崇临风 发表于 2014-7-10 19:56

盗版盛行、缺乏经费:独立游戏的痛与美

独立游戏的英文為indie games,是independent video games(独立电玩游戏)的缩写。泛指独立开发商、独立团体,甚至是独立的个人所开发的游戏,而且背后没有其他公司或发行商的经济援助。因為没有发行商的介入,独立游戏的发行通常不采用实体包装上架的方式,而采用约束小且高自由度的电子下载。  盗版盛行、缺乏经费都是独立游戏的痛
  独立游戏首重自主权
  对发行商而言,游戏的目的就是赚钱,因此发行商会想尽办法利用开发商来满足获利的愿景。举例来说,发行商会命令开发商限期内推出游戏,以赶上销售的黄金时段(如万圣节或圣诞节);指定开发商推出各种DLC(Downloadable Content),满足玩家的需求和自己的荷包;要求推出资料片或外传作品,延续游戏的生命期。纵然开发商有自己的想法,却只能唯命是从,毕竟出钱的人就是老大。
  在这种游戏开发生态下,玩家的需求就被商业利益给挤了下去。这也解释了为什么市面的游戏众多,能真正让玩家满意的游戏却很少。就算开发商推出优异的大作,却因发行商将大部分的营利都放进自己腰包,使得开发商的获利远比应得的还要低。受制于人加上获利不丰,若把游戏搞砸还得忍受玩家的砲轰,令开发商有苦说不出。
  回头来看独立游戏,独立游戏是开发小组自力经营的作品,拥有不受他人左右的绝对自主权,其创作精神和游戏业界草创时期的理念极为相似(这也是骨灰游戏历久不衰的理由)。和商业至上的游戏相较,独立游戏在声光效果上面较为薄弱,却充满各种灵感和乐趣,完全是以玩家诉求或游戏性为优先考量。在不受拘束的情况下,独立游戏得以进行崭新的尝试以及大胆的设定,进而产生意想不到的惊人效果。
  创意是独立游戏卖点
  虽然独立游戏的规模较小,却具有满满的诚意和天马行空的创意及不同的尝试,使得游戏内容极具潜力。像是精巧绝伦的动作小品《Braid》、深邃神秘的黑暗冒险《Limbo》、点阵3D世界的创意颠峰《我的世界》,都是独立游戏的极品,杰出的表现和其他商业大作相比毫不逊色。
  不过把创意转化为完整的游戏需要大量的辛苦工作,天分,创造力,和坚持不懈。
  名作照样卖翻全世界
  以最近的名作《我的世界》为例,这款3D点阵风格的独立游戏外观丑到不行,却以极深的游戏性和绝对的自由度虏获许多玩家的心。至今光是PC版就卖了800万套,全平台销售量更高达1200万套,打掛一堆商业游戏。再来看另一款剪影风格的游戏《Limbo》,单纯的画面乍看其貌不扬,却有着出色的深度和完美的气氛营造,获得超过100项游戏大奖,替开发商赚进750万美元以上的收入。
  补足商业游戏空缺
  独立游戏能够在众多的商业游戏中脱颖而出,以玩家为本的开发方向固然是主因,另外的原因则是“填补了商业游戏的空缺”。
  商业游戏的诉求是满足大部分的玩家,而独立游戏则是反向其行,以核心玩家和非主流的玩家为对象。这些玩家的数目不比主流玩家,在同济之间的影响力却不比主流玩家来得差,更何况“主流玩家”和“核心玩家和非主流玩家”两者并非独立关系,主流玩家可能就是核心或非主流玩家。
  独立游戏正是看准了玩家市场的关系,以非主流的姿态切入,将商业游戏中力有未逮的部分加以填补。独立游戏和商业游戏有些许交集,不过大致算是互补的关系。换言之,商业游戏和独立游戏之间其实是互利共赢的存在,让整个游戏市场更趋完整
  独立游戏拥有更持久的收益
  商业学中有一个叫作“长尾效应”的名词,指的是小众产品虽然不受主流青睐,却因为总量极其庞大,使得累积收益超过主流产品的现象,尤其是在网游领域更是明显。长尾效应也可以套用在游戏业界,曲线代表玩家数目,商业游戏固然佔有曲线前端的优势,但是独立游戏却有著庞大数量的尾端,从不少成功的独立游戏可以发现,其收益力并不比商业游戏来得差。用长尾效应来说明独立游戏的成功,真是再适合不过了。
