【漫谈】我们要什么样的开放世界——浅谈开放世界游戏的探索广度与深度
【声明】本文只是基于个人的一些感想而发,没有抹黑或者吹捧某些游戏的意思,文中提到的游戏均是笔者喜欢的作品并且投入的大量时间去体验随着E3展会上《辐射4》的公布以及近来《巫师3:狂猎》的强势发售,开放世界游戏再一次走在了玩家的视线最前沿。相对于其他游戏种类,开放世界游戏以其独特的开放性、自由性、包容性和多样性深深吸引着无数的玩家在其中不断的探索和发现。但是在具体的探索体验上,不同的开放世界游戏却又有着不同的体验,拿最近的《巫师3:狂猎》与著名的《上古卷轴5:天际》来说,二者同样都具备着超大的地图规模、复杂的支线任务以及给予玩家选择剧情走向的自由度,然而二者在具体体验上却有着很大的不同,很多人在讨论其剧情内涵、场景布置、NPC设置等等这一些方面的差异,但是在我看来,最大的不同还是出现在根源——探索二字之上。
开放世界中的探索是什么?在我们的普遍印象中探索就是到处跑地图、收集装备、杀BOSS,然而正是这个过程的差异使得游戏体验出现差别。究其原因,探索要有两个维度——广度和深度。
先说广度,什么是探索的广度呢?我认为主要有以下几种层面上的意义:首先是可探索区域的大小和自由度,这也是最根本的一项属性,也是开放世界游戏区别于其他游戏的重要特征;然后是探索的多样性,在偌大的地图上数不清的地点中,有的是藏匿着强大的装备,有的是一座宏伟的建筑,有的可能是个支线任务,有的则仅仅是一小段剧情动画,你不知道在你眼前的这个未知之地里隐藏着什么东西,这就是探索的多样性;最后是探索的独立性,探索与剧情任务融会贯通,绝大多数的探索地点不需要特殊的剧情道具或者NPC推动便可完成,玩家可以摆脱束缚自由前往任何一个想去的地方。
再说深度,探索的深度是什么呢?一是探索地点本身的差异性,如果说地图上几十个武器藏匿点都一样的配置,一样的建筑结构,一样的进去撂倒几个怪物拿货走人这样的探索没有深度可言,相反若是这个地点需要一个解谜来拿到神器,而另一个地点则需要先跟一个小BOSS撸袖子才能拿到,赋予同样探索目的的地点不同的探索流程,这是深度;二是探索的体验差异,在《上古卷轴5》中,玩家所在的地方刚刚还是晴空万里的荒原,走几步转眼就是冰天雪地的群山,这种变换带来的冲击力具有着非凡的魅力,这也是深度;三是吸引玩家多次前来的动力,让玩家明明知道这里有什么却还是要一次次的回来,这也叫深度。
拿我们所熟悉的几款大作来说,《巫师3:狂猎》在广度上下足了功夫,那地图。。。真大!但是跑着跑着有时又感到有些厌烦,探索了这么多的地方竟然没有一个地方给我留下了很深的印象,基本流程就是打开地图标记→跑过去→杀死敌人→拿货走人,一路上风景单一,地形也不复杂,感觉像是一种机械式的收集,并且在到一个地点初期玩家就可以看到地图上有数不清的问号,这让玩家的探索有了很强的目的性,很多收集爱好者可能要花一天的时间不停的在问号之间来回奔跑、杀怪、拿东西,整个过程非常容易疲惫,类似的还有《刺客信条》,看到地图上数不清的点感觉一阵头疼。这就是有了足够的广度,但是没有足够的深度的表现,宏观数量种类上做好,但是微观上细节做得不足,让整个探索变得像是一个平面。不过好在游戏的战斗和其他系统设计的足够丰富,并没有让我们陷入纯机械式的跑路中。当然了每到一个地方我会先来一盘昆特牌~
反观《上古卷轴5:天际》,同样具有一眼望不到边的超大地图,超大探索广度,但它一开始并没有把所有的探索点都告诉玩家,玩家在到处跑的同时会不自觉地留心四周的景观,加上本身多变的地形和天气,使得探索变得非常有乐趣。对探索地点的经典细琢也是十分重要的一方面,想必玩过《上古卷轴5:天际》的玩家对于“诗人之跃”“黑降”“拉布林西安”“龙霄宫”这些地方都有着非常深的印象,数不清的地下墓穴、千奇百怪的解谜使得探索一个地点所花费的时间更长,体验更丰富,让人更加想深入这个地点一探究竟。我想这也是《上古卷轴5:天际》能驰骋多年依然给力的重要原因。
