外媒发布2015pc及主机游戏市场对比总结,Steam增长迅速 但是差距依然巨大。
一. 2015年STEAM电玩人口增长&家用机人口限制(转自A9)
Steam 是 PC 裡最大的平台。
2015 年五月,Steam 在 GDC 游戏开发者大会宣布 Steam 在全球有一亿二千五百万以上有效会员。历史上有两部家用机也能达到这个用户数字,PS2 及 Nintendo DS:PS2 在 2012 年三月达到全球一亿五千万以上销量;而 Nintendo DS 在 2014 年一月亦达到全球一亿五千四百O一万以上的成绩。
虽然这两台家用机的总销量未扣除重覆购买主机的用户,但可以推断到家用机的市场饱和量大概落在一亿五千万。发达国家的电玩人口主要是年轻人。根据一份 2015 年的电玩报告,报告以美国为例。最多美国人由十三岁开始电玩生涯,美国电玩人口有百分之 26% 是 18 岁以下,30% 是 18 至 35 岁年龄层。奈何发达国家的出生率却衰减中,在 2015 年,英德法的出生率分别是,1.89 / 1.44 / 2.08,合计为 1.8。美国是 1.87,日本是 1.4,港台是合计 1.15。全部都无超过 2.0 这基本关卡,虽然中国印度这类落后国家的经济上升中,但碍于高度富贫不均,不成熟的社会环境,不利电玩人口增长。例如中国在 2015 年 PS4 加 XBOX ONE 的销量才 30 万 。还有手机游戏的侵食,由此推断到家用机的市场未来会缓慢衰减。
另一方面 PC 市场由 Steam 带领。PC 游戏市场比起家用机市场的最大优势是潜在用户的数量。要入门 Steam,不需要额外置入专用的装置,而且 PC 本来并非为电玩而生,即管不是为了电玩,日常仍然有机会购入。2013 年 Steam 有效会员数是七千五百万,2014 年上升至一亿,到达 2015 年的一亿二千五百万。虽然桌机 / 笔电的出货量由 2011 年的三亿六千万衰落至 2014 年的三亿,至 2015 年的二亿七千万 ,但 Steam 会员数却能继续扩大,当然也有不少人指出STEAM有效会员并不代表活跃会员这个问题,这里就不过度探讨了。
二. 2015年家用机/PC的AAA销量对比&散装光盘问题
《侠盗猎车手5》,是 2015 年于 PC 发售的 Steam 销量最高的 AAA 作,一共卖出高达三百七十万份以上。
或者会有不少人会以为 PC 游戏销量已经追上家用机了,但事实上,GTA5 PS4 版的销量是900万份以上,PS3 版是 2000 万份以上。GTA5 是世上第四高销量的游戏,总共卖出五千四百万份以上,刚好销售平台是家用机和 PC。不过 PC 版销量比例并不高,佔总体 6.85 %。不过 GTA5 横跨了第七代(2013 PS3)及第八代(2014 PS4)家用机,相隔两年才在 PC 发售,如果说 PC 版销量因此受了影响并不奇怪。
如果以开发 PC 游戏,以 PC 版《巫师》而发迹著名的波兰电玩开发企业 CD Projekt,其拥有 GOG.com 此专门售卖古老 PC 游戏的网页平台,亦因《巫师 3:狂猎》得美国 2015 年最佳游戏大奖。CDProjekt 在其官方论坛说:2015 年贩售的《巫师 3:狂猎》,30% 的总销量是 PC 版,70% 销量是来自家用机 。
参考 2015 年各月的 AAA 作 SteamSpy 数位版与 VideoChartz 家用机实体版的数据,可以发现家用机游戏销量仍旧领先 PC 于 AAA 市场。除非是游戏商公布的数据,否则并不算是精准数字,谨作参考。
一月发售的 Dying Light,Steam 销量 117 万,家用版共 181 万。二月发售的 Evolve,Steam 销量 50 万,家用版共 122 万。三月的《男朋友风云:强硬路线》,EA 公布 PC 版佔整体 20%。四月发售的《真人快打》,Steam 销量 46 万,家用版共 295 万。五月发售的《赛车计画》,Steam 销量 33 万,家用版共 90 万。六月发售的 Batman:Arkham Knight,Steam 销量47万,家用版共 418 万。七月发售 F1 2015,Steam 销量 5 万,家用版共 68 万。九月发售《合金装备5:幻痛》,Steam 销量 80 万,家用版第七和第八世代四平台共 378 万。十一月发售《使命召唤:黑色行动 3》,Steam 销量 70 万,家用版第七和第八世代四平台共 1473 万。十二月发售的《正当防卫3》,Steam 销量 38 万,家用版共 115 万。由此可见,越是大作销量差距越明显。
虽然 PC 版销量不算最高,但是已经不俗。但是 PC 游戏散装光盘问题严重,只要到中国的 3DM 或瑞典的 Piratebay 就能下载到最新的散装光盘游戏,裡面甚至包含了要另外收费的 DLC 和附上简体中文化翻译。不可能确切知道散装光盘数量。不过任职 SONY DADC 的 Reinhard Blaukovitsc 曾经指出,散装光盘比例是依照国家而不同,由 40% 到 80% 不等,而全球的散装光盘商业总额每年增长 14%。