  没实体包免费上架
  少了发行商的支援,独立游戏多以上架AppStore和Google play等销售管道。如今渠道的开放,让独立游戏商不需要发行商的介入,只要和虚拟平台的服务商进行协议,就可以用低廉的代价贩卖游戏,传统的铺货、包装和上架费等开销都能够省下来,开发商总算不用再被剥好几层皮,卖多少就能赚多少。
  而这些渠道对玩家的好处也不少,省下游戏盒的空间、不用出门购买等等。当然啦,网上下载也不是尽如人意,信用卡的消费方式让许多低年龄层的玩家相当头痛,没有网路就无从下载,少数独立游戏的大容量更令玩家望之却步。幸好网络下载的好处多于坏处,加上网络频宽和普遍性的提升,以及多元化的消费方案(点数卡取代信用卡),使得网络下载成为独立游戏的主要销售管道。
  开发经费仍是难题
  独立游戏极具潜力,却有许多困境等着克服,首先就是开发经费的问题。由于没有经济支援,独立游戏的开发期间的所有开销都得自行承担,包含生活费和软硬体的支出,这对一般人而言是个很重的负担,许多独立游戏的开发者都是在工作和学业之余进行开发,无法全心投入其中。独立游戏的开发团队为什么很小,开发期为什么这么长,大多是因为经费的缘故。
  另一个难题就是盗版,盗版对游戏开发者来说是永远的痛,对独立游戏开发者而言更是如此。由於独立游戏容量较小,且受限於开发人力,比较不会费心在保护上面,便成為盗版玩家眼中的肥羊。
  以《黏球世界》為例,这款杰出的游戏虽然替作者打响名号,却没有办法让作者获得实质的利润,毕竟盗版玩家不会付一毛钱。一直到登陆WiiWare,才总算让作者拿到该有的报酬。(黏球世界网路最低价是2美元,这种佛心价当然要支持一下。)
 以日本为例,看独立游戏可以怎么玩?
  开发游戏,先从游戏展看起
  独立游戏展(Independent Games Festival)是一年一度的游戏大展,於1998年开始举办。许多独立游戏的开发商会齐聚一堂,选出各领域中表现最突出的作品。其奖项有8种,分别是最佳视觉艺术奖、最佳声音奖、最佳设计奖、最佳技术奖、最佳手机游戏奖、最佳革新奖、最佳观眾票选奖,以及修马斯.麦纳利大赏。附带一提,修马斯.麦纳利是独立游戏业的杰出设计师,在2000年去世,当时才21岁。
  在这里,你可以接触各种新奇有趣的游戏设计,从中发现一款简单而又丰富的游戏制作过程。
  当然,你也可以参加到展会来,独立游戏展的选拔相当具公信力,还有一笔为数不多的奖金。更重要的是,获奖作品可以大幅增加曝光机会,吸引更多玩家前来游玩,使得独立游戏展成为独立游戏开发者追求肯定的绝佳舞台。
  特殊的日本独立游戏文化:新的贩售、经营与文化
  要想研究独立游戏,可以从邻国日本学起,日本的独立开发文化相当发达,从我们熟悉的同人志、同人音乐、MAD影片,可说是琳瑯满目。和西方国家一样,日本也有所谓的独立游戏,不过他们习惯将独立游戏归类在同人游戏的范围。同人游戏指的是同人社团自主开发和颁布的游戏,这些同人社团的结构和西方的独立游戏团体有许多的相似之处,包含规模较小、以兴趣和玩家为诉求等等。
  到90年代末期,在储存媒介价格下滑和网路逐渐普及的情况下,游戏的传播通路渐趋成熟,日本的独立游戏开始高速发展。加上以Comike为首的各式同人活动经常举办,让独立游戏有一展身手的舞台。此时的独立游戏尚未成熟,同好的圈子较小,支持者逐渐增加,经典的《东方》和风靡一时的《QOH(THE QUEEN OF HEART)》就是在这个时期开始发跡。
  月姬系列是日本独立游戏的翘楚
