DATA初探,让你自己喜欢的单位成为英雄,穿上装备!
本帖最后由 shaodecun 于 2014-4-15 11:58 编辑从三月测试版放出,玩了这些天,改了这些天,实在无聊了,一点点个人的心得分享给大家,希望各位能做出优质的MOD,让我也跟着玩玩,能有继续玩下去的动力:lol
一:关于DLC解锁:网上能找到的就不说了,其实DLC的新项目在测试版就已经存在,打开DATA文件,搜索<fractionImprovements>字段,该字段是用来户自定义大法师的各种特性,从上而下一次对应游戏中的可选特性项目。以常见的执政官为例:
<Item>
<s_name>adv_perk_fr_impr_archon</s_name> 特性名称
<i_cost>20</i_cost> 选择该特性花费的点数
<i_gold>0</i_gold> 该特性能够赋予玩家的 钱数
<i_mana>0</i_mana> 该特性能够赋予玩家的 法力
<s_perk>perk_fr_impr_archon</s_perk> 该特性对应的效果定义字段
<god>
<s_godName/> 对应神的名字
<i_relationDelta>0</i_relationDelta> 需要神的声望
</god>
<spells/> 赋予玩家的 法术
<s_unit>g_helia</s_unit> 赋予玩家的 单位
<s_glyph/> 赋予玩家的 雕文碎片
<s_resource/> 赋予玩家的 资源
<s_world/> 赋予玩家的 起始世界
<i_radio>0</i_radio> 开关字段,0为可选多项,1为只能选一项,2为可以2选一
<i_dlcIdx>0</i_dlcIdx> 开关字段,开DLC项目的关键所在,0为显示为可选特性,1为隐藏该特性
</Item>
比如:
1:想开局获得神分身,只要定义<s_unit/>字段就可以,格式为<s_unit>神的名称</s_unit>,名称可以在g_agrela;g_dauros; g_fervus; g_grumgog; g_helia; g_krolm; g_krypta ;g_lunord八个分身种任一个,其他任何单位等同神分身,下面是部分比较厉害的单位名称(以隔壁汉化版的名称为例):
邪恶法师 <s_typeName>w_mage_evil</s_typeName>
暗月行者 w_lunwalker_god
沙米特 古老的女神 w_lion_goddess
阴影龙 w_dragon_shadow
怒意幽灵 w_ghost_bad
水元素 w_elemental_water
魔法元素 w_elemental_magic
钻石元素 w_elemental_diamond
生命元素 w_elemental_life
地狱蟑螂 w_cockroach_hell
女皇 w_boss_priestess
不朽者 w_boss_mage
安倍隆 w_boss_elf
坦德拉,万德拉之子 w_boss_dragon
洞穴熊 w_bear_cave
地狱公爵 w_barlog_grandpa
疯狂农夫 w_peasant_mad
雪之女王 w_snow_queen
w_spider_red
w_spider_shadow
折磨者 w_tormenters
干枯的恶魔树 w_treant_dry
苔藓巨魔 w_troll_big
丧尸 w_zombie_mindless
彩虹龙 s_dragon_rainbow
龙狼 lord_werewolf_dragon
传奇国王 <s_typeName>lord_paladin_spirit</s_typeName>
兔子 <s_typeName>lord_rabbit</s_typeName>
骷髅王 <s_typeName>lord_skeleton</s_typeName>
龙狼 <s_typeName>lord_werewolf_dragon</s_typeName>
冰人 <s_typeName>lord_mage_frost</s_typeName>
无所不能 <s_typeName>lord_multiraced_lord</s_typeName>
魔法天才 <s_typeName>lord_lina_inverse</s_typeName>
2:开DLC特性:关键字段<i_dlcIdx>0</i_dlcIdx>
把<i_dlcIdx>1</i_dlcIdx>替换为<i_dlcIdx>0</i_dlcIdx>即可开局选择9个新特性,包括四个英雄单位和三个魔法技能和两个起始位面,具体9个特性名字如下:
魔法天才<s_name>adv_fractionPerk_lina_inverse</s_name>
冰人<s_name>adv_fractionPerk_mage_frost</s_name>
无所不能<s_name>adv_fractionPerk_multiraced</s_name>
龙之化身<s_name>adv_lordmage_dragon</s_name>
