aa57342395 发表于 2014-10-24 17:59

啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊

5374683 发表于 2014-10-24 18:01

慢慢研究谢谢你先

68137034 发表于 2014-10-24 18:02

我来看看

hwd1118 发表于 2014-10-24 18:14

看看,谢谢楼主!

fanlingtai 发表于 2014-10-24 18:14

感谢分享

davin_ci 发表于 2014-10-24 18:16

看看,就这样吧

sdqtca 发表于 2014-10-24 18:21

加油!!!!!!!!!!!!

付之一笑0 发表于 2014-10-24 18:58

路过..................

taojun1990 发表于 2014-10-24 19:04

来看一眼,还没开始游戏

bighead_80 发表于 2014-10-24 19:49


又有新的加点方案出来了,看看啊。

chengwqe 发表于 2014-10-24 20:07

定下看看。。。。。。。

hillwoo 发表于 2014-10-24 20:07

967316@www.sis001.com967316@www.sis001.com967316@www.sis001.com967316@www.sis001.com967316@www.sis001.com

雨夜青蛙 发表于 2014-10-24 20:18

支持一下。

zaizai5 发表于 2014-10-24 20:27

感谢分享!!

A自由鸟A 发表于 2014-10-24 20:32

ddddddddddddddddddddd

mcf918 发表于 2014-10-24 20:35

赞同楼主的加点观点,只是想看看楼主的运气属性是如何加的,因为没有看到楼主将运气属性算在战斗属性序列。
运气属性的表述为 子弹总是与游骑兵擦肩而过,而游骑兵的攻击却总能击中敌人的要害,同时也能比别人找到更多的战利品。数据:++暴击率;+闪避率;+每级获得额外生命值几率;+每回合获得额外行动点数几率。
所建角色运气属性+3,实战中获得暴击或+1行动点数的幸运几率还是不错的。

kogou 发表于 2014-10-24 20:59

又有新的加点方案出来了,看看啊。

诚羽 发表于 2014-10-24 21:45

看看技术贴啊 学习

1054145881 发表于 2014-10-24 22:10

顶起来

fghvbn 发表于 2014-10-24 22:11

~~~~~~~~~~~~~~~~~

sunlingbuq 发表于 2014-10-24 22:17

看一下加點研究

trionescn 发表于 2014-10-24 22:26

多谢分享

左虫 发表于 2014-10-24 22:34

回复看帖

江月 发表于 2014-10-24 22:38

感谢分享

mars3c 发表于 2014-10-24 22:43

@@!!!!!!!!!!!!!

sunsol 发表于 2014-10-24 23:07

顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶

nc3000 发表于 2014-10-24 23:15

滴答滴答滴答滴答滴答的

风猪闪之 发表于 2014-10-24 23:16

这个要好好看看~研究下~辛苦楼主了~

hlsqw 发表于 2014-10-24 23:22

看看啊。

zspeng1209 发表于 2014-10-24 23:47

本帖最后由 zspeng1209 于 2014-10-24 23:53 编辑

mcf918 发表于 2014-10-24 20:35 static/image/common/back.gif
赞同楼主的加点观点,只是想看看楼主的运气属性是如何加的,因为没有看到楼主将运气属性算在战斗属性序列。 ...
其实游戏多少都有通性
属性的价值其实也差不多
比如说暴击这个事情
在动作类游戏当中 由于高频持久的攻击目标 暴击经过尝试次数的增加 趋于稳定 近乎可控 即使不出 也一样战斗 并不完全对其产生依赖

但在策略游戏当中
攻击的频率较低 尝试次数过少 导致暴击所带来的收益极其不稳定 除非不得不凹暴击或者暴击达到100% 一般的来讲多是无视暴击属性的

所有D&D的系统 都具备一个特点 就是概率性行动基础成功率偏低
而D&D的另外一个特点就是生命值较低 且多半彻底死亡后无法复活
因为概率过低且代价太大 所以不得不放弃这个属性
为何很多人说拳套比利器和钝器更好 就是这个道理 因为拳套的暴击可以在后期达到100% 且需要的AP较少 每回合可多次攻击 利用其高暴伤就能达到高额稳定的伤害输出
只要考虑怎么接近敌人以及保命就行了

实际在废土2中 我可以用100价值的暴击 去换50价值的其他可控属性(速度 血量 等定值) 也不感到浪费
因为这才使你的策略 执行更精准 不会出意外

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