开放性世界游戏,只需要开放就够了吗?
最近逛论坛,看到一条“你是否对开放性世界观游戏感到疲倦”的讨论帖,看到大家讨论热情很高。确实,这几年出的游戏都有个普遍的现象,不管是续作还是新作,开放性世界这几个字肯定是个宣传重点。但是到了具体的体验上,不同的开放世界游戏感觉千差万别。
开放性游戏都具备超大的地图规模、复杂的支线任务跟自由度,但是在具体体验上却有着很大的不同,在剧情、场景、等这一些方面的差异也让不少玩家各种嘴炮不断。在我看来,最大的不同还是出现在探索内容上。
开放世界中的探索是什么?一般大家可能会说就是到处跑地图、收集装备、杀BOSS,就是这个过程的差异让游戏体验出现差别。
游戏可探索区域的大小和自由度,是开放世界游戏区别于其他游戏的重要特征。在探索过程中,那么大个地图上数不清的地点中,有的是需要挖地三尺才能得到的强大的装备,有的是一座宏伟的建筑,有的可能是个支线任务,有的则仅仅是一小段剧情动画。
如果说地图上几十个探索地点都一样的配置,一样的建筑结构,一样的进去撂倒几个怪物拿货走人,这样的探索根本提不起玩家的兴趣。相反若是这个地点需要一个解谜来拿到神器,而另一个地点则需要先跟一个小BOSS撸袖子才能拿到,赋予同样探索目的的地点不同的探索流程,这就是深度的不同;在《上古卷轴5》中,玩家所在的地方刚刚还是晴空万里的荒原,走几步转眼就是冰天雪地的群山,这种变换带来的冲击力具有着非凡的魅力,这也是深度。
干说可能大家没啥具象的感觉,就拿我玩过的《巫师3》来说吧,那地图用一个形容词来说就是:“真大!”但是跑着跑着有时又感到有些厌烦,基本流程就是打开地图标记、跑过去、杀死敌人、拿货走人。感觉像个任务机器,并且在到一个地点初期玩家就可以看到地图上有数不清的问号,这让玩家一下就意识到原来我要完成这么多任务。很多收集爱好者可能要花一天的时间不停的在问号之间来回奔跑、杀怪、拿东西,整个过程非常容易疲惫。类似的还有《疯狂麦克斯》,看到地图上数不清的点感觉一阵头疼。表面上看地图上数量种类花花绿绿一堆,但是实际体验上重复率高,患有强迫症的玩家更是痛苦至极。
在这方面给我的感觉较成功的游戏还是有的,比如《上古卷轴5》。同样具有一眼望不到边的超大地图,超大探索广度,但它一开始并没有把所有的探索点都告诉玩家,玩家在到处跑的同时会不自觉地留心四周的景观,加上本身多变的地形和天气,使得探索变得非常有乐趣。对探索地点的塑造也是十分重要的一方面,想必玩过《上古卷轴5》的玩家对于“黑降”“拉布林西安”“龙霄宫”这些地方都有着非常深的印象,数不清的地下墓穴、千奇百怪的解谜使得探索一个地点所花费的时间更长,体验更丰富,让人更加想深入这个地点一探究竟。我想这也是《上古卷轴5》能一部玩10年依然给力的重要原因。
说实话,这类游戏作品越来越多,比如即将上市的《辐射4》。其实我并不在乎游戏推出的速度有多块,更希望的是在一味地追求探索范围广之外,能重视探索深度,增加游戏玩法的多样性。如果一个开放性世界游戏,我们通一遍主线就封盘的话,和“开放性世界”本身不就背道而驰了吗?
简单的说”开放性世界“需要海量的内容,但不是海量的相同内容。
开放 性 世界 说的很好!!!!!! 说的很对啊~
开放世界只是个伪命名
说的很好!!!!!!像正当防卫那种地图虽大 但是过于重复的地图和玩法 和开放事件是背道而驰的 最主要是剧情。。。没剧情玩的就很无聊。。。虽然例如黑降这种有点深渊的恐惧感。黑降的实验室里面拿到炼金术师的笔记本什么的。。但是这写看似伏笔的东西最终并没有引出什么剧情。。。大多是草草了之。
到时有一些支线剧情会有腐败还有剧情可以看看。蛮有趣的。因为剧情是让玩家更好的身临其境的融入游戏中的世界去的一种重要的交流手段。否则只是下达命令完成命令。游戏和玩家并没有实际的交换情报。
道理和看小说差不多吧。如果没有好的文字描述好的剧情可以让人脑洞打开脑补一大堆东西的话。谁想看一堆文字的小说啊。 上古卷轴难道就不重复吗?地洞构造90%都是相似的,不说别的就那10个龙爪任务居然一模一样,还有几个魔神任务也基本类似、重复是这类游戏通病, 越开放需要的剧情就比较少少了剧情制作团队就简单很多... 一看LZ就是个主观臆断的典型。
你把滚5和巫师3说反了。
自己想黑的游戏,再好的东西都能找到刺。自己想粉的游戏,地上摆一坨翔你都会说这是造型艺术。 反正我对开放性世界完全不感兴趣 是因为喜欢这个游戏 所以希望内容更多一点 不是因为内容多 而喜欢这个游戏 基本上 辐射 上古 巫师 玩的不多在我眼里这些游戏就像是换个MOD和皮肤的同一个游戏 。反而龙腾是最喜欢的
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