唤醒死者<s_name>adv_sp_arc_rise_of_dead</s_name>
电击法杖<s_name>adv_sp_arc_shocker_sword</s_name>
宗主国的召唤<s_name>adv_sp_arc_summon_lord</s_name>
死亡位面<s_name>adv_world_Dead_DLC</s_name>
元素位面<s_name>adv_world_Elemental_DLC</s_name>
3:网上常见的执政官和蜥蜴人特性修改:
其实所有特性均可以做类似修改,关键字段为<s_perk></s_perk>以执政官特性为例:
找到<s_name>adv_perk_fr_impr_archon</s_name> ---> <s_perk>perk_fr_impr_archon</s_perk>项,然后搜索perk_fr_impr_archon函数,修改后的显示如下:
<Item>
<s_name>perk_fr_impr_archon</s_name>
<s_perkType>Fraction</s_perkType>
<i_manaUpkeep>0</i_manaUpkeep>
<Conditions>
<ClientConditionData>
<s_client>ownerFraction</s_client>
</ClientConditionData>
</Conditions>
<Effects> 特性的关键字段
<ModifyCityLimit> 最佳城市数量
<i_value>2</i_value> +2
</ModifyCityLimit>
<ModifyBuildingProductionPercent>
<bonus>
<s_resType>Research</s_resType> 研究产量
<f_value>20</f_value> +20%
</bonus>
</ModifyBuildingProductionPercent>
<ModifyCastingTime> 全施法速度
<i_modifier>10</i_modifier> +100%,这里1代表10%
</ModifyCastingTime>
<ModifyDispleasure>
<i_value>-5</i_value> 每回合不安-5
</ModifyDispleasure>
<ModifyBuildingProductionPercent>
<bonus>
<s_resType>Mana</s_resType> 法力产量
<f_value>20</f_value> +20%
</bonus>
</ModifyBuildingProductionPercent>
<ModifyBuildingProductionPercent>
<bonus>
<s_resType>Food</s_resType> 食物产量
<f_value>20</f_value> +20%
</bonus>
</ModifyBuildingProductionPercent>
<ModifyBuildingProductionPercent>
<bonus>
<s_resType>Gold</s_resType> 金钱产量
<f_value>20</f_value> +20%
</bonus>
</ModifyBuildingProductionPercent>
<FractionProduceResource>
<bonus>
<s_resType>Gold</s_resType> 每回合金钱产量
<f_value>20</f_value> +20金钱
</bonus>
</FractionProduceResource>
<FractionProduceResource>
<bonus>
<s_resType>Research</s_resType> 每回合研究产量
<f_value>20</f_value> +20研究
</bonus>
</FractionProduceResource>
</Effects>
<Terminators/>
<b_isGood>true</b_isGood>
<b_isEnchant>false</b_isEnchant>
<b_isChangeMoveType>false</b_isChangeMoveType>
<s_dlcId/>
<i_dlcIdIdx>0</i_dlcIdIdx>
</Item>
4:开局八神术特性同选:
只要把八个神术特性的<i_radio>1</i_radio>字段改为<i_radio>0</i_radio>即可,特性选择上,神术选择不唯一,可多选
未完待续。。。。。。。。。。。。。。。
新任意单位修改为可穿装备的英雄,提升单位英雄等级上限!
本帖最后由 shaodecun 于 2014-4-16 09:27 编辑以邪恶法师为例,开局选择法力特性即可给予英雄的邪恶法师单位,可穿装备!
