pucca 发表于 2015-4-22 16:50

危机之后再创新生 记加贺之后的《火焰纹章》

在上一期星游社的专题文章中,笔者的同事已为大家讲述了加贺时期的历代火纹作品。(还没看过的网友可移步至:我与火焰纹章的不解情缘(加贺时期篇) 。自然而然的,接下来我要为大家展现的,就是加贺先生离开《火焰纹章》开发团队之后的历代作品。  火纹告急——《火纹纹章64》停摆引发的生存危机  1999年夏,在《多拉基亚776》发售的数周之前,有“火纹之父”之称、在Intelligent Systems (以下简称IS会社)工作整整12年的加贺昭三去职。而《多拉基亚776》的销量也因所在平台SFC步入主机生命晚期,受其牵连而导致卡带版销量仅有10万,为历代《火焰纹章》最低。此前,因任天堂主机64DD在日本销量欠佳,《火焰纹章》在这一平台的新作开发计划被任天堂无限期推迟。IS会社在任天堂的地位岌岌可危。  制作人去职、新作前途未卜、现作销量低迷,对《火焰纹章》而言,“此诚危急存亡之秋也”。此时,自《纹章之谜》加入开发组并一直主管系统设计的成广通成为“救火员”。为挽救《火焰纹章》,他甚至上书求见了任天堂总裁山内溥。  成广通为之做出的努力本篇不做展开,总之在2001年,等待《火焰纹章》前途消息的玩家们终于获得定心丸:任天堂正式宣布原本计划中的《火焰纹章64》停止开发,但GBA的《黑暗巫女》启动。http://tv01.tgbusdata.cn/v2/thumb/jpg/QTc0Nyw1ODAsMTAwLDQsMywxLC0xLDAscms1MCw2MS4xNTIuMjQyLjE=/u/3ds.tgbus.com/UploadFiles/201504/20150421164457344.jpg  2001年,任天堂宣布火纹新作将登陆GBA。彼时的名称为《黑暗巫女》,虽然正式发行时名字改成了《封印之剑》,但对火纹的忠实玩家来说,听到火纹必将延续的消息就是最好的消息。  低谷后的复兴——GBA时代的《火焰纹章》三部曲  自《封印之剑》发售起,《火焰纹章》以1年1新作的频率在GBA平台连续推出3部作品。从发布节奏上来看,《火焰纹章》这个一度坠入低谷的经典作品被彻底盘活、迎来新生。那么,在世界观、剧情、人物塑造、游戏系统、游戏乐趣等方面,GBA上这3部作品有没有因为加贺昭三的离去而失去昔日的神韵?以成广通为核心的开发团队又为这3部作品带来怎样的改变?http://tv02.tgbusdata.cn/v2/thumb/jpg/QUFCNyw1ODAsMTAwLDQsMywxLC0xLDAscms1MCw2MS4xNTIuMjQyLjE=/u/3ds.tgbus.com/UploadFiles/201504/20150421164457953.jpg  GBA三作的发售时间及《Fami通》评分:《封印之剑》,2002年3月29日,36分;《烈火之剑》2003年4月25日,34分;《圣魔光石》,2004年10月27日,35分。  2002年3月29日,《黑暗巫女》更名为《封印之剑》正式发行。这个在GBA平台的首个作品,在诞生之前就扛着重重压力:首次没有加贺昭三的参与,首次登陆掌机平台,加上此前的开发搁置风波与《776》销量不佳,开发团队希望它可以让《火焰纹章》从低谷中走出,玩家则担心火纹系列会因“火纹之父”的去职而失色。  值得一提的是,前任天堂总裁山内溥还为《火焰纹章》而破例,挂名《封印之剑》的监督。这在任天堂的历史中可是破天荒的头一遭。可以想见,若《封印之剑》的表现欠佳,山内老人脸上将会浮现出怎样的表情。http://tv03.tgbusdata.cn/v2/thumb/jpg/OEM3Riw1ODAsMTAwLDQsMywxLC0xLDAscms1MCw2MS4xNTIuMjQyLjE=/u/3ds.tgbus.com/UploadFiles/201504/20150421164457346.jpg  《封印之剑》与《烈火之剑》的舞台:艾布雷大陆。《封印之剑》交代的背景为“人龙战役”近千年之后,东边的大国“贝仑”在国王“泽菲鲁”的命令下向各地发动了侵略战争。《烈火之剑》的故事则发生在前作的25年前。  一切的未知都要在玩家的选择中找到答案。如果面对《封印之剑》及随后两作的人是一位老火纹玩家,他一定可以从详尽的游戏引导、游戏特点、职业设定乃至剧情对白等方方面面感受到成广通团队对《火纹系列》进行了诸多改动。说是重压之下选择稳妥也好,对掌机玩家群体采用的针对性设计也罢,总之GBA上火纹系列的变化可以总结为更加大众化,目的就是为了吸引和留住新的玩家。