关于英雄无敌类游戏本土化的设想
我所玩过的英雄无敌类游戏有:英雄无敌系列;圣战群英传系列;奇迹时代系列;国王的恩赐系列;元素(魔法战争、堕落女巫);伊多(创世纪+mod地平线,裂境之主)。
以上只是列举,没有排名先后之分。
这些游戏都有一个共同的背景,那就是具有西方魔幻色彩的剑与魔法。
玩过这些游戏后我一直在思索一个问题,那就是为什么我们中国没有一款以自己的文化为背景(玄幻武侠)的类似模式的游戏?我心目中的的这款游戏应该是什么样子的?
下面我主要来说一下我对(虚构的)以玄幻武侠为背景的这类模式的游戏的设想。
英雄无敌类游戏中不同种族的划分丰富了可玩性,比如人类、精灵、不死、兽人、矮人等等。对应到本土化的游戏,我们有武学门派的划分,比如少林,武当、丐帮、日月神教等等。玩不同的门派会有不同的武学体验、战术、打法等等。
有人会说中国只有一座嵩山少林寺,你在游戏地图上有多座少林寺,这不符合实际啊!这个问题,可以用一座少林寺当总舵(首都、大本营),其余少林寺当分舵来解决。游戏上不用太较真。
关于英雄的定位,这里大家可能有争论。有人喜欢英雄无敌(4代除外)和国王的恩赐中英雄站在后场,战斗过程中不会受到任何伤害的定位。也有人喜欢其他的游戏中英雄真正在战场上和敌方的部队、英雄刚正面的定位。
考虑到玩家不同的喜好,我的设想是有两类英雄:前场战斗英雄和后场辅助英雄。
后场英雄和英雄无敌(4代除外)、国王的恩赐中英雄的位置一样,在战场最后方,不会受到任何伤害。他们可以增加前场部队和前场英雄的属性,增加他们每场战斗获得的经验值,有辅助型的技能(比如让本回合行的过的单位再次行动,参考元素中的指挥官英雄)。前场英雄就是和其他游戏中的一样,上前刚正面,或者在敌人堆里穿插玩猥琐。他们会受到伤害,在战场上战死。
后场英雄可以强制放在前场。站在前场的后场英雄在战斗中获得的经验会有加成(比如%150),对前场部队、英雄提供的属性也会有加成(指挥官亲临战场,激励效果不可忽略)。但是,他们一旦上了前场,会有怯懦(生命最大值降低,容易死亡)和嘲讽(敌方部队和英雄会优先攻击他,擒贼先擒王!)的负面状态。后场英雄如果死亡,他所带来的增益效果自然全无。所以说,后场英雄上前场是把双刃剑。在自己部队实力不够雄厚,无法提供足够的掩护时不要轻易尝试。
同样,前场英雄也可以强制放在后场。站在后场的前场英雄将对毫无作为,无法的战场上的敌方造成伤害,并且战斗获得的经验有惩罚(比如%50)。这样合情理,本来该上去刚正面的英雄,缩后面干嘛?在部队成型后,可以用这种方法来对低等级的弱小前场英雄进行安全的练级,但是不效率。
一只部队只能放一个英雄在后场,前场英雄数目不限。这样可以发展一个后场英雄带满前场英雄的纯英雄队伍。
部队中只有一个单位,并且这个单位是英雄时,遇到战斗时强制放在前场。后场英雄solo?免了吧。
其他非英雄单位只能放在前场。
英雄不能叠加。
接下来说一下我对兵种的设想。
首当其冲是兵种能否叠加的问题。我的设想是兵种不叠加。如果能叠加,那不能叠加的前场英雄遇上可以无限叠加的敌方单位,大多数情况是上去卖的(参考英雄无敌4)。
兵种和英雄都有维护费用(不要想着无脑暴兵打天下)。某些门派可以设定有降低部队维护费用的被动技能,比如少林的化缘、丐帮的乞讨、魔教的劫掠等等(参考伊多中某些单位的被动技能)。
兵种可以升级,并且可以通过升级达到自己的高阶形态(参考圣战群英传,但是有所不同)。比如少林寺建造产兵建筑——罗汉堂,就可以训练出罗汉这个兵种。罗汉通过在战斗中得经验升级,可以进阶为高级形态——着重于攻击的降龙罗汉或者强于控场的伏虎罗汉(比如5级或者更高级的罗汉可以升级为降龙罗汉,8级者更高级的罗汉可以升级为伏虎罗汉)。
关于兵种的进阶,上述游戏中存在兵种进阶问题的(英雄无敌4和圣战群英传,不考虑伊多-地平线)都是依托产兵建筑的升级来解锁相应兵种的进阶。我的设想是,兵种进阶不依托于建筑的升级。比如上述罗汉堂的例子,训练出来的罗汉通过升级达到要求便可以进阶。不必像圣战群英传那样将罗汉堂升级成降龙罗汉堂才可以解锁罗汉进阶为降龙罗汉(同时无法升级为伏虎罗汉堂,进而没有罗汉进阶为伏虎罗汉这种选择)。这样玩家可以有更多的选择和兵种组合。
关于产兵建筑的作用。上述游戏中的产兵建筑造出来之后可以说就没用了。我们可以借鉴某些即时战略游戏(星际争霸、魔兽争霸)中产兵建筑的作用,那就是产兵建筑可以研发作用于所产兵种的武学(科技附加)。还是以少林寺罗汉堂为例,罗汉堂建造后,便可以研发用于强化所产兵种及其进阶的武学招式、内功心法。比如,一上来你只能研发武学——罗汉拳。研发完成后,你的所有罗汉及其进阶都会拥有罗汉拳这一主动攻击武学技能。同时还可以研发一些具有被动属性加成效果的内功心法(比如罗汉心法- -)。关于罗汉这一层的武功心法研究到一定程度后,便可以解锁对应于罗汉2种进阶的2条高阶武学研发分支。你可以研发专供降龙罗汉使用的主动技能——少林龙爪手,或者研发专供伏虎罗汉使用的主动技能——少林伏虎拳。游戏中根据自己的需要和资源的限制可以专注于一个分支的研究。游戏后期资源充足时可以研发所以分支。关于研发的(低阶)罗汉的主被动武学心法的效果作用于所有罗汉(包括高阶)。研发的降龙罗汉的主动武学技能只作用于降龙罗汉及其更高阶(比如精英降龙罗汉- -, 我实在编不下去了),被动武学心法除了作用于自身及其更高阶外,还部分作用于他低阶的罗汉(比如%60效果)。伏虎罗汉分支类似。这样不管研发哪条分支,对他们共同的低阶形态——罗汉都会有加成。
兵种的飞行问题。西方魔幻世界中有些张翅膀的可以无视地形障碍的飞行生物,那我们主要依靠人来组成的玄幻武侠世界怎么办?这个好解决——轻功(或者仙术)!