1:首先先修改法力特性如下:
<s_name>adv_gift_resource_mana</s_name>
<i_cost>2</i_cost>
<i_gold>0</i_gold>
<i_mana>1000</i_mana>
<s_perk/>
<god>
<s_godName/>
<i_relationDelta>0</i_relationDelta>
</god>
<spells/>
<s_unit>w_mage_evil</s_unit>
<s_glyph/>
<s_resource/>
<s_world/>
<i_radio>0</i_radio>
<i_dlcIdx>0</i_dlcIdx>
2:搜索w_mage_evil,找到格式为<s_typeName>w_mage_evil</s_typeName>的行,这个就是邪恶法师的定义函数,其他所有单位都可以参照这个来改。
<Item>
<s_typeName>w_mage_evil</s_typeName> 英雄名称
<s_unitClass>caster</s_unitClass> 攻击类型(分近战,弓箭,法系)
<s_unitType>ImprovementHero</s_unitType>单位类型, 分为Regiment(普通单位),hero(150块英雄,老奶奶例外),
UniqueHero(稀有英雄,700和2000块的),ImprovementHero(DLC添加的英雄),和<i_dlcIdx>1</i_dlcIdx>同为自定义英雄的关键字段,不然没办法装备,也进不了游戏的英雄列表中
<s_race>wild</s_race> 单位种族类型
<i_stage>4</i_stage> 单位的阶段等级,从1级到5级
<i_buildingCost>2000</i_buildingCost> 单位招募费用(如150,700,2000GOLD)
<i_buildingTime>3</i_buildingTime> 招募该单位所用回合数
<f_upkeepGold>10</f_upkeepGold> 单位每回合消耗的黄金
<f_upkeepFood>5</f_upkeepFood> 单位每回合消耗的食物
<f_upkeepMana>10</f_upkeepMana> 单位每回合消耗的法力
<Perks> <Perks>字段为单位自带的天赋,可自己添加修改
<s_Item>perk_magister</s_Item>
<s_Item>perk_resistance</s_Item>
<s_Item>perk_scout</s_Item>
<s_Item>perk_black_mage_shield</s_Item>
<s_Item>perk_death_magic</s_Item>
<s_Item>perk_united_one</s_Item> 位面之主的灵魂
<s_Item>perk_legendary_hero</s_Item> 传奇英雄
</Perks>
<artifactSlots> <artifactSlots> 字段就是英雄的装备栏了,分4种,只能选3种,多了进不了游戏 ,其中<s_item>Sword</s_item>为近战武器 ,其余如下:
<Item>
<s_item>Stave</s_item> 法系武器
</Item>
<Item>
<s_item>Armor</s_item> 护甲衣服
</Item>
<Item>
<s_item>Amulet</s_item> 戒指
</Item>
</artifactSlots>
<s_levelupTable>lord_wizard</s_levelupTable> 关键字段,英雄升级后所选仅能,可以自己添加,也可以借用现有单位的, 这个借用的是老奶奶的升级列表
<upgradeList/>
<changeableData>
<s_movementType>Walker</s_movementType> 移动类型(步行,水面,飞行)
<f_power>20</f_power> 单位基础攻击力
<i_sight>2</i_sight> 单位基本视野
<i_maxHitPoints>50</i_maxHitPoints> 单位生命值
<i_maxMovePoints>3</i_maxMovePoints> 单位移动点数
<Actions> <Actions>字段为该单位自带技能,可自己修改添加
<s_ActionData>w_mage_evil</s_ActionData> 该行固定格式,<s_ActionData></s_ActionData>之间为单位名
<s_ActionData>act_mage_evil_buff</s_ActionData> 防护之力
<s_ActionData>act_shadow_storm</s_ActionData> 暗影风暴
<s_ActionData>act_deathspirit_curse</s_ActionData> 死亡碎片(万能的抓怪技能)
</Actions>
</changeableData>
<i_dlcIdx>1</i_dlcIdx> 该行为英雄是不是在列表的关键,必须为1
3:搜素<Perks>字段的天名称,可以修改天赋,<Actions>字段的名称,可以修改技能,以死亡碎片为例:
<Item>
<s_effect>DeathMagic</s_effect>
<s_actionType>attack_debuff</s_actionType>
<s_buff>raise_dead</s_buff>
<s_aoeType>aoe_1</s_aoeType>
<s_effectMainFilter>enemy</s_effectMainFilter>
<s_effectSubFilter>none</s_effectSubFilter>
<effectLandFilter>
<u_positive>0</u_positive>
<u_negative>0</u_negative>
</effectLandFilter>
<s_combo/>
<i_pollution>5</i_pollution>
<f_addCriticalChance>0</f_addCriticalChance>
<s_actionName>act_deathspirit_curse</s_actionName>
<s_targetMainFilter>enemy</s_targetMainFilter>
<s_targetSubFilter>none</s_targetSubFilter>
<targetLandFilter>
<u_positive>0</u_positive>
<u_negative>0</u_negative>
</targetLandFilter>
<i_range>3</i_range>
<f_multiplier>1</f_multiplier>
<i_cooldown>1</i_cooldown>
<s_terraforming/>
</Item>
这个是距离3,冷却1,基础死亡攻击100%加成的死亡碎片
单位和英雄等级的更改!!
