用复杂的多边形去做一个“简单”的造型,制作团队的思维方式有点奇葩.这个也是导致卡的主要原因吧?
本帖最后由 gpluoping 于 2015-12-29 10:29 编辑远看模型很卡通拉近了一看这模型还蛮复杂的
这个不矛盾吗?
你要卡通就简单点嘛 类似题材的村庄矮人异星 放逐这些那线条多边形简直省得不能在省了 这个游戏简直简直就是用多边形堆料
其他大型的建造城市的游戏你仔细看这些大楼 这大楼的多边形都没有你一个角色的多啊那些车的多边形也没有你一个物品的多 何必呢 .这样的表现形式吃力不讨好啊.
还有那个某人的世界这个游戏一个单位的模型至少能抵某人的世界40个单位一个人可以抵10个人
这类游戏后期注定会有海量的单位和建筑 你能省就省嘛
我没有制作过任何游戏但是这个道理很简单 作为一个外人的理解
我没说错吧?
我就看看不说话~{:3_149:} 嗯听起来很有道理的样子 村庄 里面,人物就是几张行走图,我记得 咋看之下做简单多边形的沙盒游戏
结果坑在了图形上...... 不是,主要就是你物品多了,CPU都用来找物品了。 本帖最后由 mjeva 于 2015-12-31 16:27 编辑
reerre 发表于 2015-12-31 06:53 static/image/common/back.gif
不是,主要就是你物品多了,CPU都用来找物品了。
正解.多边形不是问题,复杂曲面和法线反射更费GPU,LZ明显是卡吧出来的基佬,就懂参数,不懂参数到底对应何种运算.
卡的原因是底层算法没有固化为C方法,你看报错就懂了,那是什么语言?肯定不是C/C++.路径算法遇到大复杂度问题时,内存呼呼的涨,cpu蹭蹭的转.关键还的优化,建议开发商换lisp语言开发路径算法,就是海岛大亨家的那种算法用的语言,虽然也很渣,但是省了算法固化为C/C++的麻烦了.
首先,这游戏的多边形数量已经算很少的了,其次,你说的那些大型城市建设游戏里面,大楼的多边形并不像你想的那么少,光是一个曲面就需要几十甚至几百个多边形来表现,最后,多边形带来的运算负担是远远不如寻路和光线反射之类的效果的 楼上好多正解,还有,这游戏我基本没有看到贴图。 这类游戏一向后期吃cpu,不爽不要玩XD 总之优化~~渣~~~~~~~~求改进~ 复杂吗,巫师3杰洛特一个人用的多边形比你全地图所有人物建筑动物加树木的合计都要多。 关键不在于图形上。技术不过关,在此技术上暴露在外的物品的数量又过于庞大,比如那该死的木头和石头之类的就不能堆砌一下
嘉【暗】 发表于 2015-12-29 14:25
我就看看不说话~
回复有惊喜吗?(๑ŐдŐ)b
6666666666
我就看看不说话:lol
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