其实我挺怀念5代的连舞系统的。我觉得可以把C技和连舞结合起来。
本帖最后由 →Hades← 于 2015-1-9 21:06 编辑我的想法是这样
在未觉醒状态下:普攻/蓄力/无双(地面、空中、易武)不变。还是C技那套打法。
在觉醒状态下:普攻 改为 连舞
蓄力 改为 蓄力连舞
无双地面不变(觉醒乱舞)
新增 易武+无双(效果为无双连舞)
ps:当然以上纯属我个人YY,官方肯定是看不到的。但是我还是要把我的想法说出来。
貌似这个设想还真不错啊但愿能被铃木好靓看到:lol 本帖最后由 卖女孩的小女孩 于 2015-1-9 21:32 编辑
LZ可以去台湾光荣的网站或论坛发发帖子,能稍微增大一下被官方看到的几率哦{:3_116:} 卖女孩的小女孩 发表于 2015-1-9 21:29 static/image/common/back.gif
LZ可以去台湾光荣的网站或论坛发发帖子,能稍微增大一下被官方看到的几率哦 ...
我去看了下,没找到论坛在哪。
本帖最后由 vftyhsx 于 2015-1-10 12:47 编辑
其实,我也觉得连舞挺好,个人感觉打起来比C技要帅气,很有武术套路的美感,按理说5代是次不错的尝试,优秀的场景互动和全新的连舞系统,可惜5代终究是个半成品,各种不完善。光荣要是能好好按照创新的路子走下去,也许会不错。
楼主这个想法我就觉得可行。连舞系统应该继续发扬光大,因为C技看似丰富实际上没比连舞丰富到哪去,虽然每个人都是C1-C6,但实际上好用的,常用的,能有两招就不错了,废招太多,不如没有,有设计废招的精历和资金不如再把连舞拿回来重新好好做。
至少比现在的万年不变的吃老本强,之后的6代和7代怎么都玩不出感觉,难度太简单,副武器系统更是无语,割草割的过头了,打法和玩法方面没有任何值得研究的。以前的无双版都是讨论各种打法和挑战难度的,现在全是各种MOD。 vftyhsx 发表于 2015-1-10 12:44 static/image/common/back.gif
其实,我也觉得连舞挺好,个人感觉打起来比C技要帅气,很有武术套路的美感,按理说5代是次不错的尝试,优秀 ...
虽然每个人都是C1-C6,但实际上好用的,常用的,能有两招就不错了
这也是为什么我比较怀念连舞的原因之一。
【在不改变原有的体系下】,五代的连舞系统还是很不错的,只需要略作调整,更改成不打人不会降低连舞怒气值就好了,被人打时也不要太降低连舞怒气值,这样就能有很大机会使用更高阶的 C 技。每个人的特殊技能(红牌子)有点帝国的味道,战场氛围真的很好。
【在略改变原有的体系下】,楼主的建议的确很棒,官方没可能看到了,只能希望同人能出,不过有个很大的问题——貌似同人没有无双类型的游戏啊。 怎么都比6的炒菜系统好·· 我也觉得5才有点次时代的感觉,不过那都是PS3年代了,现在不能叫次时代了。不过5的画面在当时确实惊艳!6刚拿到的时候还以为下成4了呢,动作特效都是大大的退步。现在的7虽说质量“蛮高”,但是感觉是在4的基础上堆起来的,画面特效均与时代脱节了。欧美大作都是配置不够,到了光荣这里是感觉显卡白买了,再出8的时候怎么也要对得起PS4的机能啊 五代不是这个连舞给喷成狗马 连舞主要是破坏了原有的C系列节奏感,大部分玩家失去了这种传统的节奏感 就大呼不爽了··但是本身的构思还是很好的独有的秘笈牌子用起来也很虎~~就是种类太少只能幻想下一代更新出更好的机制 当连舞打一群纸片的时候 违和感是很强烈的......
要是打7里这群优化过的小兵 还是比较有感觉的.... 个人觉得5代连舞就很不错,场景互动也是历代做的最好的,所以一直保留没删,6代都删了,现在机器上就保留了5和7M 原来有那么多人跟我一样喜欢连舞模式。我倒是有个一直想的提议,就是这个提议比较大胆,也比较新颖,如果重做肯定工程量巨大。
我观察了一些竞技类游戏,都已经将手柄的右摇杆作为基本的运球动作键了,真三为什么就不可以呢,真三的右摇杆大家基本都设置成一些小细节方面的东西,比如地图变大,视角向左向右等。这个大家10个有9个不会用的,基本属于鸡肋按键。
我追求的是动作的连贯性,而不是C技那样断断续续。武将们是见招拆招,即使被打到也能进行抵抗和拆招,光荣的打法太过无脑,就是在割草一样,前期还有新鲜劲,后期就是在刷道具了,玩多了很累,来来回回就那么几个动作。
下面我来说说我的想法,右摇杆制作成动作键后武将所使用的招式像连舞一样不会断。
好比,我右摇杆向上,武将的动作就会充满攻击性,一直向前打,速度一般,威力一般;
向左,动作将变成较慢但充满力量的攻击,就是重攻击了,被打到有硬直效果,重攻击在连舞的时候最好加入浮空技;
向右,攻击动作变成范围性动作,速度较快,威力小,适合在兵多的时候用(你见过谁拿着棍子扫一堆人跟敲一个人一样疼的吗,力道肯定会抵消的),能破摇杆向左的重攻击(速度快嘛),但是面对摇杆向上的攻击就会呈现对攻场面,就是双方都会挨打掉血但不出现硬直,但因为威力小比较吃亏;
向下,动作变成防守型动作,但这防守动作不是以前的防守键进行一味防守,防守动作能抵御摇杆向上的攻击,能破摇杆向右的攻击,但对摇杆向左的攻击无效。只要身体没浮空或出现硬直动作,这个动作就还能做,当对方站立不动时,如果距离够近,摇杆向下会做出一个摔技动作。
加入5代特有的回避动作,放弃原来的防御键。我上面所说的破摇杆向左或者摇杆向右的攻击就好比5代的防守反击一样,对摇杆向左的攻击,要承受住其地一下攻击后第二下进行反击,对摇杆向右的攻击是承受住其第一第二下攻击后,第三下进行反击。 5代最让我怀念的反而是传令书.......箭雨烧火 落石什么的多带感
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