lliihhaaoo
发表于 2016-3-19 21:04
本帖最后由 lliihhaaoo 于 2016-3-19 22:56 编辑
0.5.2.160319(存档兼容):
======================
新开关选项:移动/防御等非对抗动作的说明提示信息。
新开关选项:动作提示信息显示在视口右下角(缺省为光标位置)。
调整:所有职业生命加成下调,保证高等级战斗流畅度,避免拖沓沉闷。
调整:AP行动点概念改为类DnD的标准/次要动作概念。
调整:击杀率显示方式。
调整:使用新的编译模式,不再依赖于任何VC运行库(DirectX9仍需要)。
修正:移动攻击提示被借机攻击时,取消行动后,仍然错误地进行攻击。再次感谢玩家qqly84792465提交此严重错误报告。
修正:加点时,勾选法术再取消,进入战斗后,仍然错误地习得了法术。
修正:防御状态未计入防御值提示信息。
修正:启动后首次鼠标点击有时无效。
heero99
发表于 2016-3-19 21:27
好游戏,喜欢这一类的游戏
meng_87274373
发表于 2016-3-19 21:55
本帖最后由 meng_87274373 于 2016-3-19 21:58 编辑
还是那熟悉的贴图,还是那熟悉的节奏。
dnd急不得 ,慢慢来吧。属性、装备、怪物强度都要慢慢契合。
另外,由易到难,也就是导入新的技能、属性,可以阶段性的由剧情和装备带入,不会显得那么突兀。
尤其是要教会新玩家自设快捷键、每回合战斗能干吗,建议来几个任务小教学,光文字没人看的。
meng_87274373
发表于 2016-3-19 22:18
另外,装备数量多是一定的,但要多的有用,也就是要配合玩法流派。
如果是单纯提数字,那100件也等于1件装备。强烈建议要有特殊装备,属性可随机,但特效不变。
简单点思路有:
属性强化技能,例,技能暴击后可连击、多活动1回合、破防、给自己加防等。一般用于被动技能。
单纯提高技能,例,技能多1格、免行动点、附加特效拉人推人等。一般用于主动。
整体机制改变,例,双倍行动+攻击减半(连招系),召唤物可嘲讽,开局就给buff/debuff等。改一个机制就是一堆玩法。
dnd花样无限多,难的是平衡。
meng_87274373
发表于 2016-3-19 23:54
本帖最后由 meng_87274373 于 2016-3-19 23:55 编辑
lliihhaaoo 发表于 2016-3-19 22:54
》噢,国产的良心独立游戏啊,虽然没时间玩,但是也必须支持一下,这么精美的UI,精美的人设(虽说不是原创 ...
我个人不建议,将基础装备过分区分化。结果是游戏初期就开始限制流派,导致玩家被迫在开局时期就选择一个总的前进方向,而且平衡方面也极其难做,建议后期复杂阶段,再在技能、武器特效中区分。
就体验而言,初期就限定会让人有,点-线-点-线-点的感觉,正常应该是,面-线-面-线-面,选择多样些。
基础武器通常都用攻速、距离、上下限、职业限定、主属性提升限定、主属性需求装备、原料打造、对不同系怪物伤害加成、低几率附加效果、装备武器可学习或临时获得技能区分,很少用特效、机制区分,除非其他内容太少。
当然,我这只是个人喜好而已...
meng_87274373
发表于 2016-3-20 00:03
本帖最后由 meng_87274373 于 2016-3-20 00:13 编辑
lliihhaaoo 发表于 2016-3-19 22:54
》噢,国产的良心独立游戏啊,虽然没时间玩,但是也必须支持一下,这么精美的UI,精美的人设(虽说不是原创 ...
