从《勇敢之心世界大战》中探讨独立艺术类电子游戏
最近,我有幸得以体验育碧蒙特利尔工作室推出的游戏《勇敢之心 世界大战》。 这款游戏用简单的游戏娱乐互动,让玩家通过游戏人物的视角,去体验第一次世界大战中,被卷入战争漩涡的普通人们的种种。游戏使用和《光之子》《雷曼传奇》《雷曼起源》一样的ubi artframework引擎制作的2d横版过关游戏,游戏的操作非常简单,只有跑跳与动作键,并敦促玩家使用这些简单的操作去完成并不复杂的解密与互动要素。游戏的画面经过育碧艺术家们的精心绘制,使之具有欧美幽默漫画风格的人物和场景,看上去复古而清新。游戏具有十分动听的音乐,非常贴合战争主题,而一些非常欢快的插曲配合颇具恶搞精神的小游戏环节,颇为让人忍俊。整体上,游戏风格独特,在现今满是画面大作的游戏界中,不失为一盘口味独特的小凉菜。 《勇敢的心》显然与我们经常接触的主流3d游戏大作有很大的不同,它与《地狱边境》《超级食肉男孩》《fez》《行》《饥荒》甚至是最近大红大紫的《我的世界》相似。而这些游戏的共同特点,就是简单而明快的游戏方式,在画面和音乐上一般还带上非常独特的个人艺术风格,开发成本低于主流大作。在商业背景下,这类游戏往往没有主流大作那么重的功利性,一些同类游戏甚至只是为了表现制作者个人的艺术风格。一些情况下,这类游戏在表达上往往有很深的延展性,如表达一些主题思想,甚至是抒发情感等等。虽然《勇敢的心》并不是独立游戏工作室推出的作品。但我依照上面所述的特点,将其都笼统的归类为“独立艺术类游戏”。 (但并不是说其他主流游戏就没有艺术性可言。在如今游戏画面质量趋于真实而同质的情况下,一款大作往往有着很高的风格化艺术概念设计要求。) 游戏的优点是清新的艺术风格和动人的情节和音乐,颇有研读性的收集要素,以及游戏背后那极为强烈的对战争的控诉。游戏重点描写了几个在战争中的小人物透过他们在战争中的命运,体现出战争的残酷与其中伟大的人性光辉。 然而游戏的体验并不符合时代节拍,即使是在众多“独立艺术类游戏”中做比较。游戏节奏非常缓慢单调,让人昏昏欲睡。解密要素设计的不过不失。游戏虽然峰回路转,但也难免一些多余尴尬的要素。游戏性很差,过程中相对缺少乐趣,因而重复度不高,一遍通关便足以让人不愿在碰第二遍。对比育碧先其推出的《光之子》。《勇敢的心》显得略微简陋。 那么,以一个电子游戏玩家的观点,《勇敢之心世界大战》是一个优秀的游戏吗?通常来说,这个问题直接等于问:“《勇敢之心》好玩吗?”。优秀的游戏的依据首先自然是它的娱乐功能上的优劣。显然,《勇敢之心》并不符合要求。正如我上面所说。《勇敢之心》的游戏过程相对乏味,游戏玩法单一,游戏设计也不高明。如果不是有着丰富的剧情要素与广阔的历史背景并且流程相对较短,即使是资深玩家估计也不会将它通关。 然而,以我个人的观点,《勇敢之心》是这个年代中少有的优秀游戏。丰满的艺术设定覆盖了它游戏性不高的缺点。更关键的是,《勇敢之心》真正体现了电子游戏作为第九艺术所应有的艺术表达。过高的游戏性反而不符合《勇敢之心》所刻意创造的肃穆哀伤的气氛。一战,是人类文明对工业化现代战争的第一次摸索,正如丘吉尔所说,它把骑士精神从人类战争史中删除,战场的血腥规模远超人类古代近代的所有战争,是一次彻头彻尾的疯狂。更糟糕的是,人们发现,工业战争一旦发动就没法停下来,必须直到一方彻底毁灭为止,在此之前将是对人性与生命漫长的折磨和收割。育碧蒙特利尔工作室实际上是为了让玩家能通过游戏的方式,体会那个残暴的时代中无辜而善良的人们的生活,用他们的经历来控诉血腥的罪恶,以此充分传达游戏制作者们的反战思想。如同辐射系列的名言“战争从未改变”,人们的确应该静下心来反思通过命换命的争斗来划分利益的原始野蛮本性,哪怕是用电子游戏的方式。毕竟现在的主流电子游戏正在把战争描绘的越来越酷。 从这个角度看,《勇敢之心》十分另类,它不注重游戏性,甚至可能是故意为之,它注重的是叙事,太过复杂的互动设计会破坏故事的严谨。这极端上来说,一部动画或者小短片也能达到一模一样效果,如反思情怀等。人们也许会问:“这样的话,做一部小短片就行了,何必去辛苦做一款游戏呢?” 而我认为,游戏所能带来的互动以及体会完全不同于其他任何现代娱乐范畴。游戏制作者和艺术家们能在此创造一个独具个性的互动艺术表达形式。这是诸如电影,或者动画所无法具有的。对于游戏性方面的争议,我也认为,电子游戏作为一门艺术,我们玩家在评判游戏优劣时应该放宽视野并区别对待,人们应当包容《勇敢之心》这样的异类,多样化的作品,能拓宽电子游戏的发展视野,给其带来更多的“新鲜血液”。 就像当年生不逢时却惊为天人的《异域镇魂曲》。《勇敢之心》带给我们一种全新的感受,用游戏的方式体验严肃的人类哲学和现实主义文化。