http://tv04.tgbusdata.cn/v2/thumb/jpg/QTExNiw1ODAsMTAwLDQsMywxLC0xLDAscms1MCw2MS4xNTIuMjQyLjE=/u/3ds.tgbus.com/UploadFiles/201504/20150421164457880.jpg  为了对新玩家表示友好,GBA三作的火纹做了详尽的新手引导  大众化的表现之一,是GBA上的火纹对新玩家变得十分友好。针对新手的引导详尽到会让老玩家觉得啰嗦。《烈火之剑》在这方面上表现得尤为明显,从序章到第十章的琳(本作女主角)篇竟然全部是教学章。老玩家固然会有意见,但新玩家却可以更好地上手火纹,降低了学会战斗策略的门槛。  大众化的另一个表现,是GBA三作对于平衡性的极致追求。http://tv05.tgbusdata.cn/v2/thumb/jpg/QThERSw1ODAsMTAwLDQsMywxLC0xLDAscms1MCw2MS4xNTIuMjQyLjE=/u/3ds.tgbus.com/UploadFiles/201504/20150421164457918.jpg  角色设定取消了"个人特技",加入“个人属性”。  GBA平台上的火纹作品取消了“个人特技”。为了更好的平衡性,为了让玩家拥有更自由、更丰富的发展路线,成广通的团队不惜对这一经典设定动刀。在往作中,个人特技这个用来判断人物强弱的重要依据不复存在,而个人成长率的差别,也可以在游戏中解决:GBA三作均沿用了秘密商店,可以购买到增加能力的道具。  如此一来,GBA三作中就不会存在“万年守城男”这样的无用角色。加上其他为追求平衡性而采取的修正,例如人物开始变的有属性(人物属性直接影响支援加成)、减少将军的武器使用种类、勇者的武器种类增加、魔法系变的强大、取消下坐骑的设定、杖系系统命中率修正等等,GBA三作在职业平衡性这一点上是史无前例的。  上述改变在当时确实引发了老玩家的抨击,火纹论坛上一度也是乌烟瘴气,恶搞不断。但以最终的结果来看,取消特技并无大碍,在平衡性上虽然对几个逆天的职业不公平,但在支援加成极大的降低了难度的基础上,最重要的是《火焰纹章》可以贴近更多的玩家。  在一系列为追求平衡而做出的改动下,酱油男是没有了,那令玩家着迷的强力角色也不要了吗?没有强力角色又靠怎样的手段应对高难度下的对手?显然,成广通团队深知打造魅力职业、魅力角色的重要性。为了应对取消个人特技等变动,GBA三作首次加入了“职业数值修正加成”,并对支援系统进行的大幅度调整。  “职业数值修正加成”的加入,令不同的职业可以满足玩家的不同需求。比如剑圣职业可以拥有必杀加成,这无疑相当于一种变相的“个人特技”。个人特技是取消了,但职业加成的存在,加上用心的角色塑造,GBA三作依然可以拥有高人气的偶像派角色。《封印之剑》中的剑圣鲁特加就是鲜明的例子。http://tv06.tgbusdata.cn/v2/thumb/jpg/RkEyMSw1ODAsMTAwLDQsMywxLC0xLDAscms1MCw2MS4xNTIuMjQyLjE=/u/3ds.tgbus.com/UploadFiles/201504/20150421164458817.jpg  《封印之剑》角色人气投票,并非主角的“剑圣”鲁特加高居第二。由此可见对平衡性的追求无碍本作依然拥有高人气角色。  支援系统的大幅度调整——说起支援系统,虽然火纹系列早已拥有,但GBA上是首次导入了支援对话。此前的支援系统是一个固定值,并非变量,即便《圣战系谱》的结婚系统为其增加了一定程度的变数,但效果并不显著。而GBA三作的支援系统真正成为了自由操作模式,可控性强,这更为新玩家所接受。在追求平衡性而取消个人特技的情况下,队友之间的支援配合显得更加重要,也适当降低了游戏难度。http://tv07.tgbusdata.cn/v2/thumb/jpg/QTlDRCw1ODAsMTAwLDQsMywxLC0xLDAscms1MCw2MS4xNTIuMjQyLjE=/u/3ds.tgbus.com/UploadFiles/201504/20150421164458748.jpg  GBA三作还配备了通信斗技场系统,可谓另一大亮点。依靠GBA的通信功能,《火焰纹章》实现了玩家PK。http://tv08.tgbusdata.cn/v2/thumb/jpg/NEM5Qyw1ODAsMTAwLDQsMywxLC0xLDAscms1MCw2MS4xNTIuMjQyLjE=/u/3ds.tgbus.com/UploadFiles/201504/20150421164458658.jpg  GBA第二作《烈火之剑》新增玩家自设角色系统,虽然现在来看略显鸡肋,但这一系统却被《新·光与影的英雄》与《觉醒》发扬光大。  如果说上述变动属于GBA三作的特色,但并未完全被接下来的火纹作品沿用,那么在GBA第二作《烈火之剑》新增的玩家自设系统,现在看来具有重要的开拓价值。