对了,如果感觉CG画的麻烦,还坚决不抄袭,可以找个捏人游戏,3d女仆2什么的,妈妈再也不用担心我构图没灵感了,摆姿势截图一描上色,分分钟一张人物原创图{:3_112:}
至于衣物和背景,大街上胡同里上乱拍几张,套个主题改改也算原创。{:3_94:}
好孩子不要学......
xxybrood
发表于 2016-3-20 00:10
很久没有回帖的老玩家也要来给阁下的游戏点个赞。
个人认为,画面人设之类的重要性可以适当降低,要继续加强UI,系统,玩法,乐趣等内涵。值得肯定的是目前UI看起来相当舒服,系统之类尚未深入体验不评价。
另外:看楼主发言回帖中有点中正平和,严谨老道的味道,感觉这个游戏应该会有个好结果。
天气@X
发表于 2016-3-20 18:19
lliihhaaoo 发表于 2016-3-19 22:54
》噢,国产的良心独立游戏啊,虽然没时间玩,但是也必须支持一下,这么精美的UI,精美的人设(虽说不是原创 ...
明显装了。。。但是一点游戏程序就显示已停止工作。。。。。。。。。
rexlijiaqi
发表于 2016-3-20 19:39
只看画面的话 貌似挺吸引啊
lliihhaaoo
发表于 2016-3-21 21:03
本帖最后由 lliihhaaoo 于 2016-3-21 22:52 编辑
0.5.3.160321(存档兼容):
===================
新开关选项:伤害值显示使用骰值,如2d6(缺省为范围,如2-12)。有DnD背景或觉得骰值更有感觉的玩家可选择此项。
调整:店铺改为每击败一个新的挑战都更新魔法物品(原本必须击败所有挑战)。进一步增强玩家杀怪的目的性和积极性。
调整:[快速装填]专长替换为[弩狙击]。
调整:魔法飞弹数量每5级+1(本来每2级)。
调整:更清晰明显的当前角色标志和光标热点框(热点框改用蓝色系,和主UI统一)。
调整:法术范围显示文字。
修正:更改或删除了从DnD3R/PF中搬移过来的物品,专长和法术的说明文字,避免引起玩家不必要的困扰。
修正:现在陷入蛛网的怪物会积极地挣脱了。
修正:AI角色行动时不会错误地显示上一角色的动作条了。
修正:拖拽卸装正确更新面板。
sanx
发表于 2016-3-22 18:33
登陆上来顶一个。
楼主文字措辞语气和一个老朋友很像,
不过花很多时间陪小孩的他是肯定没有时间来做游戏了。
祝成功。
ygwz3866
发表于 2016-3-22 23:58
登陆上来顶一个,看完帖子后感受到了楼主的感情。祝坚持下去,祝成功
如果需要dnd或者pf方面的顾问,请尽管开口。圣杯骑士玩了很久了……
美工方面可以想办法用rpgmaker的素材库,开源的图片比较多。
OdeTAur
发表于 2016-3-23 13:45
因为很早期,所以仅仅是0.5.3版本的批评。
以下批评有两个假设:第一,游戏最终要商业化或尽可能的扩大受众;第二,开发者并不打算彻底坚持某些核心或看起来是核心的设计。
首先节奏太慢了。尽管策略游戏一盘几十分钟实属正常,但目前的战斗流程给人一种简单的重复的拖沓的体验。除此以外看起来敌人不同而玩家可以选择多样的战术,实际上却缺少策略选择的实在感——就是说你这些策略用不用都行,因而就容易由SLG选择沦为了刷刷刷。SLG+刷刷刷太不搭了。
