 于 2018-7-14 11:20 编辑

二、回合制(附辅助工具)
1、部队的部署
除了历史战役之外,在进入战场之初,都要先部署部队。如图所示:

在虚线方格的范围之内,都可以部署我军的部队。大部分部队的部署范围都是一样的,但是轻步兵、轻骑兵的部署范围要广1格。在部署阶段可以做四件事:
1、调整部队的位置。用鼠标左键选取部队,再在希望部署的方格上点击右键,会出现一个“>”字样,左键单击,即可部署。本作的基本操作就是左键单击选取部队,再右键单击目标地点或部队,即可出现不同的战术选项,再单击左键选择一项执行。
2、调整部队的方向。方向在本作中的地位极其重要(详下),部队旁边都有一个小箭头表示部队的方向。用鼠标左键选取部队,再在临近方格中选取希望部队朝向的方向,并单击右键,会出现环状箭头,左键单击,即可改变部队方向。如下图:

汉化组把这个选项翻译成了"回合",其实是改变方向的意思。汉化组看到的话希望修正一下。多谢。
3、架设中/重型火炮。重型火炮在本作中移动能力约等于0,一般要在部署阶段找好位置,提前架设,未经架设的火炮不能开火。左键单击,选取重型火炮单位,再在单位上单击右键,会出现架设火炮的选项,左键单击即可架设。架设后如果想要移动位置还需要先解除架设状态。仅仅改变方向则不必。轻型火炮无需架设即可使用,但在实际战斗中,如果这一回合轻型火炮移动了位置或者改变了方向,则不能开火。

4、改变将领所在部队。点选已有将领的部队,在希望将领转移的部队上单击右键,会出现"转移武将"选项,左键单击,转移成功。不同将领可以指挥的部队不一样。有的将领只能指挥骑兵,有的只能指挥步兵,有的两种都可以指挥,但都不能指挥火炮。


部署结束以后,单击画面下方正中央的回合结束“戰”字印章,即可开始战斗。

2、回合的六个阶段
每场战役都有回合限制,大概是24个回合左右。每一个回合分成六个阶段。部署阶段结束后,依次分别进入:
A、敌方剩余射击回合
B、近战回合
C、敌方回合
D、我方剩余射击回合
E、近战回合
F、我方回合
六个阶段结束后,重新开始循环。在六个阶段中,可以指挥调动我方部队的只有F阶段。现在将各个阶段会发生的事情讲解如下:
A、敌方剩余射击回合:在一个回合中,每支远程部队都有两次射击机会。如果上一回合没有能够射击,而在对方移动后才有部队进入射程,可以在剩余射击回合对之进行射击。
B、近战回合:在本回合中,所有处于交战状态的部队都会进行一次战斗:

如图所示,处于交战状态的部队,标识部队方向的箭头显示为红色。进行一次战斗后,会显示战果。包括:甲、双方的优劣态势。乙、战果。丙、双方伤亡。远程部队不能射击处于交战状态的部队(这个设计的科学性无需强调了罢?)。除非有一方被击溃,或在一次战斗失败后主动撤退,脱离接触,否则交战状态将一直持续下去。玩家不能对处于交战状态的部队发出指令。所以冲锋务必慎重。不过这款游戏的精髓正在于此:在每一次战斗中的胜负判定都是在一定比率下依据随机函数作出的。也就是说,即便你的精锐部队有极大的可能一击击垮敌人,但实际上有可能反复数个回合你也不一定能撕开敌人的防线,甚至会有极小的几率被击败。当然如果整体指挥得当,局部的胜败不一定影响战果。总之这种设计强调了古代战争中不可避免的随机因素,使得每一场战斗中都可能出现意外因素,迫使玩家进行更加周全的考虑(比如预备队的配置),并处理好突发情况。这一点全面战争都比不了。
C、敌方回合。敌方将在这一回合调动部队。
D、E可类比上述A、B
F、我方回合:我方可以在这一回合调动部队,进行移动、转向、冲锋、射击、架设重型火炮、移动将军所在部队等战术动作。相关操作见下一章。