Eurogamer 的记者 Svensson 曾访问游戏出版业高层,他们直接指出 PC 正版用户只有十分之一。不过 Steam 的出现方便了正版用户,如果在 PC 推出游戏单靠正版用户就能获得利润,游戏业者似乎不太计较散装光盘,因此 2016 年的游戏许多会继续推出 PC 版
三. 主机平台与STEAM,收入对拆&权利金
在传统家用机流程,当用户花费约324买一张游戏时,这笔钱会分成不同的部份。首先零售商和代理会以约223左右,有时零售商可能会降价促销,这视乎利润目标。当出版商得到这223后,会分四部份花费。约39投资在广告宣传。约19左右作为光碟生产成本。46会交给家用机平台作权利金。52来支付开发小组的支出。 65作为出版业的利润。除非是开发组,出版业合一的企业,否则利润相当单薄,但并非每个开发组都有馀力兼顾出版业的工作。
家用机会收取权利金的制度源自于 1984 年由任天堂在第三世代建立,是因为 1983 年第二世代的美国游戏业萧条事件,因为无限制,大量粗糙和过度生产的游戏出现,严重的供求失均,品质极参差,于是任天堂宣布所有游戏出版之前必须先支付权利金给任天堂,而且任天堂不会提供退货服务,将风险交回出版业者承担。于是这种制度延续到第八世代2016 年。
目前除了已知 Steam 及 GOG 的权利金(royalties)的收费是贩卖金额的 30%,以低价慈善包著名的 Humble Bundle 权利金却只有 5%,而家用机的权利金一直未明。30% 的权利金,Steam 抽成极高,不过在 Steam 发售游戏不需要零售商 30+% 的抽成,同时免去了光碟成本,许多甚至是开发组自行担当出版商,开发组直接取得 70% 利润。独立开发游戏,入门成本低,分成却多,因此 Steam 吸收大量开发者,单单 2015 年首七个月就已经有 1592 个新游戏推出。看似一片风光的 PC 业背后,是有 37% 的 Steam 游戏从来未曾有人玩过。
似乎这种高纯利的收入方式让 Steam 的 Valve 除了 2012 年推出 CSGO,2013 年推出 Dota2 外,一直不急又无压力,也不需要开发新游戏,也不需要推广自己。
另一边,第八世代开始 PS4 涌现了大量独立游戏,出版在 PSN 上。这是因为开发组不发售实体版,不用再给零售商利润,也不需要给出版商 30% 以上的利润抽成。开发者只要上传给 Sony,之后两方就共同相讨,然后出版。相比起微软,除非有损失,否则他们似乎不太愿意发行独立游戏。他们要求开发组必须要找来出版商一同发行,或者就要开发组自行申请自己作为微软出版商,但是微软又会限制自己的出版商的出版数量。
2015 年除了独立游戏的数量增长外,数位版的市场也在扩大。2015年十月,数位版的市场总额达到426亿港圆,比 2014 年上升 7%。家用机 2015 年数位增长 14%,即增加29 亿港圆。PC 数位则上升 6%,即增加48 亿港元。
但是 PC 游戏散装光盘问题严重,只要到中国的 3DM 或瑞典的 Piratebay 就能下载到最新的散装光盘游戏,裡面甚至包含了要另外收费的 DLC 和附上简体中文化翻译。
这个。。。
pc我是一分钱不会掏的,不是破姐问题,破姐只是因为顺便反正不会付钱当然玩免费的,主要是pc游戏不是实体版没有收藏价值,而且即使pc有了实体版一样的毫无收藏价值,所以不管是破姐还是不破姐,就是不会买 数字的增长不能反映本身衰退的的问题
比如
这不废话么,如果有一天销量优势都没了,那主机就真的只剩下信仰了。 mmmkkk 发表于 2016-1-6 23:03 static/image/common/back.gif
数字的增长不能反映本身衰退的的问题
比如
这图充分表明了实体版的优势,PC版我得截图告诉别人我买了游戏,而且别人还以为是买了个下载盗版的,因为正盗之间没有任何的区别都是数字形式的{:3_94:} 数字版是偷工减料的玩意。。。因为可以慢慢打补丁。所以你花了钱却无法享受100%的游戏。
而实体版无法打补丁。必须保证游戏的接近完美才行。不能有什么恶性BUG。有点有趣的BUG到无所谓。
我也喜欢实体版。。。因为数字版买了。过个5年10年。。。鬼知道会不会消失各种问题。
而实体版。。。我现在都在玩PS2游戏。。。因为是实体光盘。 steam hai bu cuo, man xi huan de. ji xu zhi chi caoqinglulu 发表于 2016-1-7 00:54 static/image/common/back.gif
这图充分表明了实体版的优势,PC版我得截图告诉别人我买了游戏,而且别人还以为是买了个下载盗版的,因为 ...
