wwbb911 发表于 2016-2-3 13:12

个人对于现在三国志类游戏兵力问题的一点想法

本帖最后由 wwbb911 于 2016-2-3 13:16 编辑

玩了那么多年三国志和信长,每一代都有很多变化。对于招兵和维持兵力得问题也一直在变化着,主要有以下几种模式。
    1.有钱就招兵:只要有钱就能招到兵马,买军械,完全不看人口问题,一个城池招得兵比人口还多了(或者干脆不设人口)。
    2.民心限制招兵量:招兵太多民心下降,社会不稳定,限制你不停招兵,这个还是比较真实,但问题是,只要时间够久,兵力还是无限制。
    3.兵马数量限制:这个就是10代,每个人只能带10000兵力,一次最多带5队,或者12里面每个城市出兵5个将领,这个很不真实。
    4.每个城市根据人口自动补充兵力:这就是目前三国13的招兵模式,有其合理性,用城市人口限制兵马,但这个限制太死了,不灵活。

根据我个人理解,一个国家军队数量上限,主要看其劳动力在当时生产力水平下最多能养活维护多少军队。比如10万劳动力能养活1万装备精良的军队,这就是1:10的军民比例。


所以我觉得最合理的三国类游戏招兵模式,是将每个城市或者地区设定一个青壮年人口数字,然后以此人口数字分解为“常备军”、“劳动力”两个数字,两者可以互相转换,模拟裁军和招兵的模式。假设人口数字是 12 万,我招了 2 万“常备军”,那么“劳动力”就剩下10万,这个军民比就是 1:5.


再此基础上,设定一个比例,假设农业和 商业 1000的情况下,1:5 的比例正好保持养活军队,这时候粮草和钱是不会涨的,小于这个比例,则不断增加钱粮,大于这个比例就不断减少钱粮。


以此为基础,我们就不敢大规模驻扎"常备军",而是根据战时情况,维持一个比例,比如1:8,以此做到既能防守,又能不断累积钱粮。当需要对外扩张时,将比例设定为1:5或者更大,迅速扩招一只大军拿下敌国,钱粮正好消耗掉,此时恢复较低军民比,继续积累钱粮准备下一次大战。

当你的人口、商业、农业足够强大后,即使以1:8的军民比也能战胜敌国时(比如你的人口就有100万,对方只有10万人口,那么即使1:8的情况下你的军队都比对方人口多了),就相当于靠经济人口压制对手了,也不用再调整。

当然,"常备军" 和 "劳动力" 的转换应该有一个限制,比如需要花费1个月时间,相当于训练,武力高的将领可以缩短这个时间。

桃桃向前冲 发表于 2016-2-3 13:23

本帖最后由 桃桃向前冲 于 2016-2-3 13:28 编辑

对的,城市兵力和人口,农业水平,民心挂钩就ok了,
超过上限则耗费多余的粮食,民心降低,
直到粮食耗尽,士兵因逃跑而人数减少到城市兵力上限
你可以通过后防城市来进行兵力投送和粮食投送,但是仍然受到城市兵力上限参数的限制,
比如某城的农业水平只能支撑最多5w士兵,但是你驻扎了10w士兵,则多出的5w士兵1-2月内将吃光该城市存积的粮食,一旦存粮为0,
则出现大量士兵逃跑,民心降低,知道10w士兵跑得只剩5w,则回复的粮食产出为0的状态,民心不再降低.

当然你可以通过将领开发农业水平来提升城市士兵上限

超级笨蛋无知男 发表于 2016-2-3 13:25

还有很多地方需要改进,比如每个城市都有特色,有不同的兵种兵器,像7代那样,还有可以铸城修公式,城市之间可以借道可以打劫对方得粮草,甚至自己开辟新得道路等等用来增加战争得困难度。

搖搖晃晃的小人 发表于 2016-2-3 14:28

差不多就是EU的维护费系统
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