jackwong_sap 发表于 2014-4-3 11:14

《术士2 放逐》一些游戏感受和经验分享,在此抛砖引玉,希望大家能多多讨论

本帖最后由 jackwong_sap 于 2014-4-3 11:43 编辑

本人很喜欢《术士》这个游戏,它名气虽然不大(不如Civ 5等),但属于名不见经传。我也是比较偶然的接触了《术士:秘术宗师》。游戏的系统设计没那么复杂,很好上手。同时又不失游戏的趣味。一盘也能打个5、6个小时的,时间也正好。虽然游戏BUG不少,但是还是可以追求很多“胜利”之外的东西,比如“打造”一个超级英雄,探索野外巢穴等等。

好了言归正传,这次的主题是《术士2:放逐》(Warlock2: The Exile)。

目前已有Pre-release版本放出:
http://dl.3dmgame.com/201403/44378.html
正版的预售也在进行中(为了整个产业的健康发展,请支持正版)http://store.sonkwo.com/node/897 目前的Pre-release版本,只有Exile(放逐)和Sandbox(沙盒)模式。战役和随机地图生成器,这些内容将在正式版中可用(官方4月10号发售)。 下面跟各位分享一下2代的一些新特性(区别于1代的),主要是基于本人的游戏体验和官网论坛的帖子:(官网论坛:http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?834-Warlock-2-The-Exiled&s=50daaf7e9389d6b9cebf1c45964a4b1a) 一、游戏模式其实前面已经提到了,游戏分为2种模式,放逐和沙盒。 放逐模式是新的系统,大概意思是以前的大陆被Dremer(按1代中的翻译是叫:德雷默)破坏成了支离破碎的许多“位面”,或者说是独立的世界,这些世界之间是通过传送门连接的。游戏的胜利是找到The United One(暂译成联合体吧)所在的世界,然后,当然,要消灭它。(此外,在放逐模式也可以自定义一些其他的胜利条件)。 沙盒模式跟1代差不多,就是自由模式,玩家自己定义胜利条件。
二、种族a. 人族b. 兽人c. 亡灵d. 精灵e.Planes(新增的种族),目测也是偏研究和法力方面的f.Svart (新增的种族),感觉像是矮人之类的
三、城市为了遏制1代那种满地铺城,到后期机器爆卡,每回合要盖好多房子的局面。这一代限制了最大的城市数量,(英文版里面叫the numberof optimal city)。每个玩家,包括AI可以建造的城市是有数量限制的,初始应该是5个,然后随着一些“大法师魔法”的研究,可以提升这个上限。 所以基于上面的概念,攻打下来、或者多余的城市,就可以进行“转换”。城市可以转换成3类“特殊”城市:1. 要塞(主要是防御)2. 自由城(类似Civ 5 里面的傀儡城市,提供金钱)3. 神庙(提供魔法和某个神的声望) 在特殊城市中不能建造或者招募单位,当然原城市范围内的资源也不能再使用了。此外,对于大法师来讲(即包含所有城市),新增了一个概念叫Unrest(不安/起义)。初始是0,比如新占领城市,拆除建筑,任务惩罚,己方城市被敌人包围等,会增加Unrest,降低则通过建造神庙,和大法师Perk。如果Unrest积累到100,会导致所控制的城市自行转变为自由城市,收入大大降低等(还没到过,看官网论坛上说的)。

