其实真人互动式电影在90年代出现的时候就该宣传成电影,而不是游戏!
其实我觉得这东西在最初的定位上,当年就错了
当年不应该说它是游戏
90年代的时候,如果把它描述成:这是一个能与观众形成真实互动,由观众决定电影剧情发展甚至结局的划时代的电影
那特么绝对爆火,会成为新的艺术形式,而不是现在冷门边缘的游戏类型
以至于在游戏界一蹶不振被玩烂了的它,现在就算想转回电影界,都没人感兴趣了
90年代,一直在播片的游戏,那顶多叫小聪明
90年代,能与观众互动的电影,那就是伟大的新型电影艺术形式
所以90年代的那群2货,完全搞错定位了
作为新型电影,即使电影本身不好看,玩家玩的也不好玩,你都可以把锅推给导演,演员,编剧,但电影形式本身作为创新不会被否定
但你特么说它是游戏,那么它不好玩就是不好玩,就是游戏类型的过
电子游戏的最大特征就是交互式的,也可以说它为交互艺术。
赋予欣赏者(玩者)的参与感要远远超出以往任何一门艺术,因为它使玩者跳出了第三方旁观者的身份限制,从而能够真正融入作品中。
我觉得从艺术定义上来讲既然产生了交互,就应该纳入游戏的范畴 卡莫西多 发表于 2016-9-27 15:30
电子游戏的最大特征就是交互式的,也可以说它为交互艺术。
赋予欣赏者(玩者)的参与感要远远 ...
有种小孩子电子图书知道吗?表面是纸质书,翻开来,书页会变得立体(预先剪折好的),还会放出讲读语音来说故事,这并不能说是电子游戏吧,因为不是电子出版物
但说到电子出版物(出版物泛指游戏,图书,小说等一切可出版的商品),很多avg游戏也自称电子小说
我觉得这个东西的概念并非什么权威定义,看你怎么宣传,向谁宣传,作为商品,找到合适的定位,往往才能打开市场,创造商机
把它当成带有互动电影元素的游戏,还是当成有互动元素的电影,这关系到它的产品和定位
如果对游戏玩家宣传这是游戏,那么它的游戏性,可玩性都是不足的,就是互动元素,对游戏玩家来说也是受限制而少的可怜
但若进入电影市场向观影的大众宣传,那么大众第一意识认为它是电影,但它与观众的更深刻密切,自然作为新的电影艺术形式会更容易受到观影者的好评
不论它是属于什么分类,它的本质并不会变,不过是怎么表达的问题
但从不同的角度定位和阐释它,它在商业上的前途会大有不同
一些avg游戏自称电子小说,正是出于商业考虑,首先这类avg游戏往往根据著名网络小说或轻小说改编,其针对的主要消费群体还是小说迷,而小说迷往往未必是游戏迷(这和小说本身的受众群体有关系),若原著小说的受众群体对游戏的接触面较小,而对小说接触较深,那么发行商在宣传上则选择定义为电子小说,并强调其区别于传统小说的深互动性和开放式剧情(主线,支线,不同的结局),这样主流受众群体反而更易接受而购买
因此这个东西到底本质是游戏还是电影?
我觉得它就是它,它的本质不是具体的分类。分类只是为商业运营,推广,销售来服务的
123132132132131 发表于 2016-10-4 17:00
有种小孩子电子图书知道吗?表面是纸质书,翻开来,书页会变得立体(预先剪折好的),还会放出讲读语音来 ...
这么说也是
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