三、辅助工具的使用
界面右上角有“工具”选项,单击可以展开/回收辅助工具

展开以后是这样的

现在按照从左到右的顺序,依次讲解其用处:
1、下一步:在我方回合,单击这一选项,会自动选取下一个己方单位。
2、从未使用:在我方回合,单击这一选项,会自动选取在本回合内还没有使用过的己方单位。这个工具很实用。在大规模会战中操作过后,可利用这一功能检查是否还有遗忘没有操作的部队。
3、Los/Lof:从显示移动范围切换到显示视野、射程。一般情况在,在除了部署部队以外的我方回合,选择部队后出现的是部队的移动范围:

单击这一选项后,出现的是部队的视野和射程:

图中红色方格代表了目前远程部队的视野。黑色方格则是部队视野的盲区。本游戏是有黑雾的设计的。和射程一样,部队的视野会因地形因素被遮挡。玩家作为指挥官,如果某区域是所有部队视觉的盲区,那么玩家也看不到这片区域内的状况(如是否有敌人等等)。这就要求在复杂地形作战时需要部署先头部队或者侦查轻兵。关于地形因素对射程和视野的限制,详后。
4、详情:显示目前部队的详细情况。Ctrl+鼠标左键单击部队也会有同样效果,由于汉化尚不充分,部队详情的解读比较困难,此处从略。
5、单位清单:显示我方所有单位的状态:人数、AP点、组织状况、士气状况……这都没啥用,顶多可以看一下那些部队还余有射击的机会。

6、伤亡:显示目前双方伤亡状况:

已经全部被消灭,或者因溃逃而脱离战场的部队,其兵牌会显示在右侧。
7、摄像机:改变为俯视图。没啥用。


此外界面左上角还有一个“取胜情报”的按钮:

单击后会显示如上所示的白色文字。列出战斗目标以及现在和这一目标的距离。如本场战斗我选用明军,对方是张献忠部。我取胜需要两个条件:
a、击溃敌军超过40%的部队,且我军损失(即被消灭或击溃的部队,而不是人数的损失)的百分数比敌军小25%
b、率先击溃敌军60%的部队。这也是所有战役的胜利条件。
同样敌军先达成任意一个条件,我就输了。

下面是目前的进度:这场战役已经进行了9个回合,剩余15个回合。我军有6%的部队被击溃。敌军有11%的部队被击溃。我军的损失比敌人少5%。
我还是习惯开启这个选项的。

Asdaszazxda 发表于 2018-7-1 15:11

本帖最后由 Asdaszazxda 于 2018-7-27 12:55 编辑

三、部队的操控
在我方回合,可以指挥我军各支部队,进行以下战术动作:移动、转向、冲锋、射击、后撤、架设炮位、转移武将。其中移动的长度、转向的幅度都取决于AP点的多少,冲锋、射击、后撤则将消耗全部剩余AP点。下面逐一讲解:
1、移动
选择部队之后,移动范围可以被显示。右键单击想要前往的区域,即可出现移动选项,再单击左键即可。

如图所示,该部队现在有12点AP点(战士部队初始有10点,中步兵、火炮为8点,轻步兵10点,骑兵12点,轻骑兵16点,由于将领指挥加成,会分别增至12、10、12、16、20点)。按照蓝线,直走一格消耗4点,按照红线,斜走一格消耗6点。
如果我军移动到敌方远程部队的射程之内,会遭到远程攻击。
移动能力会受到地形和士气的影响。在困难地形移动能力下降,部队分裂后移动能力下降。
2、转向
选择部队之后,可以转向。右键单击想要转向的方向,即可出现转向选项

转向所需的AP点如图所示。但转向0方向再转回则消耗8点。
如上所述,本作中方向是一个极其重要的概念,每一支部队都有一个小箭头来表示目前的方向。在古代战争中,队列整齐是部队维持作战能力的基本条件。而每支部队都有正面朝向,对侧、背的防护是很弱的(因为人难以倒着走路或者侧着走路)。而调整部队的方向其实并非简单的战术动作。所以如果侧翼包抄和背攻的形势即便很明显,想要立即调转防护却并不简单。一般的战棋却没有体现这一点,所以新手接触本作往往会不甚习惯。方向概念的存在,导致部队的退后十分困难,亦即保持整体的战斗队列变得不那么容易,同时也带来了背攻/侧攻的判定(详下)。