但是反复探索这个问题二者显然都做的不太好,这方面谁做的好呢——《无主之地》,《无主之地》系列的核心精髓可以用一个字概括,不用我说你也知道是哪个字——刷!虽然没有《巫师3:狂猎》、《上古卷轴5:天际》那样的广度和丰富度,但是靠着反复刷这个特性依然吸引着无数玩家疯狂跑地图,以至于把敌人刷新位置都牢牢记住同样乐此不疲,这是探索深度的另一种表现方式。
根据公布的资料,《辐射4》将拥有超越《上古卷轴5:天际》和《巫师3:狂猎》的超大地图,我们都希望有更多的发现和惊喜,让玩家在地图上走的每一步都能形成一幅画面印在脑海中,让每一次的探索都能成为一次欣喜若狂的收获,当然了,MOD和更多的可定制化元素绝对不能少。
我们都爱探索,既要广度也要深度,我们想每到一个地点都能让我们眼前一亮,都能有“哇!!”这样的感叹。开放世界需要海量的元素,但并不是元素的简单堆叠,其中蕴含的设计思想和智慧值得每个厂商去深深挖掘。
老滚5的探索很有趣?光是那千篇一律的各种洞就无聊透了....而且老滚5的世界居然不是无缝连接的,随便钻个洞就读取切换场景,连以前的老游戏哥特王朝都不如 gegewore 发表于 2015-6-11 13:31 static/image/common/back.gif
老滚5的探索很有趣?光是那千篇一律的各种洞就无聊透了....而且老滚5的世界居然不是无缝连接的,随便钻个洞 ...
哥特王朝真是讚,主線不只是一個任務,真的會影響世界,支線又環環緊扣,探索更加是有趣,看到2代獸人圍城那境象真是不得了
要說精緻哥特王朝那種才是,滾5的地下城很多都是重複的,某些有大型支線的地下城才比較好玩
若論地型,巫師比上古豐富多,有沼澤,森林,群島,雪地,加上那天氣和時間系統令場景有更多變化
地下城的設計則是上古5好得多,但整體而言我覺得巫師的世界較有生命力和代入感
在巫師中我真的感覺我是一個巫師,任務中的NPC都是活的,
但上古我玩到最後都感覺我是一個路人,任務NPC都象是個擺設
沙盒如果能更强化多元化的随机要素会更好玩一些 如果都是跑腿任务不如不要 {:3_101:}LZ说得很有道理~巫师的地图深度确实不如老滚~虽然巫师3的整个地图多样性看总量实际不少,但是总是让人记不住多少地点。原因在于和世界观,游戏历史的衔接不如上古5.巫师3还没有真正脱出线性游戏的一些条框。虽然总体是自由的,开放的。但是还是以主角为中心塑造的世界。上古5就不同,则是以历史为中心塑造的世界。上古5创造的不仅仅是一份地图。更多的时候创造的是一个世界。一个与我们生活的世界完全不同但却又无限接近的平行世界。在上古5中众多的游戏历史人物,你会主动的去想象这些历史人物都经历过些什么,都有什么样的想法。当在地图中见证了游戏那些历史人物留下遗迹。并且游戏制作者用一些夸张的方式,就像lz说的“诗人之跃”“黑降”“拉布林西安”“龙霄宫”这些地方。这时,你就会无意识的把自己想象成这个世界的发迹者。让你会觉得游戏里发生的重大历史事件,重大战役等。就在你眼前发生。遗迹越是壮观,越是夺人眼球。你就越是会觉得你身处这个世界之中的伟大与骄傲。 julianyan 发表于 2015-6-11 15:58 static/image/common/back.gif
哥特王朝真是讚,主線不只是一個任務,真的會影響世界,支線又環環緊扣,探索更加是有趣,看到2代獸人圍城那境 ...
崛起1也非常不错,跟哥特王朝很相似,就一个小岛却有非常丰富的内容
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