从心理学和管理上解释为什么王牌制作人模式没落,合作创作模式占据主流
日式游戏简单来说就是金字塔结构,顶层的金牌制作人决定游戏里一切细节,所以有很浓重的个人风格。相反欧美主要倾向于集体创作,一群人商议协调规划好,然后各人按照分工来打造自己负责的那块。
这两种办法其实都各有利弊,甚至某种程度来说,一个王牌制作人掌控的制作组更具效率,更能诠释游戏艺术。
在游戏史上大名鼎鼎的各大划时代神作,游戏细节里都充满了王牌制作人对游戏的诠释,如果是分工式的,风格就不会那么统一细腻了。(并不一定,是从统计上来说)
但是对于公司来说,尤其是大公司来说,毕竟稳定和盈利是第一位的,在人性上,这两者天然性的压倒一切,前者甚至压倒后者。
从心理学和管理学甚至权术上来说,作为掌权阶级,自然不喜欢自己手底或者身边有个能够决定或一定程度决定公司命运的王牌制作人(就像每个皇帝都怕大臣的权力太大,影响他的统治)
自然而然的就选择了自己能够最大化控制的集团创作模式,那个人不听话了,哪怕踢掉他,都对整体的影响削减到最小。没了你张屠夫还怕只能吃戴毛猪?
所以,当下欧美集团创作模式成为主流不是没道理的,并不是因为这种模式最能出优秀作品,正相反,现在的游戏再优秀,也都没跳脱出前人打下的框架。
而是因为这种模式的盈利最稳定,是管理学上的最优解,是心理学上最受掌权阶级(公司社长,董事等)欢迎的,他们就可以看那个不顺眼,不听话就可以踢掉谁,而且还能将影响和损失最小化。 lkingstar 发表于 2015-10-29 12:43 static/image/common/back.gif
有框架也不一定是件坏事,就像巫师系列由小说而来,有现成的详细设定、丰富的背景、鲜活的人物等,在这之上 ...
合金装备5开发了7年只有2张图,这个效率确实低了
我只是来看看的。
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