所以我个人认为,当代的SLG的战斗要么不简单:BattleBrothers(Even难度也很有挑战,多样武器技能各居其位,各种敌人战术和设计迥然不同)、英雄无敌(虽然新作是仆街货,但花哨的兵种魔法战术加点仍然值得学习);要么不重复:钢铁雄心(所有的流程都归结于战斗,而战斗虽然只是兵牌跑来跑去,但套路和结局可以各有不同)、Endless Legend (虽然是个4X文明类题材,但在SLG战斗上倾注大量的心血——毫不忌讳的给你快速战斗的选项,只为避免重复);要么不拖沓:各种SLG手游页游不需多提,这类平台最忌讳的就是拖沓。
其次,但是据我观察开发者似乎是想要设计成RPG+SLG的形式。这个题材最近有 Battle Brothers ——神作潜质,除了半身像式的独创美术设计以外还糅合了骑马与砍杀的真实感。而楼主的游戏缺少让人眼前一亮的特质,当然潜在的好特质有很多,但应该尝试把这些凸显出来——比如DND规则(对于非核心玩家这远远不够)。
由RPG引申出来的另一个问题是容易造成大量的重复战斗,这有可能是杀时间的利器,但一般都会变成无聊的根源。所以本质上永恒之柱、剑湾传奇在设计内源上可能和楼主是相仿的,而这些游戏用的是伪即时战斗避免无聊。(剑湾传奇还是个DND高不成低不就的反面教材)
第三,如果没有特别的考虑的话,我建议楼主试试作成六角战棋(当然我怀疑这相当于推倒重做了)。关于六角四角之辨析可见于《虚拟演兵.兵棋、作战模拟与仿真》杨南征。
因为还有学习任务,所以目前只是上面三点。这三点是我在设计我的SLG时候的一部分思考(目前还是仆街货)。
我不认为楼主需要鼓励,但我真心觉得SLG是永恒的题材——SLG的门槛在于设计,所以没实力的人连上手都不敢。
如果楼主有策划档或者数值手册,能不能借阅一下?——这要求有点过分。
lliihhaaoo
发表于 2016-3-23 18:36
》登陆上来顶一个。祝成功。
》登陆上来顶一个,看完帖子后感受到了楼主的感情。祝坚持下去,祝成功
感谢两位的诚意顶帖。没啥意外的话,这游戏我应该会一直做下去的,就像矮人要塞,ToME4等国外独立游戏一样,成为有生之年系列。因为这就是我一直以来最爱的游戏类型,编程编累了的时候,我都会禁不住去竞技场里杀两把,一不小心刷了把巨剑+2出来,那也是乐开了花,哈哈,好吧,我有些过于自娱自乐了{:3_112:}。
》楼主文字措辞语气和一个老朋友很像,不过花很多时间陪小孩的他是肯定没有时间来做游戏了。
噢噢,好羡慕阁下的这位老朋友,我等还在虚拟世界里踟躇彷徨的时候,他却早已拿到了《地球Online》的内测号,率先玩上了真人RPG {:3_111:}!而且还能玩美少女/少年养成{:3_187:}!
》如果需要dnd或者pf方面的顾问,请尽管开口。圣杯骑士玩了很久了……
哈,没想到还真能遇到圣杯骑士的玩友,握手握手{:3_110:}。规则方面,设计之初在纯美苹果园的众姐姐们的帮助下解决了一些难题,还有不少以后正好在这帖子里讨论吧,楼下正好要发一个怪物设计方面的问题,还望不吝赐教。
》美工方面可以想办法用rpgmaker的素材库,开源的图片比较多。
美工方面因为要求不是很高,主要难点就是角色单张的战斗形象/肖像和地形图片。其他UI图标和特效图片都很好搞定。
》因为很早期,所以仅仅是0.5.3版本的批评。
》以下批评有两个假设:第一,游戏最终要商业化或尽可能的扩大受众;第二,开发者并不打算彻底坚持某些核心或看起来是核心的设计。
》首先节奏太慢了。尽管策略游戏一盘几十分钟实属正常,但目前的战斗流程给人一种简单的重复的拖沓的体验。除此以外看起来敌人不同而玩家可以选择多样的战术,实际上却缺少策略选择的实在感——就是说你这些策略用不用都行,因而就容易由SLG选择沦为了刷刷刷。SLG+刷刷刷太不搭了。