暂时单位最多能够升级21级,能否再高等级尚不明确!
打开DATA文件,查找<unitExps>
<unitExps>
<indices>
<i_Item>0</i_Item>普通单位
<i_Item>1</i_Item>
<i_Item>2</i_Item>
<i_Item>3</i_Item>英雄单位
<i_Item>4</i_Item>移民单位,不能升级的单位
<i_Item>5</i_Item>
</indices>
<items>
<items>
<Item>
<levels>
<i_item>1</i_item>
.
.
<i_item>20</i_item>
</levels> 该部分对应<i_Item>0</i_Item>,为普通单位升级经验,最多20行有效
</Item>
<Item>
<levels>
<i_item>1</i_item>
.
.
<i_item>20</i_item>
</levels>
</Item>
<Item>
<levels>
<i_item>1</i_item>
.
.
<i_item>29</i_item>
</levels>
</Item>
<Item>
<levels>
<i_item>1</i_item>
.
.
<i_item>20</i_item>
</levels> 该部分对应<i_Item>3</i_Item>,为英雄单位升级经验
,最多20行有效
</Item>
<Item>
<levels>
</levels> 该部分对应<i_Item>4</i_Item>,留空,为移民等不能升级单位
</Item>
<Item>
<levels>
<i_item>1</i_item>
.
.
<i_item>20</i_item>
</levels>
</Item>
</items>
</unitExps>
单位升级技能的选择与更改!!!打开DATA文件,查找<levelUps>,在<levelUps></levelUps>之间的字段为单位升级后的技能选择项定义。以女巫婆为例。
1:首先查找女巫婆定义函数<s_typeName>lord_wizard</s_typeName>,找到关键字<s_levelupTable>,结果如下:
<s_typeName>lord_wizard</s_typeName>
<s_unitClass>caster</s_unitClass>
.
.
</artifactSlots>
<s_levelupTable>lord_wizard</s_levelupTable> 该行为单位等级的定义行
<upgradeList/>
<changeableData>
.
.
2:继续查询lord_wizard,得到如下结果:
<s_name>lord_wizard</s_name>
<perksForLevelUps>
<Item>
<perksForLevel>
<s_Item>perk_lvl_elem_wrath</s_Item>
<s_Item>perk_lvl_endurance</s_Item>
<s_Item>perk_lvl_wind_shield</s_Item>
</perksForLevel>
</Item>
.
.
<Item>
<perksForLevel>
<s_Item>perk_lvl_wizards_power</s_Item>
<s_Item>perk_lvl_wizard_fire_ring</s_Item>
<s_Item>perk_lvl_summon_fire_elem</s_Item>
</perksForLevel>
</Item>
</perksForLevelUps>
在<perksForLevel>与</perksForLevel>之间为每升一级的可选技能和装备函数,根据需要可自行修改。
注:若只改动单位等级21级,不需修改升级所得装备或者技能,该函数无需改动!