虽然在《烈火之剑》中,玩家自设的角色不过是一个无法在战斗中出现的军师,扮演着一个旁观者的角色,无法在战斗中出现更谈不上改变剧情,但若以发展的眼光看,《新·光与影的英雄》(NDS复刻《纹章之谜》的作品)与《觉醒》都将这一系统继承下来并加以丰富和完善。玩家在《烈火之剑》中仅仅可以设定出生年月、血型与名字,但到了《新·光与影的英雄》已经可以自行设定外貌,《觉醒》中甚至可以选择声音。玩家创建的角色也从一开始的纯粹旁观,转而成为游戏中的主角并亲自上场征战。http://tv09.tgbusdata.cn/v2/thumb/jpg/OTEzNiw1ODAsMTAwLDQsMywxLC0xLDAscms1MCw2MS4xNTIuMjQyLjE=/u/3ds.tgbus.com/UploadFiles/201504/20150421164458989.jpg  《圣魔光石》采用了不同于GBA前两作的世界观。全新的舞台为玛基·维鲁大陆。古代的魔族被消灭,和平已经维持了约八百年,人们用古代留传下来被称之为“圣石”的守护石建立了国家。但是,大陆历803年,拥有圣石的国家中占有最大领土的古拉德帝国的皇帝彼加尔德突然下令向鲁内斯发动战争。鲁内斯王国也迎来了陷落的时刻……  除了系统的变化之外, GBA上的《火焰纹章》在对话场景与美术细节的变化也不得不提。毕竟,这与制作人的个人风格、平台的硬件水平提升和开发团队的诚意均有关联。http://tv10.tgbusdata.cn/v2/thumb/jpg/RkI3Qyw1ODAsMTAwLDQsMywxLC0xLDAscms1MCw2MS4xNTIuMjQyLjE=/u/3ds.tgbus.com/UploadFiles/201504/20150421164458218.jpghttp://tv01.tgbusdata.cn/v2/thumb/jpg/QTNEQSw1ODAsMTAwLDQsMywxLC0xLDAscms1MCw2MS4xNTIuMjQyLjE=/u/3ds.tgbus.com/UploadFiles/201504/20150421164458594.jpg  《圣战系谱》与《烈火之剑》的对白场景对比。加贺昭三时期的古典舞台风格已不复存在。  加贺昭三时期,火焰纹章的人物对话场景十分讲究,不论情节中发生对话的角色有几个,同时出现在屏幕上的只有两个,甚至在对白中占据主导地位的角色几乎都处于右侧,严格遵循古典歌剧的舞台准则。但自《封印之剑》起则不再沿用这一设定,对白人物出现模式十分随意,出现三人甚至四人在同一屏幕上对白的场景。http://tv02.tgbusdata.cn/v2/thumb/jpg/NjI5RSw1ODAsMTAwLDQsMywxLC0xLDAscms1MCw2MS4xNTIuMjQyLjE=/u/3ds.tgbus.com/UploadFiles/201504/20150421164458533.jpg  《烈火之剑》的战斗画面与人物表情,从中可以看出GBA时代的《火焰纹章》在美术细节上的用心。  如果说对白场景的变动有舍弃艺术性之嫌,但GBA三作在美术细节上所做的努力则是无可争议的进步。这一点在《烈火之剑》中表现得尤为明显。这一作战斗画面中许多角色不再只是穿着大众装束,只通过颜色变化来区分,而是拥有了许多个性元素;战斗动画流畅自然而不失夸张。火花天龙剑的网友“雷文·菲鲁赛迪”就有如此感受:“妮妮安再动舞蹈的优美造型配合空旷悠远的背景乐曲,颇有惊为天作的感觉。” 对话版面中出现的角色也不再是一副扑克脸,仅嘴唇会动,玩家看到的是会眨动的眼皮,会传神的瞳孔,会变化的神情,所有这些细节无疑会让玩家觉得更有乐趣。  而从任天堂的战略布局来看,GBA时代的火焰纹章变得更加重要:担起了开辟海外市场的重任。2003年发售的《烈火之剑》,是第一款推出海外版的火纹系列作品,并取得了30万套的海外销量,与日本国内销量大致相当。时至今日,欧洲、北美两大市场之于《火焰纹章》已同日本本土地位相当,堪称推动其销量的三驾马车。

雪√月彡melody 发表于 2015-4-22 20:28

NGC上的苍炎和WII的晓女,这两作我很喜欢,可惜销量都一般,倒是3DS的觉醒卖的很好,新作IF貌似也不会差...还是希望出家用机版的火纹

tidusqzh 发表于 2015-4-23 05:50

已经到了PS4时代,日系游戏的画面还是不够给力啊

shaohyuntt 发表于 2015-4-23 09:16

经典的火纹,曾经的最爱,怀念ing……
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