》所以我个人认为,当代的SLG的战斗要么不简单:BattleBrothers(Even难度也很有挑战,多样武器技能各居其位,各种敌人战术和设计迥然不同)、英雄无敌(虽然新作是仆街货,但花哨的兵种魔法战术加点仍然值得学习);要么不重复:钢铁雄心(所有的流程都归结于战斗,而战斗虽然只是兵牌跑来跑去,但套路和结局可以各有不同)、Endless Legend (虽然是个4X文明类题材,但在SLG战斗上倾注大量的心血——毫不忌讳的给你快速战斗的选项,只为避免重复);要么不拖沓:各种SLG手游页游不需多提,这类平台最忌讳的就是拖沓。
》其次,但是据我观察开发者似乎是想要设计成RPG+SLG的形式。这个题材最近有 Battle Brothers ——神作潜质,除了半身像式的独创美术设计以外还糅合了骑马与砍杀的真实感。而楼主的游戏缺少让人眼前一亮的特质,当然潜在的好特质有很多,但应该尝试把这些凸显出来——比如DND规则(对于非核心玩家这远远不够)。
》由RPG引申出来的另一个问题是容易造成大量的重复战斗,这有可能是杀时间的利器,但一般都会变成无聊的根源。所以本质上永恒之柱、剑湾传奇在设计内源上可能和楼主是相仿的,而这些游戏用的是伪即时战斗避免无聊。(剑湾传奇还是个DND高不成低不就的反面教材)
多谢OdeTAur兄的批评和分析。战斗系统目前确实有些单调重复拖沓,可能是因为有些必要的特性还没有添加的缘故吧,比如怪物库尚未完善,怪物技能也大多尚未添加(如精英狼的拖拽撕咬),pf的战技系统(擒抱,冲撞等)已实现但尚未找到一个好的方式呈现给玩家,法术和其他能力的组合作用也尚未细化。
至于重复战斗的无聊,主要原因或者是战斗系统本身趣味性还需加强,或者是需要其他系统(任务,经商,种植,制造等)的调剂过度。
用快速战斗来避免不必要的重复也是种方案,但我觉得最好设计成比较有限的方式,或作为一种战斗奖励。过于宽容的快速战斗选项跟直接修改或挂机太过相像了,比较容易让玩家觉得手动战斗无意义。
》第三,如果没有特别的考虑的话,我建议楼主试试作成六角战棋(当然我怀疑这相当于推倒重做了)。关于六角四角之辨析可见于《虚拟演兵.兵棋、作战模拟与仿真》杨南征。
六角严谨,方格简洁,各有好处。既然类dnd,于是就选方格了。
》因为还有学习任务,所以目前只是上面三点。这三点是我在设计我的SLG时候的一部分思考(目前还是仆街货)。
》我不认为楼主需要鼓励,但我真心觉得SLG是永恒的题材——SLG的门槛在于设计,所以没实力的人连上手都不敢。
》如果楼主有策划档或者数值手册,能不能借阅一下?——这要求有点过分。
SLG是永恒的题材,於我心有戚戚焉{:3_47:}。至于能不能做的好,哈哈,今天天气真不错啊{:3_94:}。虽然玩过不少SLG,也看过不少规则,但真正把它实现出来,还要保证有趣,那就是另外一回事了,对复杂度的掌控和精力都是个考验。这也是我对dnd中比较繁琐复杂的规则做了不少简化的原因之一吧。
策划档或数值手册目前还没有系统成型的,很多文案都待整理。因为是基于现成的dnd规则,就没有先策划完善再动手,再说很多细节规则要到实现测试了才能找到问题所在。具体数值方面偏向4e,和3r/pf相差较大,包括等级修正,层级(4e是每10级为1层级)伤害翻倍等。另外怪物的数值平衡方面参考了官方外加第三方的4e怪物细化生成规则,平衡性还是比较有保证的。
随着开发进度,很多规则文档都会逐渐整理,作为百科内置进游戏供玩家查看参考。
lliihhaaoo
发表于 2016-3-24 11:23
有玩家提醒,游戏在中文目录时会闪退。
