FF14就仿佛是个半成品,中肯的评价,希望玩家能理智的独立思考
开场马车上NPC的对话没有语音就猜到了大概既然没有配音,为什么要做出即时演算的过场动画呢?如果是文本显示任务岂不是更好?
大概SE想体现那种冒险的临场感,以及漫画式的直观表达方式
但是没有配音,就好像进一家高档餐厅吃饭却只吃到了旺润火腿肠和北京方便面一样,让人恶心
整个游戏充斥着重复而老套的音效
天候变化系统让游戏中的景观多变而迷人,但是切换太过迅速和突兀
网络游戏该有的光影效果,以及网络游戏该有的贴图材质
音乐虽然经典但是反反复复就那么几首,尤其是陆行鸟
主线任务的拖延,导致了玩家不停的在整个游戏里跑路,后期特别明显
我还清晰的记得为了打到泰蛋而收集三大美食,跑遍了整个艾欧泽亚
甚至为了一件小小的道具,需要跨几张地图,然后只是和NPC对话,接着返回接任务的NPC哪里,又跑到另一张地图找其他NPC这种无脑死循环
配合上经典的有缝地图设定,简直回到了10年前的网络游戏时代
深深感觉到了任务设计师满满的恶意
不得不提的空气墙,有缝地图带来的另一个恶心的产物,虽然很多号称次世代沙盒游戏的3A大作,也难以完全杜绝此类问题
但是在最终幻想14中,空气墙泛滥,让游戏完全没有野外探索的必要,看上去能走的的地形和看上去不能走的地形让人完全分不清
对了,不能游泳和爬山,甚至不能自由的摔死或者信仰之跃
游戏中锁定系统也存在问题,设置中由近到远这种传统锁定方式让人感到迷惑,应该锁定视角最近目标的时候,却锁定到了左边右边,甚至有传说锁定到了身后
可能是由于锁定的判断范围太广而导致的
另外游戏中也存在一些BUG,也让游戏体验感下降了很多
诸如:点击场景中的物品进行拾取或者执行的时候,转动视角(并不是移动人物方向),会导致该动作失败等等
剧情方面还是经典的“光之战士”的套路,作为一个经典系列的续作,很多独特的、让fans尖叫的设定都继承了下来
剧情代入感很强,职业任务设计非常有特点
但是配合上其他糟糕的任务设计,有缝地图,空气墙之后,变的很快就让人乏味
全新的生产系统让人耳目一新,抛弃了以往mmorpg中“放入材料-读条-制作完毕”的老套路,让生产系统不再是鸡肋,充满了可玩性
但是由于生产系统一贯的弊病——和raid获取装备途径相互冲突——玩家在后期副本中获取的装备属性高于生产系统制造的装备——让生产系统在满级之后的游戏中变得很不受重视,提供BUFF的食物,relic武器的材料之类,还是不能让生产职业独立成为一个让人重视,不可缺少的职业
游戏地图太小,SE的世界设计师尽可能多的把怪物NPC采集点FATE塞进可怜的地图,但是还是不能体现出艾欧泽亚的广阔
人物的动作,情感动作鲜明而活泼,让人忍俊不禁,各个种族的特点都十分清晰有趣的表达了出来
缓慢的公共CD让人仿佛回到了回合制时代,战斗系统比较枯燥
PVP系统有待完善
个人认为,FF14作为最终幻想系列中的作品,应该体现出更高的水平,但是深入的游玩之后才发觉自己期望过高
目前还是处于半成品的状态
想要入坑的朋友自己体会一下我说的吧,没有半点虚假之言
独立思考而不盲从,才是一个真正喜欢游戏的玩家
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