兵种和英雄的阵亡问题。这个参考圣战群英传,设定成濒死状态,可以通过建筑、药剂、技能等等救回来。要不自己辛苦的培养就这么没了,很可惜。
整支部队的覆灭问题。我们知道即使是在圣战群英传中,如果一场战斗你所以人都跪了,无一存活,那就彻底没救了,读档重来吧。我们可以这样设定:如果被敌方部队全歼,那你的所有单位全部是濒死状态,被关入敌方城池的监狱内(参考英雄无敌4,但是包含英雄所带的部队!),敌方还可以把他们转移到防守更坚固的城池。我们可以通过打下敌方城池,半路截转移的囚车的方式来救回他们。如果被野怪全歼,那你的所有单位全部是濒死状态并被击败你的野怪守尸(还是参考英雄无敌4,但是包含英雄所带的部队!)。用新的部队击败野怪就可以捡回他们的尸体来救活他们。
关于战斗方面我只提一点。我可以把中国的武学阵法引入到战场上。比如少林可以布铜人阵(加防),丐帮有打狗阵(加攻),武当有七星阵(主动群攻)等等。
最后提一下自己考虑过的非正统武学(或者不靠武功打天下)的门派。如果所有的门派都有武学依托可能会显的单调。
唐门。这个武侠小说中常见,但似乎属于旁门左道。兵种擅长远距离攻击、放置陷阱杀伤敌人,近战较弱。有些兵种可以设计成隐形状态,并且在敌人身后攻击时不会显身。
五毒教。兵种通过给敌人下毒造成各种负面状态,然后伺机杀死敌人。
巫山派。研究蛊术,兵种可以给敌人下蛊。有操纵尸体来和敌人战斗的赶尸匠。
神农帮。擅长制药。是所有门派中唯一可以自己炼制持续一整场战斗的增益丹药(参考圣战群英传中的某些药剂)。兵种有丹药携带,可以在战场吃药来增强自己的能力(参考国王的恩赐——北方勇士中符文的使用)。有的兵种会针灸,战场上可以针刺自己提升战斗力,或者针刺敌人穴位来削弱敌人。
兽王门。训练野兽来于敌人战斗。比如有的兵种能训狼,可以放狼出去撕咬敌人,或者自己骑上狼增加移动能力。有的兵种可以训鹰,放鹰出去啄敌人等等。
霹雳神机门。融合霹雳堂的火器和神机营的机关兽。类似于魔幻世界中的矮人。兵种可以用三眼铳、操作火炮。兵种还可以是霹雳车、木牛流马、火龙出海机关兽等等。
晶铁门。锻造全武林最顶级的武器和护甲,是所有门派中唯一可以自己锻造装备的门派(不像奇迹时代中所有种族都可以造装备)。并且可以将普通矿石炼化为晶石,用来镶嵌装备活给装备附魔来提升装备属性。也唯一可以回收装备的门派:将不用的装备回炉炼化为金属材料或晶石,用来锻造其他有用的装备。兵种可以穿戴或使用部分装备武器(参考元素),并且可以更换它们。比如有的兵种只能穿盔甲,有的只能拿武器。依靠装备自己生产的神兵利器来击溃敌人。
打了这么多字,手都累了。请大家轻喷。
顺便提一下。目前我所知的游戏中,有像我所设想的这个游戏的似乎只有光谱资讯出的武侠经营类游戏——天下霸图。但这个游戏和英雄无敌类游戏有很大不同。它没用产兵建筑,靠招收弟子,培养弟子打天下。虽说战斗是战旗模式,但是和英雄无敌类游戏还是有很多不一样的地方。有兴趣的玩家可以去看下,或者逛一下天下霸图吧。这个游戏可以说十分小众,但是在主打RPG模式的中国武侠游戏中它鹤立鸡群,独树一帜。
你的想法非常好, 但是中国有实力的技术人员,公司都去做能赚钱的页游,手游,不会有人做这些免费的游戏,除非中国人习惯不用盗版,花钱买正版游戏的习惯~ 以前那个封神榜,就可以算是英雄无敌本土化的产物吧,小时候玩的时候,还觉得挺带劲的 支持一个 也支持一个,我觉得还是有希望的。现在孩子有钱了,买正版的越来越多了,去看看小西电游的订单销货量。关键还是在于能不能吸引大家买正版。 一般人不会选楚汉三国之类的做背景么?
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