我测试了一下,确实如此。现在代码内改用相对路径,解决了,下次升级后应该可以用中文目录了。
目前各位出错的玩家改用英文目录应该就可以了。
ygwz3866
发表于 2016-3-24 13:50
怪物的存在其实也涉及到了一个这个游戏今后的剧情和模式发展问题。
不过单从游戏角度来讲,做成模块化模板化是一个比较方便的选择。无论是属性和能力的定制还是增添具体怪物方面。
pf系统里面其实有详细的怪物模块化制作过程,只不过没有翻译而已。
简单来讲从4个部分来模块。
种类:正如你所所的不少一样。按大类来分种类,异怪,动物,构装体类,龙类,精类生物,类人生物 ,魔法兽,人形怪物,泥形生物,异界生物,植物类 ,不死生物 ,虫类生物 。每一种都有属于自己种类的基础能力,不需要直接抄原版的具体怪物,但是从种类上来分基础的能力可以减少很大的工作量。而且很多大类很难遇到
模板:4e的模板其实应该算是一种难度模板,而且由于4e和电游的契合性,照搬我认为是没有问题的,只是在难度数据上面的平衡可能要下点功夫。
环境:什么环境出什么怪,城市里的人,荒野的动物,下水道的虫子和泥巴,古墓的不死生物。
宝物:不是所有怪都能掉宝的。比如大部分不死生物和泥怪都是0掉宝或者低掉宝,而打龙的话只要能赢就是大赚。如果从游戏性来讲低掉宝的怪可以提高经验之类。
不过脱离了游戏来讲怪物也不好说。首先想问一下这个游戏的核心游戏进程是准备怎么样?圣杯骑士和马基那样的半自由探索剧情?伊洛纳那样的自由发展?
整个dnd系统的核心乐趣我想只有2个部分:剧情探索和人物制作。做电游是肯定比不上跑团所带来的剧情灵活性,而一个dnd电游的重玩价值多半是存在于人物建设上。建设出的人物用来打仗,现在是battle brothers的核心部分也是这个。
总之,还是得看,楼主你的野心,有多大。才好对应
夜幕下的猫
发表于 2016-3-24 14:15
哎哟哎哟不错哦!!!体验一下先,好玩的话上STEAM去啊
lliihhaaoo
发表于 2016-3-24 21:55
本帖最后由 lliihhaaoo 于 2016-3-24 21:59 编辑
》怪物的存在其实也涉及到了一个这个游戏今后的剧情和模式发展问题。
》不过单从游戏角度来讲,做成模块化模板化是一个比较方便的选择。无论是属性和能力的定制还是增添具体怪物方面。
》pf系统里面其实有详细的怪物模块化制作过程,只不过没有翻译而已。
》简单来讲从4个部分来模块。
》种类:正如你所所的不少一样。按大类来分种类,异怪,动物,构装体类,龙类,精类生物,类人生物 ,魔法兽,人形怪物,泥形生物,异界生物,植物类 ,不死生物 ,虫类生物 。每一种都有属于自己种类的基础能力,不需要直接抄原版的具体怪物,但是从种类上来分基础的能力可以减少很大的工作量。而且很多大类很难遇到
》模板:4e的模板其实应该算是一种难度模板,而且由于4e和电游的契合性,照搬我认为是没有问题的,只是在难度数据上面的平衡可能要下点功夫。
》环境:什么环境出什么怪,城市里的人,荒野的动物,下水道的虫子和泥巴,古墓的不死生物。
》宝物:不是所有怪都能掉宝的。比如大部分不死生物和泥怪都是0掉宝或者低掉宝,而打龙的话只要能赢就是大赚。如果从游戏性来讲低掉宝的怪可以提高经验之类。
多谢阁下详细的介绍,受益匪浅。等战斗和冒险模块挂接好后,产怪掉宝等代码就可以参考这些条目进行细化调整了,再次感谢。
》不过脱离了游戏来讲怪物也不好说。首先想问一下这个游戏的核心游戏进程是准备怎么样?圣杯骑士和马基那样的半自由探索剧情?伊洛纳那样的自由发展?
