游戏还在更新,似乎还是有希望成神的
15年刚开始玩的时候还很单调,比之另外几款没有什么特点,这几天翻出来看发现版本更新了很多,内容越来越丰富尽管有了更多的游戏方式来提升游戏性,但还是不够
1.没有设计AI跟玩家竞争
2.基于第一条,由于游戏制作的最佳配比固定,所以只要记录下来不管怎么开局都能不败,没有了挑战性——不记录单凭记忆和游戏中创建游戏报告来玩,纯属吃饱没事干自找麻烦——毕竟,这个游戏没有任何剧情可以欣赏。
3.基于上两条,游戏中除了招聘员工的数值,和偶尔的变换热门,还有市场环境变差,之外没有任何会改变的东西,新鲜感过了之后,玩家会感觉这根本不能寄情抒发自己想开发好游戏的愿望,而是单调的数值变化,往好了说,作为经营游戏的乐趣还远远比不上开罗那用了几万年的套路模型
4.作者还未意识到这类型游戏真正卖点,现在已经越来越往普通的模拟经营游戏靠拢——举例,游戏生产和仓储部门不应该跟研究开发等部门在一块,由于背景仅是一层办公楼,没有人的想象里是研发部门旁边还有一间办公室生产着成千上万的盘碟,或者说,正规的游戏公司不会把工业放进办公楼里,这不合理的设计显然来自于作者希望以此让玩家能经历游戏从开发到发售的整个过程,只不过理念上没走对,另外机房也是如此,而另外几款同类型游戏至少在画面上分开了各个部门。即使粗糙地糅合在一起突显了这款游戏自由分配办公室的特点,也最好把布局强制分开。
个人觉得,如果不改善单调的游戏进程,这款游戏就算继续更新下去也不会再进入更多玩家视野,同样留不住老玩家。
要是有办法真想提几点建议。
最该优先更新的是开发游戏的套路,要细化,现在版本玩家还仅是考虑游戏类型和主题对应市场,只需要把这个机制往下延伸,以画质游戏性等对应市场变化,或者干脆设计成每一种研发对应某一比例的销售加成,就能极大提升乐趣。再配以另外一个新的机制,就是市场分析部门,玩家需要发布考察分析游戏市场的指令来参考下一部游戏的研发,而这个部门设计成一定的随机性结果,例如百分比的正确率或者结果提供百分比的提升游戏销售,以此来让玩家决定是按照这个结果,还是按照自己心中想要做的游戏去研发。如此一来,就能成功打破固定的游戏套路。
然后,是科技的研发细化,众所周知,科技的发展取决于市场,而不是凭空产生朝某个科技研发的力量,许多现今受欢迎的科技其实早在几十年前就已经在实验室诞生,也有不少人看到了前景,只不过当时市场还未能接受,VR技术就是例子,任天堂上个世纪九几年就已经大力开发过一套VR设备,结果输得差点底裤都没了。所以游戏中科技研发的细化也同样设计成对应市场,金融帝国这个游戏就十分干脆地在一开始给予绝大部分科技可使用,然后玩家与AI竞争科技,作为仿真程度最高的经济模拟游戏,这个方式明显是对的。
再有就是重新设计现有的生产仓储机制,只需要将原来的去除掉,然后对应的是简化的设定生产能力和仓储能力数值就行,如果能另外加入代工方技术能力,也能提升乐趣,这个简单的可以在赠品系统里开发出来,只不过数值体现在生产和仓储的页面上,谁又看得出来?
最后就是AI与玩家的竞争机制了,一块蛋糕许多人分,这就是一种游戏乐趣,既然已经设计的语言那一个页面,不妨再加些代码体现AI与玩家的竞争,和现实里一样,没有中文不过是因为......某些因素,而非厂商没有财力精力想法去做中文版。
而在此基础上可以参考发行商,运营商和开发商的关系,把繁琐单调的点点点从“亲历亲为”这个苦逼感觉变成“考虑交给哪个发行商运营商”的装逼感,又是提升乐趣的方式。 对头,说得对
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