Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-14 19:40
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:00 编辑
谢谢
Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-17 02:43
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:00 编辑
谢谢
阿修羅之怒
发表于 2014-8-17 10:47
如果有必殺技設定個人覺得出招最好簡化 例如:同時按↑+攻擊/ →+攻擊 / ↓+攻擊 這類的
畢竟橫向動作遊戲不像格鬥遊戲敵人只有一個敵人多時 太麻煩的出招感覺容易手忙腳亂
quanquanxu
发表于 2014-8-17 14:24
氪金狗眼鸭梨大,画面太美不敢看
qsqak
发表于 2014-8-17 14:39
我觉得你这个游戏有点像PS3那个魔龙皇冠
leiren
发表于 2014-8-17 15:12
Robert_VS_Alex 发表于 2014-8-17 02:43 static/image/common/back.gif
这两天把打击区域判断的代码优化了很多,采用细化的打击范围+受击范围模式(每个动作各最多5个att zones &...
杂兵也全部撸主自己制作?还以为会用老圆桌的素材。
圆桌的灵魂也就格挡和重斩,惊喜莫过于隐藏的奖命和魔杖。
Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-18 22:00
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:00 编辑
谢谢
海盗姬
发表于 2014-8-18 22:09
真是吓坏 小朋友
Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-18 22:14
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:00 编辑
谢谢
Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-18 22:27
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:00 编辑
谢谢
Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-18 22:32
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:00 编辑
谢谢
阿修羅之怒
发表于 2014-8-18 22:36
Robert_VS_Alex 发表于 2014-8-18 22:32 static/image/common/back.gif
看到了,呵呵。
我现在态度比较端正,因为想过了,既然是公开化放出的游戏,我一个人耍酷卖宝也没什么意 ...
會的 期待你早日完成{:3_111:}
kuangtu
发表于 2014-8-19 09:43
画风不错,很有女版健次郎的感觉,建议保持~~
真心:建议多放些RPG元素进去,增加可玩性。
关于盔甲有个建议,第一阶几乎是全复式,然后每次换盔甲或升阶(原作那种),可以脱几件,到最高阶近乎果体的效果一定拔群{:3_111:}
比如稍微多一些的技能,不过不需要太华丽,简单实用就好。可以参考战斧系列,血腥的话就多些终结技,比如真人快打(最新作太重口了)
装备,多做几种武器,因为比起装备的人物外观,武器比较简易可行,加入飞刀什么的就很有爱。
如果可能,为不同的武器设计不同的攻击动作套路(A3特有的小细节),我知道这很麻烦,但是一定会非常精彩。
祝愿你的游戏能成功~
Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-20 00:47
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:01 编辑
谢谢
Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-20 03:24
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:01 编辑
谢谢
hx55991
发表于 2014-8-20 09:39
楼主牛逼,实际效果的侧视图除了第一张其他都很棒
Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-20 20:08
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:01 编辑
谢谢
黯黯
发表于 2014-8-20 21:40
终于有大神来搞圆桌骑士类型了!!想当年可以和上伙伴一币通关啊,一命通关也试过,就是太累人!
由于是玩得最长时间的游戏,有几个建议给你:
1、角色升级系统增加成长方向,攻击力、攻防速度、攻击距离,三样就可,注意实力平衡就行,让人物角色成长多样化;
2、铠甲升级加防没有必要,原作是加防,可是敌人也加攻,其实是等于没有加。不过铠甲形态变化才是更有意思,特是是MM。不建议一开始就太暴露,应该越升级越露,这也才能体现加防啊,材料少了,防还上去了;
4、增加协作性,适当参考龙与地下城,不过不建议做成三国世纪那样的;
5、能增加情节就更好;
6、为免人物单调,增加武器选择,刀、枪、剑、斧。攻击力:斧〉刀=枪〉剑,攻击速度:剑〉刀〉枪=斧,攻击距离:枪〉刀=剑〉斧,斧的增加倒地跳重斩(就是敌人倒地后,斧跳砍后,敌人会受到相当到重砍的伤害,其他武器没有),枪增加直插(砍+上,一枪往前插,攻击比重砍增加1/3,但敌人不会倒)
暂时就这么多
Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-20 22:21
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:01 编辑
谢谢
黯黯
发表于 2014-8-20 22:33
Robert_VS_Alex 发表于 2014-8-20 22:21 static/image/common/back.gif
建议都收到了。
首先谢谢热情,还有建议都十分专业,可以去当游戏策划人了:)佩服。特别是关于武器系统 ...
同感啊,我是一关也玩不下去啊,不过创意上倒是值得参考,不过也是从龙与地下城学的。
如果你能在AI设定上掌控得好的话,建议增加小兵系统,就是可以带2到3个小兵,小兵是死不完了,死了一阵子会自己补充的,小兵的意义在于炮灰肉盾,敌人可适当增加,电脑AI的处理是最弱的比我方小兵弱,不过中等的比我方小兵强,我方小兵最喜欢去顶电脑中等兵,偶尔欺负小兵,我们打大BOSS!!
Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-20 22:55
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:01 编辑
谢谢
kuangtu
发表于 2014-8-21 08:35
其实,LZ你是用鼠绘的吧{:3_116:}
没考虑换个画板么?画风不变的情况下,会更精彩的说
黯黯
发表于 2014-8-21 18:01
Robert_VS_Alex 发表于 2014-8-20 22:55 static/image/common/back.gif
这个很有意思:)我想到就像我们带一帮人,然后enemy也是一帮人,群殴,哈。
这个其实是即时战略里经常 ...
这个是当年玩圆桌时的想法,就是一直没有人做,自己又不会做游戏,现在我看到希望,就看你的了!!
Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-21 21:55
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:01 编辑
谢谢
Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-21 21:59
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:01 编辑
谢谢
alex0129
发表于 2014-8-21 23:37
好想见一见传说中的自创游戏卡牌啊,要是当时见到我一定会佩服到跪拜的,我也独创了自己的画片(洋画)自编游戏玩法,也玩到了高中,可惜被妈妈全扔掉了。不过回想一下,也许当时第一代独生子女们,每一个人小时候都会有一个独有的自我充实生活乐趣的秘密游戏吧。
Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-21 23:45
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:01 编辑
谢谢
alex0129
发表于 2014-8-22 00:08
Robert_VS_Alex 发表于 2014-8-21 23:34 static/image/common/back.gif
背景:。。。那我努力一下吧。。。
p.s. 贵方的文采十分好,很有素养。钦佩。
感谢Alex兄的谬赞,一个人制作游戏非常辛苦,那种枯燥和机械式的重复劳动会把人的耐性给磨完,我很佩服。
很早以前我玩过国产的《三国志赵云传》,游戏一般,我玩到半途放弃了,但是游戏里一个小兵的一句台词我这么多年一直记得,也许并不是他的原创:
“人世间最痛苦的两件事就是,情人成了老婆,爱好变成职业。”当时我并不太理解这两句是为什么,后来有点明白了。
Alex,你的游戏很棒,希望始终能保持一个“爱好”的心态。
Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-22 00:27
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:02 编辑
谢谢
Robert_VS_Alex
发表于 2014-8-24 19:05
本帖最后由 Robert_VS_Alex 于 2021-9-6 14:02 编辑
谢谢