未完待续。。。。。。。
顶,可是盼来了如此详细的帖子,坚决顶LZ:) 这种技术贴···好久不见啊···屌炸天了····楼主威武················· 1000精神伤害的自残暗影箭的函数前半部分:
<f_power>1000</f_power> 关键字段,魔法伤害1000
<action>
<s_effect>SpiritMagic</s_effect> 魔法类型:精神魔法
<s_actionType>attack_debuff</s_actionType> 攻击魔法
<s_buff/>
<s_aoeType>aoe_1</s_aoeType>
<s_effectMainFilter>friendly</s_effectMainFilter>关键字段,自残对自己:lol,friendly,对敌方为enemy
<s_effectSubFilter>none</s_effectSubFilter>
<effectLandFilter>
<u_positive>0</u_positive>
<u_negative>0</u_negative>
</effectLandFilter>
<s_combo/>
<i_pollution>10</i_pollution>
<f_addCriticalChance>0</f_addCriticalChance>
<s_actionName>sp_arc_lesser_shadow_bolt</s_actionName>
<s_targetMainFilter>friendly</s_targetMainFilter>
<s_targetSubFilter>none</s_targetSubFilter>
<targetLandFilter>
<u_positive>0</u_positive>
<u_negative>0</u_negative>
</targetLandFilter>
这,好帖子果断收藏了 其实现在游戏里面MOD编辑已经可以做到这些了,而且很直观。 kyiosus 发表于 2014-4-13 11:29 static/image/common/back.gif
其实现在游戏里面MOD编辑已经可以做到这些了,而且很直观。
游戏自带的是在DATA的基础上的,和直接对DATA的修改很多不一样的
为何是繁体 楼主太牛了,好详细的教程啊 楼主好顶赞 这个好,学习了不少,谢谢 snoopyguo 发表于 2014-4-13 19:04 static/image/common/back.gif
似乎Perks最多只能有20項!
常用的有下列幾項:
perk_def_great_mage
这个真没试过20项:lol
但是也不是随便添加的,比如位面之主和化身同时存在的时候,位面之主的图标就空白了,有冲突,其他的没时间一一实验过
麻烦楼主帮我看看,我按照你的办法修改的:
2:开DLC特性:关键字段<i_dlcIdx>0</i_dlcIdx>
把<i_dlcIdx>1</i_dlcIdx>替换为<i_dlcIdx>0</i_dlcIdx>即可开局选择9个新特性,包括四个英雄单位和三个魔法技能和两个起始位面,具体9个特性名字如下:
魔法天才<s_name>adv_fractionPerk_lina_inverse</s_name>
冰人<s_name>adv_fractionPerk_mage_frost</s_name>
无所不能<s_name>adv_fractionPerk_multiraced</s_name>
龙之化身<s_name>adv_lordmage_dragon</s_name>
唤醒死者<s_name>adv_sp_arc_rise_of_dead</s_name>
电击法杖<s_name>adv_sp_arc_shocker_sword</s_name>
宗主国的召唤<s_name>adv_sp_arc_summon_imp</s_name>
死亡位面<s_name>adv_world_Dead_DLC</s_name>
元素位面<s_name>adv_world_Elemental_DLC</s_name>
其他8个都出来了,就宗主国的召唤不出现,为啥?
我修改的代码如下!
<Item>
<s_name>adv_sp_arc_summon_imp</s_name>
<i_cost>3</i_cost>
<i_gold>0</i_gold>
<i_mana>0</i_mana>
<s_perk/>
<god>
<s_godName/>
<i_relationDelta>0</i_relationDelta>
</god>
<spells>
<s_Item>sp_arc_summon_imp</s_Item>
</spells>
<s_unit/>
<s_glyph/>
<s_resource/>
<s_world/>
<i_radio>0</i_radio>
<i_dlcIdx>0</i_dlcIdx><!-- 1 -->
</Item> <i_dlcIdx>0</i_dlcIdx><!-- 1 --> 这一行去掉最后那段<!-- 1 -->,再看看 shaodecun 发表于 2014-4-15 07:30
0 这一行去掉最后那段,再看看
这个<!-- 1-->只是xml的注释,前面8个都有,我修改东西都喜欢留下原值的注释怕以后忘了 哈哈哈哈~必须要马克一下~~~~~~ 本帖最后由 shaodecun 于 2014-4-15 19:38 编辑
puredark 发表于 2014-4-15 01:16 static/image/common/back.gif
麻烦楼主帮我看看,我按照你的办法修改的:
2:开DLC特性:关键字段0
把1替换为0即可开局选择9个新特性,包 ...
