简单谈谈我玩过的三国题材单机游戏
本帖最后由 yekl 于 2017-7-18 18:12 编辑三国题材的游戏有很多,我玩过的像是,动作类的真三国无双系列;角色扮演类的什么孔明传,曹操传,赵云传;再是各种游戏的三国版mod,比如骑马与砍杀三国mod,三国全面战争等。。。。但这些都不是我要重点说的;P。 我今天要说的是策略类的单机三国游戏,其实主要也就是三国志系列和三国群英传系列,而后者的风格我个人不太喜欢,也玩的不多。所以其实主要聊聊三国志系列吧,个人玩过9,10,11,12,13。其中数9和11最多,其他10也还行,12,13很快抛弃。原因也简单,9和11相对最符合我对三国策略类游戏的期望。
个人觉得,我所期待的三国游戏大致分两种,一类是代入感强的角色扮演,从普通士兵或者校尉到将军,主帅。这种对游戏设计要求太高,把每个阶段的游戏性都做好太难了,三国志10,13虽然做过尝试,但效果并不够好,还需要较多探索;另一类就是上帝视角的战略策略,像是三国志9和11,这一类现有的游戏设计框架已经不错了,在此基础上改进就能有比较好的游戏性。下面就主要谈谈9和11
1 经济系统9的军粮和金钱的分配调运完全没有,兵马未动粮草先行,这一点完全没有任何意义,经济太过简化,城池意味着兵钱粮一切。这一点在11有所改善,但也不够好。
希望能参考文明系列,每一格有相应的资源,同时商业在城内没毛病,但农业怎么说也该反映在城外的土地上。甚至可以加上木材,石头等资源,丰富经济系统
2 时间进度回合制,不真实,不够灵活。这一点可以参考p社策略游戏的时间进度设计,随时走随时暂停,有一个动态连续的变化。这一点上9和11一样,或许是种无奈,但算不上大毛病
3 军事作战这是很重要的一环,不论是9的武将兵法,还是11的回合式攻防都很不真实,这一点在12,13上有了改进,还算不错,至少是即时的交战。但是整个三国志系列都有的一个问题就不得不说。那就是过份强调武将的作用,忽略士兵本身。整个三国志都成了人才之争,同一队士兵换个将领,战力立刻不同,太不真实。应该像全面战争一样,部队有经验值的,而且兵种也该细分,这一点11分了枪,戟,弩,骑,互有克制。但我觉得不够,还是参照全面战争的轻重步兵,弓箭,弩,轻重骑兵等等才更真实
4 地图 这是我觉得最该丰富的地方,不论9和11,地图都太简单。我中华大地就那么几座城市,港口,关隘?大都市,郡城,县城,各种设施应该更加详尽,而且应该可以随地驻扎扎营,自主建造防御性建筑。这能大大提高游戏性和真实感。另外还有地图迷雾,虽然有修改器能简单做到这个功能,但毕竟是一种临时手段。从真实性角度,地图迷雾是需要的,与之对应的侦查,细作等功能可以完善这一功能。所谓知己知彼百战不殆,信息在战争中何等重要,怎么能没有体现。玩家总站在上帝视角大大削弱了游戏的代入感
总而言之,简单说以上几点个人想法,仅靠参考。总之原则就一个,尽可能的提高代入感和真实性,虽然这也会让游戏开发难度成倍增加。其实说道策略类游戏,不能不提瑞典的paradox,p社的四萌应该说让我看到了不一样的策略类游戏。因为有着越来越多的和本款游戏开发者这样的人的存在和努力,有着广大的三国游戏爱好者的支持。相信有一天会有一款好的国产策略游戏的出现!
你说的这些只要玩过一定策略三国的都能想到。换句话说,光荣的策划比我们还早就知道。为什么不做?因为做出来的成本和收入不成比例。
事实上,口碑差不多算是最好的11恰恰是售出最少的。就连公认最烂的12都比11卖的好。说明什么?市场并不以技术水平为标准。
电影界有句话,叫好不叫座。
现实里也有这种情况,同一公司混的好的爬得快的未必是水平最高或者业绩最好的,有的时候恰恰是你甚至大多数人都反感的人反而更受领导青睐。
说回到游戏界,90年代暴雪十年磨三剑,星际魔兽暗黑,每一个都开创了新的时代。结果如何?沦落到被收购的地步。而另一个公司喜欢发行非常多但没有多少技术含量的游戏,即使每一个游戏只有星际的1/10销量,他只要一年做十款不同题材的,就可以了,而连续做十年,那么收入就是暴雪的十倍。另外,一年卖十套和十年卖三套是完全不一样的,资金回笼的越快越早,就越有利于其继续发展。同时,游戏本身更新换代速度都是比较快的,两年前非常酷炫的画面,到了两年后再发布可能就泯然众人矣。
被收购后的暴雪不再走以前的老路,放弃了游戏品质,追逐着金钱利益。品质下降了,但是暴雪比以前赚钱多了。活着还是理想?
归根结底,市场只以赚钱为目的,不以品质论英雄。你做个所有人玩不到三分钟就删了的垃圾但是卖了一百万份,老板一定会夸你。你做的产品所有人都说好但是买的人寥寥无几,恐怕鼓励你继续做的老板实在不多。
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