fuxiyan 发表于 2008-10-18 09:08

《闲扯一下〈宇宙战争:地球突袭战〉与C&C的关系》

作者:黑刀鞘(游侠会员)

    我曾想总结一下现在的岩石壁画公司和C&C游戏的关系,在我看来,沙丘3000和将军-绝命时刻就像西木头和EA的孩子,然后二者离婚了,孩子跟了爹(EA)。也就是说,C&C和现在的岩石壁画就算没有商业关系,但那一群前西木头的脑袋的风格是没法一下子用法律合同禁锢起来的。因此我宁愿在这里把宇宙战争:地球突袭与C&C并列为亲戚。

    我最喜欢的C&C就是二代泰伯利亚之日,因为那里面的创意是C&C世界,也是即时战略世界中很多元素的开山鼻祖。直到红警1和沙丘2000,炮兵在C&C还是实际上的一线部队,直到C&C2的NOD大炮,炮兵才实现了二线远程打击。钻地部队也是一大创举,还有C&C系列的军衔升级制也是从这里开始(虽然真正有效的晋升是在红警2)。而且在后来即时战略世界影响巨大的,只能造一个的英雄单位,虽然雏形在星际,据我所知真正的创始还是泰伯利亚之日(将军中偷车人的设计也是二代里的)。后来的魔兽虽然把军衔换成了经验值,却没有得到C&C系统英雄的真传---C&C2一开始就把英雄单位设定成不一定只是步兵,GDI有猛犸II,再看看C&C三代里GDI与NOD特种兵的雷同吧。所以EA好像回过味来,在“秃子怒了”里给三方全加上了车辆版的英雄,SCIRN的母舰也权且算是空军版的英雄了。

    不满意三代的就是这种结构级别的创意不足,相反,宇宙战争--地球突袭战(以下简称“球战”)倒是让我眼前一亮!----最大的亮点就是Hierarchy的那些集建筑和部队于一身的大型机甲!当年就是怀恨这个明显NOD风格的设定没能用到C&C三代里去!要知道连暴雪的经典星际和魔兽都没能逃脱“指挥部--兵营--电厂(补给站)--矿场--重工--机场--高科--超武”这个禁锢即时战略发展的“C&C公式”,结果到底这个公式被C&C的亲娘突破了。一个缺憾就是Hierarchy的“游牧民族化”还不彻底,要是连指挥部和防御建筑都能走路就更完美了(国产游戏“自由与荣耀2”就是这样)。H的大型机甲是球战的最大亮点,也为即时战略开了一扇新门(强烈怀疑这个“游牧民族”设定实际上是西木头为C&C3中的Scirn准备的)。

    至于英雄的设定,球战里的英雄可谓是继承了C&C二代风格的真正的“命令与征服”式英雄,涵盖了步兵,车辆,空军,甚至空地多用(高达MM),而且英雄的威力也是魔兽不能比的(MM打H族机甲跟玩似的),能力的创新和多样化不输魔兽(感觉后者的技能有不少鸡肋)。而且与英雄有关的还有更多“软杀伤”效果,包括N族的病毒,H的辐射等,即时战略不再是简单的看见敌人就开炮,增加了新的考量。必须承认,EA在指环王的即时战略游戏中引入的类似“现场制造一个对某一方有利的天气”的能力设定也一样意义重大(来自将军)。

    不得不佩服西木头那帮人的脑袋,他们现在仍然能为游戏界带来新的思想。而且球战与C&C3作为我眼里的同母异父兄弟,感觉还是球战的C&C创新意识更强,C&C3相比之下有些过于循规蹈矩了。

    此外不能不扯一下过场电影!EA的C3电影简直就是室内肥皂剧!二代时的气势哪去了?二代中过一关之后展示战场和武器的小片段呢?那可是从一代就有的保留节目!球战的电影画质虽不行,但毕竟有胆子给我们来外景和大场面!感觉如果做得再精细一些的话也可以和“最高指挥官”叫叫板。

绅士的将军同志 发表于 2022-11-14 13:46

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