宗主国的召唤是<s_name>adv_sp_arc_summon_lord</s_name>。我COPY文件的时候和小恶魔召唤弄串了:$
shaodecun 发表于 2014-4-15 12:00 static/image/common/back.gif
宗主国的召唤是adv_sp_arc_summon_imp。我COPY文件的时候和小恶魔召唤弄串了
是“sp_arc_summon_lord”吧?
楼主,按照你说的格式更改了坦德拉,万德拉之子,结果在压会xr的时候出现错误,修改数据是这样
<s_typeName>w_boss_dragon</s_typeName>
<s_unitClass>biter</s_unitClass>
<s_unitType>ImprovementHero</s_unitType>
<s_race>norace</s_race>
<i_stage>4</i_stage>
<i_buildingCost>3000</i_buildingCost>
<i_buildingTime>5</i_buildingTime>
<f_upkeepGold>0</f_upkeepGold>
<f_upkeepFood>20</f_upkeepFood>
<f_upkeepMana>20</f_upkeepMana>
<Perks>
<s_Item>perk_united_one</s_Item>
<s_Item>perk_golden_armor</s_Item>
<s_Item>perk_holy_wrath</s_Item>
<s_Item>perk_regeneration</s_Item>
<s_Item>perk_zone_of_control</s_Item>
<s_Item>perk_immortal</s_Item>
<s_Item>perk_dragon</s_Item>
</Perks>
<artifactSlots/>
<Item>
<s_item>Amulet</s_item>
</Item>
<Item>
<s_item>Amulet</s_item>
</Item>
<Item>
<s_item>Amulet</s_item>
</Item>
</artifactSlots>
<s_levelupTable>biter</s_levelupTable>
<upgradeList/>
<changeableData>
<s_movementType>Flyer</s_movementType>
<f_power>30</f_power>
<i_sight>2</i_sight>
<i_maxHitPoints>600</i_maxHitPoints>
<i_maxMovePoints>4</i_maxMovePoints>
<Actions>
<s_ActionData>w_boss_dragon</s_ActionData>
<s_ActionData>act_dragon_teleportation</s_ActionData>
<s_ActionData>act_dragon_ring_attack</s_ActionData>
</Actions>
</changeableData>
<i_dlcIdx>1</i_dlcIdx>
出现错误的截图 刚才经过测试,别的都没问题,
<artifactSlots/>
<Item>
<s_item>Amulet</s_item>
</Item>
<Item>
<s_item>Amulet</s_item>
</Item>
<Item>
<s_item>Amulet</s_item>
</Item>
</artifactSlots>
就是这部分一添加就会出现错误 改成这样试试 <artifactSlots>
<Item>
<s_item>Amulet</s_item>
</Item>
<Item>
<s_item>Amulet</s_item>
</Item>
<Item>
<s_item>Amulet</s_item>
</Item>
</artifactSlots>
本帖最后由 shaodecun 于 2014-4-16 07:10 编辑
再见布鲁斯 发表于 2014-4-15 22:49 static/image/common/back.gif
刚才经过测试,别的都没问题,
...
你格式错了,<artifactSlots/>是没斜杠的,改成<artifactSlots>就好了:D楼上正解 gx001_0501 发表于 2014-4-16 06:23 static/image/common/back.gif
改成这样试试
...
感谢指导
此贴收藏了,膜拜LZ大神!!
顺便问问,lz在帖子中
“3:网上常见的执政官和蜥蜴人特性修改:”
已有首席大宗师的修改,<s_name>adv_perk_fr_impr_archon</s_name>
但蜥蜴人的<s_name>我并不知道,不知道从何搜起...望lz告知,万分感谢!!
再问一下,改pack是改s100还是s101还是s102呢...小白不懂 小熊吉娃娃 发表于 2014-4-22 22:30 static/image/common/back.gif
此贴收藏了,膜拜LZ大神!!
顺便问问,lz在帖子中
“3:网上常见的执政官和蜥蜴人特性修改:”
蜥蜴人<s_name>adv_fractionPerk_Lizard_Scale</s_name>
PaCK命名是读取你游戏目录下名字最大的那个,比如原始的为101,你可以命名为102,103,。。。。,900,。。。等等
楼主威武长知识了 果断顶起{:3_106:}
页:
[1]
2