和画家和电影艺术家一样,电子游戏也可以成为艺术家们施展才华的平台,而他们的工作将反作用于电子游戏行业,拓宽电子游戏的领域和局限,使之真正成为人类文明的第十艺术。经管现在的电子游戏行业的主流上仍然追求投入和利润。实际上,我所谓的独立艺术类游戏正在异军突起。成本低廉以及摒弃拟真画面至上与娱乐至上而对游戏本质的追求,让已经吃惯了“满汉全席”的玩家们感到新奇与振奋。人们越来越愿意掏腰包去获得最本源最纯粹的游戏互动,就像人们喜欢深究歌剧与画作流派一般。今年我们也看到了诸如《ori》《inside》一样的独立艺术类游戏如雨后春笋般出现在我们的视野中。 现如今,整个电子娱乐大环境被高额的成本和浮躁的竞争逼上了“向更高额成本和更浮躁竞争前进”这条不归路的同时,也在悄然的发生着改变。几个很明显的例子。我们一直以来都在追捧的3d大作群,今年的表现让人颇为失望。《看门狗》《命运》等主流原创新作相较往年不仅数量变少,游戏素质上也有很大的争议。而大量在上世代末期推出的素质优秀的游戏如《GTA5》《最后的幸存者》等纷纷改头换面登录次世代。psp时代曾为人耻笑不已的“冷饭地狱”如今却成为了厂商乐此不疲的缓“兵粮”之计,实在让人唏嘘。至于诸如《塞尔达无双》这样让人蛋碎一地的快餐变化,不提也罢。更糟糕的是,自美国次贷危机以来,主流电子游戏的地位不断的下降,人们对大作热情早已大不如前。《英雄联盟》的开发商riot game曾做过一个有趣的调查。他们发现,不论是《上古卷轴》还是《质量效应》。玩家们把所谓一流大作玩通关的人数比率普遍艰难的超过50%,并且逐游戏系列的代数的增加而不断下降。续作越多通关的人越少。这就意味着,有相当一部分的人,简单体验了游戏的玩法,便将游戏光盘扔到一边不管不顾了,经管他们为游戏付了全额,游戏销量也上去了。从长远上看,这是个极其危险的信号,那些没通关的玩家还会有多少人会继续成为游戏系列的回头客?。恐怕这和当今的智能手机平台,页游端游,pc平台的高歌猛进有很大的关系。但传统一线游戏大作如此遭受冷遇,游戏开发者的所有心血并没有完全成为玩家的收获。不得不让人深思。 “再锋利的刀剑,也比不上一颗平静的心。”我认为用这句话来形容独立艺术类游戏是再合适不过了。育碧的上一artframework作品《光之子》,是一部最标准的日式rpg,却凭借简单而轻松的游戏方式,朴素而优美的手绘艺术风格,赢得了比日本本土重金打造的诸多日式rpg还要高的赞誉。当电子游戏在技术和画面上拼命的进化进化再进化的时候,我们往往会忘记我们玩游戏的本来目的。我并不指望独立艺术类游戏的出现能为渐显颓态的主机平台带来变革,但我相信这类游戏的崛起,就是电子游戏业自我改善与进化的一个好的方向。电子游戏永远在为我们带来眼前一亮的感觉。而我们玩家所能做的,就是拭目以待。ps:实际上 我真正想说的是,对于游戏开发者来说,是否真的要去追求重金打造的“奢华”3d游戏呢?这个问题在我看来十分值得国内单机游戏开发者们去认真思考。首当其冲便是《仙剑奇侠传》,一个发展了十几年的老系列。当我听说仙剑奇侠传5的开发时间是三年时,不禁汗如雨下。感叹之余,也十分担心。在我个人的角度上看,完全可以换个思路,运用简单但清新2d绘画风格与简单的游戏方式去做这样一款古风仙侠游戏(经管我本人并不是很喜欢仙侠,并不是因为仙侠不好,而是仙侠的东西太多,腻了。),就像光之子一般,毕竟国内3d电子游戏的水平和产业现状用远远落后于国际水平都不足形容了。而换个方式去看问题,也许就能找到中国国内电子游戏发展困境的解决之道了。
但是呢······
“很多人开公司都想赚大钱,其中很多人都失败了,因为他们首先想的是怎么赚大钱而不是怎么开公司。”
本末倒置,我认为,是包括网络游戏开发在内的中国游戏开发者们普遍存在的问题。引起这个问题的原因或客观或主观。但中国游戏开发落后,我认为,就是人们一直在干着这种本末倒置的事情。电子游戏对诸多国内投资者,开发人员,甚至是艺术家而言,不过是糊口的饭碗。他们并不是为了开发一款好游戏去行动,完全是利用品牌价值去尽可能的捞,或为了赚大钱,或为了吃饱饭,或与严苛的体♂制环境做抗争,都无所谓,因为都造成了中国电子游戏衰败不堪的现状,而人们并不关心游戏本身是怎样的。人忽略了物质的本质去追求物质,当然只会落得个苟延残喘生不如死的下场。
由此,我下结论,中国电子游戏困境重重,完全是因为它沦落成了功利主义的牺牲品。
你是何许人也?为什么他们会邀请你去体验?看来你并不是闲杂人等啊,是职业广告作家?玩过之后要写作文。{:3_101:} ……。…。…。…。…… :o:o:o;P:( 勇敢之心确实很让人感动 已通关,不错哦~ 以前有个时空幻境不知道LZ玩过没,那个相当不错的
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