那图只充分表明了实体版在9-12岁这个年龄段的优势
而且
不提主机过时的画面、缺乏扩展、操作单一、快餐化同质化等问题
即便是一千五百万欧美青少年的枪战梦想这种级别的主机游戏
正版和盗版但就战网差距也是明显的
成年人买游戏或玩盗版要的是快捷方便而非给谁看好么
能把游戏当成炫耀性消费的年龄段...
9-12岁 本帖最后由 newkyo 于 2016-1-7 09:49 编辑
实体的优势难道不是能“换卡”么?
顺便说看着steam长长的游戏列表同样可以装哔。 newkyo 发表于 2016-1-7 09:47 static/image/common/back.gif
实体的优势难道不是能“换卡”么?
顺便说看着steam长长的游戏列表同样可以装哔。 ...
一大堆活动期免费送的+1元廉价+9元廉价+19元廉价来装币么?谁能证实都是首发买来的?{:3_94:} 这报告有理有据 让人信服
果然消费大头还是主机党
主机毕竟是专门玩游戏的 biochc 发表于 2016-1-7 01:26 static/image/common/back.gif
数字版是偷工减料的玩意。。。因为可以慢慢打补丁。所以你花了钱却无法享受100%的游戏。
而实体版无法打补 ...
实体依然可以打补丁。能不能打补丁跟是不是实体没什么关系,和网络普及程度才有关。主机是从DC开始才内置了猫。。。DC,PS2,以及再之前的游戏,由于网络还未全面普及,所以除了网络游戏外一般都不能打补丁。之后PS3,PSP开始,内置了较大储存空间的都可以打补丁。 biochc 发表于 2016-1-7 01:26 static/image/common/back.gif
数字版是偷工减料的玩意。。。因为可以慢慢打补丁。所以你花了钱却无法享受100%的游戏。
而实体版无法打补 ...
错了错了,现在实体和数字并没有什么区别,我现在一般首发PS4游戏 放进去除开安装 一般来说第一件事就会弹出来所谓的 首日补丁~~数字版现在和实体在游戏方面是没有任何区别的,更新都是同步
游戏数字化是趋势,数字化一直不成型主要原因还是渠道商把住渠道口,数字商推广上跟不上。
但这种情况会慢慢改变,PC,主机都一样。
这两年steam增长迅速只是因为慢慢被人所知。他发展到最后也会达到一个饱和状态。
主机实际也远远没有达到真正的饱和。很多业务实际才真正开始开展。就比如说ps4对独立游戏的支持就是其中一项。
PC和主机最大的区别我觉得并不在于客厅与卧室的区别。而是开放式与封闭式的区别。
但近两年我们可以看出,主机架构越来越接近PC。这是开放的表现。win10系统开始慢慢封闭。
这都是市场自身需求在促使两种都在做出改变,谁是未来谁会遇到瓶颈。这种说法根本扯淡。一切都只是市场需求的结果罢了。 caoqinglulu 发表于 2016-1-6 22:05 static/image/common/back.gif
pc我是一分钱不会掏的,不是破姐问题,破姐只是因为顺便反正不会付钱当然玩免费的,主要是pc游戏不是实体版 ...
看来阁下玩游戏都不会插盘,直接拿个盒子玩,不然把高贵的实体版变成机器里读的数字文档实在是太没有价值了。
普及正版,确实好价 caoqinglulu 发表于 2016-1-7 19:05
一大堆活动期免费送的+1元廉价+9元廉价+19元廉价来装币么?谁能证实都是首发买来的? ...
首发下面有打折,打折下面有破解啊。1元买10个还要10块呢,都能装10回了啊。 正版若不是为了没有垃圾作弊臭狗逼的网站环境,鬼才会花那钱
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