游戏行业“破冰”其实也并没有那么难
很多业内人都说2016游戏“难”做,热钱已被VR、AR吸走,这行饭越来越不好混。可楼主却不那么认为。自入行到现在已经过去了3年,游戏行业的大环境不说把握透彻,也能道出个一二了。研发资金不足、资源匮乏、团队压力、发行困难等这些游戏创业团队普遍存在的问题,在资本寒冬,以及大厂垄断、市场份额的不断集中下,显得尤为突出。但在行业的最热趋势的“泛娱乐”前,任何团队都有机会再次寻到新机
目前,“泛娱乐”文化已逐渐成为行业核心,“影游联动”体系的构架无疑是最具商业价值的举措。腾讯等大厂虽有庞大的泛娱乐布局,但其不可能垄断所有的泛娱乐优质资源。因此,中小团队就可在其中找寻机会,进行优质的内容研发。
当然,这仅仅是楼主对泛娱乐的浅显认知。大家若想了解更多有关泛娱乐和游戏行业的问题,不妨关注下由52Game6月6日在北京举办的泛娱乐主题沙龙。听说,这次会议上会有Dataeye CEO,盖娅互娱合伙人等资深从业者到来,分享创业路上的各种干货。而楼主最感兴趣是52Game创始人严凯所演讲的“泛娱乐之下,游戏该如何整合最佳资源”,相信到时候肯定收获不少关于资源整合方面的事。
这行饭越来越不好混。 “影游联动”体系,暴雪爸爸!233 其实,游戏属于文化类的产品,上层高端产物,经济好,游戏行业就好,要是大家都没钱了,谁买游戏?谁做游戏? 破冰了又能怎么样呢? 全球CF COD
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