》整个dnd系统的核心乐趣我想只有2个部分:剧情探索和人物制作。做电游是肯定比不上跑团所带来的剧情灵活性,而一个dnd电游的重玩价值多半是存在于人物建设上。建设出的人物用来打仗,现在是battle brothers的核心部分也是这个。
》总之,还是得看,楼主你的野心,有多大。才好对应
最终我是打算做成具有类DnD战斗系统的沙盒冒险游戏的。有一条主线做为玩家的最终努力目标,玩家可做可不做。核心游戏体验是在随机世界和地城中进行冒险和战斗,配合足够丰富多样的随机任务,外加能与战斗系统互补的经商,投资,种植等非战斗玩法。
虽说设想是这样,然而任何未实现或可预见期限内无法实现的设想都是毫无价值的空话。随机世界地图和随机地城是在战斗系统前已经实现好了的(因为战斗系统需要地图),而其他随机任务和生活技能等则需等战斗系统成型后再迭代开发。
附上几张早期的随机世界/地城的截图:
迭代开发比较好的地方是不用等到整个项目最终全部完成才能玩,而是如果目前完成的模块足够可玩的话,就一直可玩了,而且玩法会越来越丰富。
近期的开发规划是:较完善的核心战斗系统(竞技场模式) -> 经典怪物库 -> 经典装备库 -> 战斗系统并入随机世界(冒险模式) -> 进一步添加其他冒险模式元素
p.s. 至于剧情和真正意义上的角色扮演戏份,我好像是不太擅长的,哈{:3_112:}。目前基本只会在战斗系统,怪物,装备,适量的非战斗玩法等硬件上下功夫了。
天气@X
发表于 2016-3-25 11:29
我觉得游戏挺不错的,改成英文路径以后可以玩了,但是弓箭手有个命中检定-1加伤害的天赋怎么在战斗中使用啊,试了半天没找到
lliihhaaoo
发表于 2016-3-25 12:28
本帖最后由 lliihhaaoo 于 2016-3-25 13:31 编辑
》我觉得游戏挺不错的,改成英文路径以后可以玩了,但是弓箭手有个命中检定-1加伤害的天赋怎么在战斗中使用啊,试了半天没找到
吼吼,能玩就好,总算把这个恼人的闪退问题解决了{:3_115:}。
远程专长【猛力射击】与近战专长【猛力攻击】类似,是被动的,无需主动使用,在命中溢出的情况下命中自动转化为伤害。细心观察的话,在条件符合时(如目标等级很低或处于睡眠昏迷等状态),【猛力射击】字样会出现在攻击统计提示窗口的战斗加成条目。
猛力射击:
当你的远程攻击高过对手的防御时,每1点多余的攻击自动转化为2点伤害。
当你具备碾压对手的实力时,就无需拘泥于教科书式的攻防对抗了,尽快结束战斗吧。
hzkcll
发表于 2016-9-7 17:12
看起来还行,不过TOME4的图像好出戏
nick951853
发表于 2016-10-1 23:49
rqwerqwerqwerqwreqwerqwerqwe
lliihhaaoo
发表于 2016-10-29 10:46
本帖最后由 lliihhaaoo 于 2016-10-29 11:09 编辑
v0.78.161028 新版发布
低魔时代:D20系统魔幻战棋游戏
《低魔时代》是一款基于D20系统的魔幻背景战棋游戏,侧重于回合制小队战斗。战斗系统借鉴了dnd(龙与地下城)各版规则,以及英雄无敌,韦诺之战等策略游戏,实现了各种常见的战术元素,如战雾,攻击掩蔽,控制区域,夹击等。
游戏特色:
原汁原味的D20掷骰系统:统一的攻防属性,清晰明了的命中/伤害显示,帮助玩家更好的制定战术。夹击,冲锋,全力等多种战斗环境加成,提供了更多有意义的战术选择。
各种各样的怪物:分属7大类型,41个种族,共计119种经典奇幻怪物。从地精到巨魔,从巨蚁到石化蜥蜴;由卓尔主母带领的卓尔精灵精英战队,或是在巫妖与吸血鬼亲王统领下的不死大军。不同的怪物种群需要用不同的战略战术去面对。
丰富多彩的装备物品:62种常规物品,89种奇物,27种武器/防具附魔类型。挥砍/穿刺/钝击,不同伤害类型的武器克制不同防御类型的怪物;敏捷手套,反击护腕,再生戒指,华丽腰带,荆棘斗篷,元素召唤宝石,搜寻稀有强大的魔法奇物,打造心目中的英雄角色。
