[11.10][NMP][PS2]玛娜学派1+2[JPN][3.86G]
http://bbs.co2ky.com/attachment/Fid_73/73_98537_04904e933a39362.jpg游戏名称:玛娜传奇 ~学校里的炼金术士们~ / 玛那炼金术 ~学员炼金术们~
日文名称:マナケミア~学園の錬金術士たち~
英文名称:Mana-Khemia : Gakuen no Renkinjutsu Shitachi
制作厂商:GUST CO.,LTD.
代理发行:GUST CO.,LTD.
游戏类型:RPG(角色扮演游戏)
载体容量:DVD×1
对应主机:Play Station 2(プレイステーション2)
语言版本:日文(日版)
发行日期:2007年06月21日(木曜日/星期四)
参考价格:通常版7,140日元
参考价格:限定版10,290日元
官方网站:
http://mana-khemia.jp/
http://www.jp.playstation.com/shopping/Item/2/6180081.html
http://www.jp.playstation.com/shopping/Item/2/6180079.html
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QUOTE:
日本GUST公司日前宣布,PS2炼金术RPG《玛娜传奇 ~学校里的炼金术士们~》将于2007年6月21日发售,售价为7140日元。
《玛娜传奇 ~学校里的炼金术士们~》是一款以GUST公司《工作室》系列风格的全新炼金术RPG游戏。与《工作室》系列相同,本作的故事是发生在存在炼金术的幻想世界,游戏的舞台是一所学校,讲述“青春期的少男少女们探求自我”的故事。
游戏流程是以学校生活为中心展开,学生们需要在学期内通过完成课题来获得成绩,并取得必要的单位,否则就要面临补习。游戏以学期为单位进行区分,如果以优异的成绩尽快取得所需单位就可以更多的拥有学期剩余的自由时间,在自由时间内可以交友、研究炼金术等。学期内的课题除了取得单位所必要的课题之外,还有团队角色所限定的角色课题。完成课题可以增加与该角色的亲密度。《工作室》系列所不可缺少的“道具调合”系统依然健在。通过获得配方而学会道具的制作方法,再在游戏的世界中寻找必要的材料最终合成道具。本作还将增加与同伴协力的道具调合方法。
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機種 Playstation 2
类型 RPG / 学園
発売日 2008年5月29日発売予定
官网 点此
価格 7140円[税込]
监督 吉田友彦
人设 芳住和之
孤高的炼金术学院——阿尔雷比斯。
这所学校自古便以培养了众多著名的炼金术士而享誉世界。然而,近年来学校教育者素质的不断低下,使得毕业后真正成为炼金术士的学生骤然减少。加之这个世界玛娜消亡的现象的不断严重。失去玛娜之力庇佑的学校,失去了以往悬浮于高空,外人不可侵入的形态而坠落于地面……学校的荣耀与光芒也随之荡然无存。
穷则思变,学校将以往单纯的炼金术学习的方向,逐步转为开设教授与现实政治相关的课程,希望以此吸引更多的学生前来,复兴以往学校的威名。
在这样一个背景下,两位新近入学的少男少女——一个是沉默寡言对炼金术毫无好感,但是因为管家身份为了侍奉主人而强迫入学的少年,一个是为了探知玛娜力量却对炼金术毫无了解的乡村少女——同时叩开了这所学校的大门……
命运的齿轮也随之缓缓转动。
玛娜传奇2是一款展现校园炼金术生活的RPG幻想游戏,主要的进程完全映射了学校的生活。因此和前作相同,本作依旧采用了传统的“任务制”来反映这个内容。每项任务就是一个研究课题,玩家完成的好与坏就决定了在学校的成绩的高低,成绩好的能够得到更多的自由时间安排,而成绩较差甚至会因得不到必须的点数而强制补习。估计反映游戏主线情节的任务会被安排为“必修课”,其它的任务就是“选修课”,可以给玩家自由选择。和前作相比本作进步的地方在于课程的评价体系引入了比较细致的点数设定。就像现实中学校的考试那样有一个十分确切的分数评定。这样玩家就可以清楚的判定自己可能得到的评价是什么,这一点是颇为人性的。至于任务课题的类型估计和前作的分别应该不大,也会有诸如物品送达,物品制作,收集情报,猎杀怪物等等丰富的内容。
作为工作室系列的招牌系统,物品调和依旧是游戏系统的核心内容。前作因为从属效果取得方式的变革以及和人物成长密切关联的进步而广受好评。本作中,通过轮盘决定物品效果“精灵值”从而决定从属效果的系统依旧建在,同时游戏更加直观的表示出了目标物品不同精灵值范围内从属效果的变化。相信本作中根据任务的不同制作物品的精灵值也会有相应的要求,从而决定玩家所制作的物品是不是能够得到更高的点数。
自工作室系列RPG化以来,游戏制作者就一直在不断完善游戏的战斗系统使之更加好玩和华丽。其中A7开创了ACDB系统,A8和A9稳固了ACCB系统的主导地位,同时引入了支援攻击的要素。而在本作中,前作广受好评的支援攻击和支援防御系统又做了彻底的整合和进化。官方将这个新系统称之为“友情打击(intimatestrike)”系统(以下简称IS系统)。目前还不清楚这一系统的发动条件与系统的关联性,但是从目前公开的画面上来看,其华丽的演出效果是远胜前作的。同时,类似前作的FINISH BURST的必杀技“最终打击(FINISHSTRIKE)”系统(以下简称FS系统)也依旧存在。达成的条件更改为进入所谓“结合模式(unitemode)”,从公开的图片上看进入这一模式后画面顺位槽会显示一个百分比。估计在达到一定程度以后就可以发动最终打击。除去这些新增系统以外,本作战斗的基本架构还是沿用A9的ACCB形式。人物采用顺位制,战斗时由指令决定动作。值得一提的是协力技和支援指令这次被单独列了出来而不是依照按键的时机决定,看得出游戏还是在向突出战略性的角度发展。
グロウプック(GrowBook)即“成长之书”系统,这是前作开始出现的人物成长系统,具体来说,玩家要完成道具的调和(注意必须是调和,获得或者购买都不行),然后将这种道具填入格子内解锁对应的几项能力,然后习得这种能力的条件就是消费战斗中获得的AP值。这一系统摒弃了以往正统RPG游戏经验值升级的单一模式,很好的融入了炼金术物品调和的要素而广受好评。本作依旧保留了这一系统,并且做了一定程度的改进。最明显的就是前作中限制学习方向的解锁条件被取消,使得玩家可以自由的依据调和物品的能力成长,另外增加的“称号系统”很可能就是决定角色成长项目以及成长方向的重要要素。
说到开店,传统工作室系列的爱好者应该是再熟悉不过的了,这次这一经典的工作室系列元素的重新回归应该是令老玩家欣喜若狂的事情。本作的自由时间内玩家除了可以外出探索,和同伴展开个人事件以外,一个很重要的任务就是要安排时间照料自己的小店。这一系统称谓“集市(bazaar)”。首先要售卖的商品主要就是外出探索和在工房内调和所得的物品,很显然这些商品的品质好坏会直接决定出价和顾客的评价,这就不得不迫使玩家平时注意物品调和的质量。另一个重要元素就是看店店员系统,这也是系列的经典要素:我方队员的性格不同,被选中店员以后就会出现不同的效果。要吸引不同的顾客,就一定要注重店员的合理搭配。此外,本作中主人公的店铺还会和游戏内NPC开设的店铺形成联动,如果玩家生意兴隆售卖商品广受好评的话,就能得到集市的高评价,这样还会促使其他店铺不断推陈出新上架新货品……
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