  2000年,社团TYPE-MOON以NScripter推出独立游戏《月姬》。月姬的庞大剧情和独特的世界观吸引许多玩家。2002年,《东方红魔乡》以超水准的动作要素惊艳四方,同时的《暮蝉悲鸣时:鬼隐篇》也是在此时崭露头角。月姬、东方和暮蝉悲鸣时,都以独创内容为人称道丰富内容压胜其他商业游戏,摆脱独立游戏的同人色彩,扭转普世对独立游戏不成气候的刻板印象,被玩家们尊称為同人游戏的三大奇迹,独立游戏的时代正式到来。
  日本独立游戏也能商业化
  三大奇迹之后,日本的独立游戏迅速发展,无论是质还是量都有进步。许多独立作品有凌驾商业作品的表现,部分同人社团在同好中的地位不输给其他游戏大厂,知名的独立游戏甚至会跨足家用主机和Steam等数位平台。
  以《幻想乡空战姫》为例,飞翔格斗系统的3D演出相当出色,还请到知名绘师和同人音乐社团来助阵。社团TYPE-MOON在月姬的成功后商业化,成为同人社团的成功表率。
  到了今天,日本的独立游戏业呈现欣欣向荣的局面,还经常和游戏业界接触与合作,创作出更多玩家想要玩到、想要看到的作品。手脚快的厂商设立了独立游戏的网络下载平台(如DMM),少数的作品甚至以英文的姿态前进西方的独立游戏市场,真是不简单。
  任何人都能做游戏
  独立游戏在近十年内崛起,令许多人为之振奋不已,创作游戏的企图心油然而生,却也担心自己的实力不足以应付游戏开发的需求。这点其实不用担心,只要肯下功夫,只要循序渐进地学习相关知识,满足开发游戏的三大要素“策划、美术、程序”,任何人都有可能创作出惊世骇俗的独立游戏。
  可别以为这是开玩笑。丹麦的开发商Playdead只用16人就完成了《Limbo》,而《粘球世界》更仅靠2位热忱的设计师便得以诞生,2位!就算不会程式语言也不是问题,目前有许多现成的开发工具等著玩家来使用,而且大部分都是免费的。龙骑士07以NScripter造就了同人界三大奇迹之一的《暮蝉悲鸣时》;kouri使用RPG製作大师2000和免费素材,只花了6个月就催生出日式免费游戏的经典《Ib》。
  上面的例子告诉我们,独立游戏的制作需要时间和付出,循序渐进地做下去,绝非不可能的任务,人数和时间等限制根本不成问题。尤其是在这个资讯发达的时代,独立游戏的开发难度远比过去来得简单。如果读者有开发独立游戏的心愿,请用爱情和毅力来灌溉它,并找几位志同道合的战友共同努力,让这个梦想成为现实的至宝。
  来源:游戏陀螺

amiemie666 发表于 2014-7-10 20:23

五月份花了10美元买了正版的Aquaria
游戏很不错。两个作者花了两年时间的杰作。
不支持一下太过意不去了:lol
支持正版独立游戏!

biochc 发表于 2014-7-10 21:09

很多独立游戏画面很也很好啊2D,3D都不差。一个是机械迷城。一个也是讲机器人的。可以飞可以根据剧情改良。

为2K9狂 发表于 2014-7-10 21:47

主要还是胜在创意和新意

caoqinglulu 发表于 2014-7-11 00:54

创意虽好,但太小型的游戏实在爱不起来,所以很多小型游戏还是以上手游平台为先,毕竟这个市场无人关注画面了

風間涼 发表于 2014-7-11 07:51

主要是破解與盜版

想想別人花了數年與經費開發的遊戲

立刻被秒破..這樣誰還要買

jridden 发表于 2014-7-12 09:19

谢谢分享

玻璃瓶里的烟头 发表于 2014-7-12 09:36

很厉害的样子呦

liuyiwy2003 发表于 2014-7-12 10:36

Limbo有安卓版么,网上好多假的

634045800 发表于 2014-7-12 11:07

独立游戏都很有创意
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