少而精的技能/法术:战系专有的各种范围武器技,打破了传统战士只会平砍的尴尬局面;精选并加强的睡眠术/油腻术/召唤元素等各种奥术/神术,让玩家在面对同一战况时有多种解决方案;各种怪物专有能力及其造成的变形/恐惧/疯狂/魅惑等特殊状态,使战斗始终保持一定的挑战性。
游戏下载:http://pan.baidu.com/s/1ntXIxE5
开发日志:http://tieba.baidu.com/p/4415500823
QQ群: 低魔时代 581705815
低魔时代吧:http://tieba.baidu.com/f?kw=低魔时代
游戏截图:
http://att.3dmgame.com/att/forum/201610/29/104158tf9bbvy49u1uyubp.jpg
http://att.3dmgame.com/att/forum/201610/29/104158jhdny880pqzgqzqs.jpg
http://att.3dmgame.com/att/forum/201610/29/104159rvwwqiyimywgzws6.jpg
http://att.3dmgame.com/att/forum/201610/29/104159tjl2noiqr3z3lyxr.jpg
http://att.3dmgame.com/att/forum/201610/29/104200l221jpgz02w3g2rp.jpg
http://att.3dmgame.com/att/forum/201610/29/104200e30m5sqnni0q8g46.jpg
http://att.3dmgame.com/att/forum/201610/29/104200h04kkb4k0kba55yb.jpg
杰克SETS
发表于 2016-10-29 16:09
没有盗贼职业 很遗憾 高敏战士也不能满足没有盗贼的欠缺 我就想玩轻甲背刺啥的
lliihhaaoo
发表于 2016-10-29 16:14
》没有盗贼职业 很遗憾 高敏战士也不能满足没有盗贼的欠缺 我就想玩轻甲背刺啥的
嗯,玩家职业主要就实现了战牧法3种基础职业及其变种。盗贼,德鲁伊等玩点很足的职业都没有实现,工作量太大了{:3_141:},将来看情况吧。
榨汁姬
发表于 2016-10-29 20:55
非常好!期待更多的职业法术和物品!求游荡夹击,求德鲁伊游侠。
ariakan
发表于 2016-11-10 09:18
玩到这款小游戏,有一种不得不来说几句的感觉。
感谢作者的辛勤劳动,每个玩家在玩游戏达到一定年头,各种类型的游戏也都有过涉猎之后,都会在各自心中有一个朦朦胧胧的感觉,游戏如果这样这样这样,应该会很好玩,再然后就觉得市面上的游戏总抓不住自己的内心。
作者能遵循自己的本心,去努力制作一款心中的游戏,这份情怀值得钦佩~这份行动力更是给您点赞~
最后这款游戏的特色还刚好符合我这个奇幻爱好者的兴趣,万分感谢!!!哈哈~祝福顺利~期待继续更新~
lliihhaaoo
发表于 2016-11-10 11:07
本帖最后由 lliihhaaoo 于 2016-11-10 11:09 编辑
ariakan 发表于 2016-11-10 09:18
玩到这款小游戏,有一种不得不来说几句的感觉。
感谢作者的辛勤劳动,每个玩家在玩游戏达到一定年头,各种 ...
感谢支持!这款游戏确实是用情怀在做,哈哈{:3_140:}。会继续更新。
lliihhaaoo
发表于 2016-11-10 11:09
鉴于本区已调整为资源专区,所以我在PC独立游戏讨论区另发了贴:http://bbs.3dmgame.com/thread-5318024-1-2.html
此贴作废。