但转向并不是完全自由的。如下所示:

当距离敌人仅1格时,不能随意离开当面之敌转向他方。
3、冲锋
能够被冲锋的敌方单位必须处在我方单位的移动范围之内。冲锋后部队进入交战状态(关于交战状态的说明,见前二、回合制中“近战回合”的说明)。在己方回合进行冲锋的同时会进行第一次胜负判定。右键单击想要冲锋的部队,会出现冲锋标志,单击即可发起冲锋。
冲锋前后显示战斗胜率。本回合的胜率未必同于下一回合。如:受到长枪保护的混编远程兵种方阵,如果经受第一轮冲击时未能击败敌人或战败,后面的胜率将大幅降低。骑兵和冲击步兵第一次冲锋的胜率较高,其后会降低。

如果能从敌人的侧翼或后方发起冲锋,敌人会有很大几率先士气下降,之后接战的胜率也会大幅下降。如下图所示的部队,从红点所示区域经受冲锋,都是正面经受。从蓝点所示区域受到冲锋,则是受到背攻或侧攻。背攻和侧攻基本百分之百会导致敌人士气下降一个等级,同时战斗胜率一般也接近百分之百(发起攻击的如果是轻骑兵/轻步兵则胜率在30%左右,60%平手),战胜后敌人士气一般也会下降。简言之,背攻或侧攻往往能使敌人士气下降两个等级,而分裂的部队几乎是一击即溃的。所以合理地调动部队进行背攻和侧攻是本作中取胜最重要的手段。

同转向一样,冲锋也并不是自由的,不能离开当面之敌冲锋其他部队。这就要求如果想要背攻、侧攻,需要布置正面部队牵制敌军,再使用侧翼部队迂回进攻。

部队处于交战状态时,不受玩家指令的控制。如果击溃敌军,也不会受玩家控制,而要自动追击一段时间。在追击过程中,有可能自动冲锋所遇之敌。如果能利用好这一点,就能在击溃敌军一支部队后迅速纵深切入,形成夹击的局面。利用不好这一点,则会导致追敌过深,孤军深入,四面受敌。利用这一点的方式就是选择适合的方向来发动冲锋,敌军会朝冲锋的反方向溃逃,如果能把敌军冲向敌阵的背后,就容易形成在追击过程中对其他敌军背攻/侧攻的局面。对已经溃败的敌军部队仍可如此冲锋。不过追击时间的长短以及是否自动冲锋也是随机的。有时候能不能达到预设效果还是要看运气——这和真正在战场上指挥是一样的。

兵种之间有冲锋的限制。轻步兵、中步兵不能冲锋轻骑兵之外的骑兵单位。火炮单位不能执行冲锋指令。


4、射击
在己方回合,能够射击的部队可以执行射击指令。右键单击射击目标,会出现射击选项,左键单击射击。
射击不消耗AP点,远程部队在移动、转向后AP点即便是0,也还是可以射击射程内的敌人。如果不移动、转向而直接射击,射击后AP点会归零,不能再移动、转向。但是,移动、转向后射击的威力会下降约30%。所以尽量在布阵伊始设计好火力网,在静止状态下打击敌人。

本作有全射弧、半射弧的设计。如下图:高亮的弓手要射击敌军,选择这一部队,在射程内的敌军上方会出现射击半径的标志。蓝圈中是全射弧,意谓我军全部的火力都可以打击到敌军。红圈中是半射弧,亦即在这个角度射击,我军部队只有一半的火力可以打击到敌军。在转向之后以全射弧射击敌军,威力高于在静止状态下以半射弧射击。


远程部队不能射击处于交战状态的部队(这一设计是十分科学的)。射击路径上有敌军阻挡,除了弓手以外的远程部队都不能射击。
有的远程部队(弓、弩、火炮、混编炮兵的火枪兵)有远程、近程射击(最大射程的一半)之别。如弓兵射程为4,但射击2格内的敌军,伤害是射击2-4格之间的敌军的2倍。火铳没有这个区别。


