分享几个自娱自乐用的菜鸟级MOD小技巧~
本帖最后由 妖女紫梦 于 2015-6-1 13:04 编辑用到的软件,FOMM还有NifSkope。3ds max之类的就算了,那个太复杂本帖不讨论。FOMM就是那个MOD游戏加载器,这个你没看错。NifSkope也好找,在论坛里搜搜就有了,辐射区没有就到上古区转转,反正就是个能查看模型和简单修改的工具而已。
在开始之前,先讲解一个小知识点。原版的游戏文件都是封包在扩展名为bsa的文件当中,比如Fallout - Meshes.bsa里面就封装着游戏的各种模型文件。然后你可以直观的把bsa文件当成一个文件夹,比如刚提到的Fallout - Meshes.bsa,可对应为data/mesh文件夹,里面的子目录也是一一对应的。用FOMM自带的BSA文件查看器可以查看和解压bsa包里面的内容。个人建议把整个包解压出来,这样操作起来方便些。
这个对应对制做MOD来说很重要,为什么呢?在干净的游戏目录里是没有mesh这个文件夹的,只有Fallout - Meshes.bsa这个打包好的文件。但是当你新建了Fallout - Meshes.bsa这个包对应的mesh文件夹之后,你放置在mesh目录下与Fallout - Meshes.bsa包内对应的文件就会代替原包中的文件而被调用。也就是只要你在对应目录下放置了与bsa包中相对的应文件,就相当于放置了你自已制做的MOD。
例如:
Data\Meshes\Armor\vaultsuit\f\outfit.nif 这个文件对应的就是游戏中避难所的服装模型。你把这个文件用其它的服装模型替换掉,你进游戏再穿上避难所的衣服就是换上你替换进去的新服装了。这是最简单的把别人MOD衣服模型导进自已游戏的方法。比如你把A大重生3.1999999里面的带Outfit字样的文件替换进去,再穿上避难所服装时会发现服装换成了C姐那身。其它的玩法你们自已摸索,我不多废话。我觉的我说的已经够多了。
又例如:
Data\sound\fx\mus\mus_death.wav 这个文件是你挂掉的时候的系统提示音。如果你把这个文件换成某AV里被人X爽的声音,那么你被怪拍死之后放的就是这个声音。嗯。。。友情提醒:此操作需要你注意下音量还有隔壁邻居啥的。
好了,第一个小知识点讲完了。下面介绍一个进阶技巧。
假如,你觉的你游戏中妹子的屁股太小,脚太大,你打算怎么办?
正常的思路是把模型导出来,比如导出成obj,然后再拿max改,然后再导回来。这是正常思路没错,很标准,很实用。但是如果你只是想把脚弄小一点,想把屁股弄大一点,其实没必要这么麻烦。这里介绍一个快速搞定的小方法。
我们这个方法利用的是游戏的一个设计漏洞。在游戏的骨骼动画中,所有值为<float_min> 或者<float_max>的地方,实际上都是对当前值不作更改而直接沿用。基本原游戏里所有骨骼动画的放缩关键帖都用的这个值。换句话说:只要你在一个恰当的时机向游戏内“注入”一个新的骨骼放缩值,这个值就会扩散到其它骨骼动画当中。
听起来貌似很高深,其实很简单。下面给出一个实例。
在这个例子中,我们让所有人形NPC的左脚变小一倍。
我们这样做:
第一步:我们选定一个或多个用来注入数值的动画,例如我们选择1hpforward.kf这个动画文件,这个动画对应的是角色持枪前进。
第二步:我们用NifSkope打开这个文件,在块列表栏里会看到一个清单,先选择0号节点(就是最前面写着数字0的那个),在下面的列表里找到Controlled Block项,把这个项展开就能看到全部的动画块名称了。里面有个叫Bip01 L Foot的,这个就是角色的左脚了。展开,下面写着对应的动画块序号是7,也就是在块列表里面第7个块是控制左脚的动画。
第三步:依据第二步的线索,选中列表里序号为7的块。在下方的列表当中会显示这个块的具体信息,与放缩相关的都包含Scale字眼,改动规则如下:
Scale:这项万年写0
Scal Offset:这个照抄Rotation项的内容,两者保持一致。
Scale Bias:这项写你的放大/缩小倍数。小于1就是缩小,大于1就是放大。另外要让目标消失填个0.001之类的当成无穷小就行,绝对不能填0,否慢目标解体时会死机,切记。
Scal Multiplier项,一般写0.如果不为0的话会变成一段放缩动画。比如说把角色肚皮当个气球吹起来什么的。
我们的计划是让角色的脚小一倍,我们填0.5就可以了。当然实际看起来比我们预测的数值要小的多,所以这里其实写0.9或0.75就已经变的足够小了。
第四步:保存并把我们的新动画文件放到对应位置。
第五步:进入游戏,让角色持枪向前走两步,怎样?角色的脚变小了吧。再向左,向右,向前,向后走走看,脚是不会还原的。再看看其它人形NPC,是不是脚也一并都变小了?
第六步:考虑到你想要一个角色进图不一定非要向前走两步才让脚变小,你找到角色闲置动画,或者其它几个常用动作文件一并改一下,OK。搞定。
PS:
此操作不影响pp boy 3000的使用,也不影响武器射击。当然因为武器和pp boy3000都是绑定是角色模形上的,用此种手段就算你让他们在视觉上消失,但他们的功能都正常的。怎样?是不是很有趣~~
拒绝零回复 {:3_167:}高端大气 {:3_103:}:lol:lol:lol:lol 还有这种操作
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