5、后撤
部队向后移动转向时部队仍在原方格。而后撤则是部队朝向不变,整体后移一格。

后撤对于古代军队来说是极其困难的战术动作。淝水之战的战例大家想必都不陌生。所以只有极其训练有素的部队才能成功后撤,以保持整个阵形的整齐。所有部队在撤退的时候都有可能士气下降一个等级,经验等级越低的部队士气下降的可能性越大。所以后撤务必慎重。




关于如何架设炮位、转移武将,参考“回合制”一章。

Asdaszazxda 发表于 2018-7-7 13:45

本帖最后由 Asdaszazxda 于 2020-7-1 13:43 编辑

四、地形的利用
地形在本作中主要起到如下作用:1、遮蔽视野,阻挡远程攻击的路径。2、高差会造成俯攻/仰攻的态势。3、作为掩体削弱敌方的远程攻击。4、复杂地形可能导致部队涣散。
当鼠标移动到任意一个方格的时候,即可显示该地形的名称,如:


1、高差
本作中有高度差的设计,如图所示:

绿点方格高度为100,紫点高度为50,红点高度为150,蓝点高度为300。如紫色方格上有一个敌方单位,绿色方格上有一个我方单位,二者交战,则我方单位获得优势。以此类推。如果两格高差在150以上,将会弥补部队战力一个层级的差距。

高差还有一个作用;如上所示,在这座山丘的阻挡下,其后的敌方状况暂时无法判定。如果我军有一支部队抢先登上山丘,方能打开视野。
在这样的局面下,必须要借助轻型部队通过侦查获得视野。同时布阵时尽量抢先占据高地,尽快把部队压到高地的边缘,以期占据地形优势。


以下分类介绍各种地形:


2、树林/沼泽
树林和沼泽对于部队的效果是相同的。而且沼泽地形比较罕见,在此放到一起说。
一片树林/沼泽对于部队会产生如下影响:
a、其中的部队将隐蔽不可见。

如图所示:树林上方标有“?”。我方只能看见树林中的全部我方部队周围一格的情况。
所以利用树林隐秘地接近敌军,是一项重要的战术。
b、树林中的所有远程部队射程缩小到一格。在树林外的远程部队射击树林中的目标时,也只能射击树林中的一格。

如上所示,假如红点处有一支射程为四的弓箭手,朝向左方。虽然在没有树林的情况下他能攻击到蓝点中的目标。但由于树林的掩护,现在就无法攻击到了。
c、树林中的部队在受到远程攻击的时候将获得掩护。对方远程攻击的效果将被削弱。
所以上述b、c两点,可知如果敌方的远程部队较为强势,利用树林的掩护接近敌军是不错的选择。
d、树林和山丘一样,也会遮蔽其后方的视野。但沼泽不会。这是二者唯一的差别。
e、树林会使某些部队的组织程度下降。具体说来:
所有骑兵将会严重涣散
轻型火炮将会严重涣散。而重型火炮无法进入树林。
长枪阵将会严重涣散
战士和中步兵将会中度涣散
轻步兵不受影响。


那么如何利用这种涣散程度的差距呢?这涉及到一个判定的问题:

如图所示,我军的一支步兵部队处于树林边缘,这时假设树林中红点位置有一支敌军部队。则:
甲、如果我军部队向敌军发起冲锋,则我军与敌军同时受到地形影响,组织程度下降。
乙、如果是敌军部队向我军发起冲锋,则敌军组织程度下降,但我军组织程度不受地形影响
举个例子,如我军的远程部队(远程部队一般是中步兵,少量是轻步兵)利用树林接近敌军的枪阵骑兵,就可以躲在树林里面一直射击,而敌军却不敢冲锋。同理,我军的战士、中步兵从树林中绕到敌军重骑兵和枪阵的背后,敌军一般只能眼睁睁地看着我军调动而不敢攻击。同时枪阵、重骑兵在一般地形都是最强力的部队,如果我军在防御中能够利用地形用质量较差的部队阻挡敌军,就是布置在那里,不主动冲锋,但敌军也无可奈何……总之了解了这些规则,就可以熟练利用地形。新手玩家在看到己方部队进入树林便会涣散,战力下降,遂往往不知如何利用地形,这是需要注意的。


以下各种地形的利用方式与树林/沼泽相同,不再赘述。仅仅介绍他们的特点:


3、凹凸之地
农田,还有布满黑点的地方,都是所谓凹凸之地。在这些地方骑兵、炮兵都将中度涣散。所有步兵(包括枪阵)都不受影响。这种地形可以说是专门让步兵来对抗骑兵的。


4、建筑
提供和树林一样的掩护。


5、困难的斜坡
造成部队涣散。涣散程度和树林相同。


6、山脉和悬崖
除了轻步兵以外,其他所有兵种都不能在山脉通行。
任何兵种都不能在悬崖通行。悬崖和山脉的区别,见下图:


7、湖水和河川
任何部队都不能在湖水通行。
河川分为溪流、激流、大流、巨流。溪流对所有部队都没有影响。激流、大流、巨流会使部队涣散,涣散程度参考森林与沼泽。但这几种河川在显示上没有任何区别……所以务必要多多注意。

Asdaszazxda 发表于 2018-7-7 14:48

本帖最后由 Asdaszazxda 于 2018-7-27 13:00 编辑

五、各势力的特色及战略的运用:
按照本游戏的设计,基本能够打出当时各个势力的战术特色。不同势力由于兵种的不同,需要采取不同的战术策略。一下简单介绍几个常玩的势力的特色,顺带说明一下兵种的一些其他问题。不过各势力在不同时代的特色小有不同,本攻略只就最普遍的情形做一说明:
1、明
明军的单位以中步兵为主,中步兵多是混编单位,适应能力很强。既可冲锋又可阻挡冲锋。往往还都有远程攻击能力。最复杂的混编形式如图所示:

这支部队的主力是火铳。但有近战长枪的保护,所以近战能力也很强。所谓+RG是配备火炮的意思。本来火铳的射程为2,但这支部队携带火炮,所以射程达到4格。弓、弩都可以按照这种混编方式编制。
不过弓、弩、火铳各有特点。弓射程远,且可以抛射,即在隔着其他部队的情况下射击。而弩和火铳不行。但弩与火铳可以破甲(无视装甲),而弓对装甲部队效果会下降。

明军的中步兵有两种近战单位,一种有装甲(等级2),一种无装甲。

明军的战士单位很少(只有三种)且质量较差。这使得明军的步兵在对抗骑兵时难以掌握战场主动权(因为步兵中只有战士部队可以向骑兵发起冲锋)。不过所谓明部落战士是冲击步兵(第一次冲锋时有胜率加成,和骑兵一样),用起来很顺手。

明军有轻重骑兵(重骑兵装甲33)。都可以远程攻击,或用弓箭(射程2),或用手铳(射程1)。但往往难以编制大骑兵兵团。主要发挥侧翼包抄的作用。明军的骑兵都自动采取袭扰战法(现在的汉化翻译成”小型冲突策略“,这一战法是不能更改的):可以主动冲锋敌人,但会躲避敌人的冲锋。如果敌军部队是骑兵且有武将,或者己方躲避路径上有不利地形,就可能在躲避时被敌人捕捉,一旦被捕捉就是背攻,将会伤亡惨重,迅速溃败。这一点务必注意。


明军只有一种枪阵:明鸳鸯阵。这种部队主要用于防御,抵挡冲锋的能力极强。但进攻性能一般。


明军的火炮种类丰富,布置得当可以对敌军造成不错的杀伤。

如图所示:重型火炮的射程一般几乎能覆盖整个战场。开局架设好之后就可以对敌方几乎任意部队进行持续射击。火炮单位杀伤敌人的效果虽然未必很好,但部队每一次经受火炮射击,都有可能士气下降。即便火炮没有打出伤害也会如此。所以对敌方的精锐部队持续进行火炮射击,就很有可能在接战之前大幅削弱其战力。


明军有两种轻步兵。一种用弓(射程4),一种用火铳(射程2)。主要用作侦查,并在大规模交战前袭扰、削弱敌军。没有轻骑兵。


根据以上的兵种特点,明军的主要战法是:把有远程能力的中步兵集中布置在一起,依托地形谨慎前进。保持火力网,最大限度地在接战前削弱敌军。同时在两翼布置好近战步兵,最侧翼布置骑兵,进行包抄。混编部队和密集阵型虽可以大大提升远程部队应对冲锋的能力,但如果不是必胜的机会一般不要主动冲锋。而要待敌军冲锋之后,在接战中调动侧翼部队进行背攻或者侧击。总之一句话:要最大限度地发挥明军的火力优势。


2、蒙古
蒙古是纯骑兵势力。所有骑兵都具有远程能力,使用弓箭(射程2)或火枪(射程1)。所有骑兵都采取袭扰战术。重甲骑兵、中型骑兵主要用作正面冲锋,战力强悍。轻骑兵可以迂回包抄。
不过轻骑兵即便背攻,战力也有限。主要是在不断背攻中降低敌军的士气。


蒙古的主要战法是:尽量躲避敌军的远程攻击和炮火,利用骑射的特点先期削弱没有远程能力的敌军步兵。再在平坦的地形中充分展开兵力,发挥高机动性优势,找准敌军弱点,正面纵深突破,侧面迂回包抄。


3、女真/清
清军的战力集合了明与蒙古的优点,有不弱于明军的混编中步兵和火炮,也有蒙军的各种骑兵,可以说是十分强大。唯一的弱点是没有近战中步兵,且所有步兵都没有装甲。不过强力的冲击步兵可以补足这个缺憾。清军还有一点是没有枪阵。难以构筑特别坚实的防线。
清军的散兵(轻步兵)极有特色,火铳散兵射程也达到4,威力可观。

清军在作战的时候可以仿效明军的战略,但要加强进攻性。尤其是在利用骑兵部队时,可以融合蒙古战术。


4、李自成/张献忠
本作对所谓反抗军的设计没有什么特点,都是弱化版的明军。就是没有鸳鸯阵。同时增加了兵种“农民”。这完全是人数众多的炮灰部队。


5、朝鲜
朝军的步兵和明军类似,都是混编,但战力要下降一个层次。一方面是因为混编编制不复杂,大部分时期没有附属火炮。再者就是远程攻击能力也较低,大概只有明军的三分之二。即便不主动冲锋,也很难远程削弱敌人。而且火器较少,对付重装部队也力不从心。但纯弓兵部队的攻击力还是很可观的(如义军、僧兵)。此外朝军的抗冲锋能力也还不错。有趣的是在近战回合,虽然系统显示的朝军败率总是很高,但事实上其失败的比率并没有那么高。而且一次战败后士气往往不下降。
朝军的特色是有大量的轻骑兵,转向灵活,移动范围极大,运用得当可以很容易地进行侧攻和背攻。


朝军是主要战术是坚守阵地,尽快向两翼展开骑兵部队,在步军接战的时候伺机包抄。


6、日本
本作对日军的刻画最为细致。
日军有大量的枪阵部队,分成足轻(前期无装甲,后期有33的装甲)、长枪武将(装甲33)、重型枪武将(装甲50)、长枪旗本(装甲50)
日军的足轻、僧兵、长刀足轻也都是战士部队。
至于铁炮队,前期是轻步兵,后期是中步兵。弓箭手分和弓足轻(前期无装甲,后期有33的装甲),和弓武将(装甲33,近战也极强)两种。
日军的骑兵有骑马枪武将(装甲33),骑马枪旗本(装甲50)。都是强力的冲锋骑兵,没有远程攻击能力,也不采取袭扰战法。遭到冲锋不会躲避。日军没有轻骑兵。
日军只有轻型火炮。

还有所谓倭寇势力,是弱化的日军。增加了一种冲击步兵:倭寇海盗。

日军的特点是所有部队都不混编,且装甲率极高。但远程部队由于不能混编,除了和弓武将以外基本不能近战,而铁炮队射程又短,所以一般无法主动贴近敌人去进行射击,基本是中看不中用的摆设。


日军的战法就是利用地形掩护接近对手,在近战中将之击溃。但由于主力基本是枪阵,在利用树林掩护前进时还要注意,别在树林中被抓到。

对付日军的战法是先通过突击击溃他的远程部队,同时以骑射手引开其骑兵部队,再利用远程火力优势尽量削弱其战力,并在有利地形阻击其枪阵。最后围而歼之。







Asdaszazxda 发表于 2018-7-7 14:55

攻略完结
本攻略至此完结。至于具体战斗外的其他操作,是很容易自己探索的,最后说几句:


1、希望本攻略能引起大家对本作的关注,早日推出更好的汉化,跟上版本的更新升级。并通过mod制作细化日本以外的势力,并且更深入地反映当时的战史。现在本作在万历朝鲜战争的叙述中明显是偏向日本的,希望中国玩家的工作能扭转这一点。
2、本人不是专业玩家,写作中没有作更多研究。如果读者发现问题,请在底下回复,我将尽力修正或解答。
3、如前所述,我还是认为在我玩过的所有策略战棋游戏中,本作是最能反映出冷热兵器交替时代战术层面诸问题的。希望大家一起探索更多的战术战法。最好能够开发出适合中国玩家进行对战的平台。

THANKS!

2018.7.7

z625512124 发表于 2018-7-12 15:51

好东西,楼主辛苦了!

Asdaszazxda 发表于 2018-8-31 22:36

补:天命DLC新增势力特色
1、西藏:
藏军的主力是重骑兵,模组与日本枪骑兵相同,但加上了微弱的远程弓攻击能力(约相当于一般弓骑兵的一半)。骑兵和轻骑兵也很全面。步军没有混编部队,有弓手、火枪手和战士部队,战力薄弱。轻步兵为投石索部队,射程为2,可以一用。
根据以上特点,藏军在作战时需要让步军依托有利地形压住阵线,同时在地形较为平坦处展开骑兵部队歼灭敌军。
2、后期西蒙古(噶尔丹部)
原版的蒙古是纯骑兵势力,DLC增补的后期西蒙古则增加了三种强力步兵:弓手(远程+战士),火枪手(远程+战士),精英射手(远程弓+战士+重甲),远程能力和近战能力皆属一流。但会消耗较多的兵力点数。
因此使用后期西蒙古的时候,或者使用半步半骑的战术,或者依旧以骑兵为主,而以步兵据守骑兵不便活动的地形,作为辅助部队。
3、国姓爷(郑成功)部/台湾郑氏势力
郑氏势力基本就是明军的翻版。但没有战士部队和轻步兵。增补了:
铁人部队:这是强化的明盔甲步兵。装甲程度没有提高,但近战能力更强。
雇佣军:这是全游戏中唯一装备了滑膛枪的远程部队,因此虽然是火枪部队,射程却可以达到4格,且破甲,远程能力极强。同时近战实力也不俗。但每场战斗中只能派出1支雇佣军部队。
郑氏势力的战法和明军相似。


至于三藩(吴三桂)势力和清绿营军完全相同,不做介绍。


另作了战役界面的操作说明,请移步
http://bbs.3dmgame.com/thread-5778447-1-1.html


SS裝甲擲彈兵 发表于 2018-10-10 18:56

刚开始玩,明末题材很吸引我,配合小说食用更佳,谢谢卤煮,辛苦了

卢炜达 发表于 2018-11-25 11:51

duelling skill决斗技能, 居然翻译成双持:L

嘴角上扬15° 发表于 2019-1-13 14:40

如何收藏文章呢

溜溜就好 发表于 2019-12-15 18:44

很详细,电脑很阴,就是堵你路找机会侧冲,你也不敢正面冲他,一冲进去就出不来,兵种克制不明显,所以伤亡很小,基本靠战术上击溃。日本很简单,单兵种没炮就是玩针对,枪兵堵正面,远程后面射,骑兵驱赶弓骑后包抄

gland3 发表于 2021-2-11 20:02

6666666666666666666666666666

jzl1327482072 发表于 2022-7-21 19:48

非常详细的教程,感谢大佬

蓝色语 发表于 2023-5-6 16:21

感谢分享
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查看完整版本: 《战国时代:战国之影》攻略(已完结)