四、资源初级的资源变化不大,但是有些东西明显少了,比如魔法点、地狱裂缝,要到中后期才能找到。也可能跟我随的地图有关。此外多了一些新资源,蜘蛛洞(招募野外蓝色的那种蜘蛛),魔法草,魔法水晶,硫磺,琥珀,铀(汗。。。总感觉有点穿越)等等,大部分都是加Perk的,当然,与1代相同,不同种族有专属的建筑。
五、Perk(兵种升级)Perk这次是有了数量限制的。一般的都是支持5个单位。如果已经Perk的单位阵亡,就会“释放”出来一个名额。如果拆除Perk建筑,或者失去其所在的城市,已经Perk的单位,不会失去该Perk。 如果在有某些升级建筑的城市招募的单位,也不会一出生就自带相应的Perk了。曾经人族银制武器+Kotal村子20%Unit Power直接招募精灵射手的日子已经过去了。 对于附魔类的Perk,很多也取消了永久性,而是变成持续几回合。 还有一个比较有特点的设计,本作里几乎所有的射手(archers)都自带一个叫做Supporter(支援)的Pert,作用很好,就是如果与之相邻的单位受到攻击时,Supporter会参与反击。 大法师Perk,就是对于玩家全局加成,本作多了挺多,比如有+10%金钱产出,+10%食物产出等等,类似1代加施法速度的魔法。
六、魔法魔法的出现不再是随机,而是以技能树的形式体现。魔法分为3类(理解为3个技能树吧)1. Sorcery法术2. Wizardry巫术3. 名字忘了,就是神术每一类法术都分了5个级别,Stage1 ~ 5
必须研究了当前级别相应数量的魔法后,才能研究下一个级别的。比如1级魔法,学会4个以后,才能研究2级魔法。但是这个不会限制收刮意外生物洞穴获得的魔法。
游戏中新增了一类新的物品,魔法石。魔法石有不同的属性,比如+10%暴击几率,同时-7%施法时间等。每个魔法都有凹槽,数量不一,一般是1~3个。这些凹槽可以镶嵌魔法石。魔法石可以通过收刮意外生物洞穴获得。(不知道还有没其他的获得方式)
这里说一下神术,神术的研究和使用同样需要对应的神的声望。但是这一代里,获得声望要容易得多,可以通过城市里建筑神庙,一般是+5声望。更容易的方式是建分城,然后转换成对应的神城,+10声望,即使是最小的地图,空地也是很多的。

七、英雄单位(Lord)英雄单位感觉变化不大,目前还有遇到过1代没出现的新增英雄。同样,由于可以装备物品,英雄单位肯定是游戏中后期非常强力的单位。比如飞行,隐身,加UnitPower等。此外,物品也分为1~5,5个等级,但是不知道有什么用,目前没有装备限制,比如1级英雄就可以装备5级的物品。    八、总结优点:铺城得到了控制,不会到后期玩的那么累了。玩家单位不再那么容易就拉开质的优势(比如加很多Perk)。当然后期魔法多了,玩家的单位确实还是比较强的。不断出现的野怪,也给了玩家更加平衡的前线与后方的配比。(这代野怪刷新非常频繁、实例也比较强)正常地图中预设的也怪也比较强,一般中期就会遇到一种虚空之龙,68精神魔法伤害,300生命,+8再生。如果没有比较轻强大的队伍,中期基本无解的。而且这些也怪也是成批出现。   缺点:感觉最大的遗憾还是AI,简直太。。。。对于策略类游戏,“策略”体现的还不是很好,更像是RPG,培养一个超级英雄,走遍天下都不怕那种感觉。对于地形(甚至可以加入天气因素),兵种相辅相克等都没有太好的设计。种族特点也不明显,无非就是看经济。军事力量一般都是所有种族都能获得的中立兵种比如精灵射手,神殿兵,或者靠英雄单位。不会有通过战术策略以弱地强的战役发生。最后,总体感觉还是不错的,对于1代有很大进步(回想在1代那么差的设定下都能玩那么久,2代可提升的空间应该还是蛮大的)。希望后面DLC会更加出色,祝各位玩的愉快!

combatnnnn 发表于 2014-4-3 13:45

Svart 太强

nxmonitor 发表于 2014-4-3 13:56

斯瓦特太强……而且有点搞笑的是我统一术研发完毕后把第一条法术系列挡住了……

逗你玩哦 发表于 2014-4-3 14:36

确实,斯瓦特亲儿子在金钱,科研,兵种都占很大优势。
+5金可以无限造。。。
科研+点建筑多不说,还要100%加成。
飞兵更不要说了,初期就可以碾压了,只要钱够,出一队到处横行了。

瓦萨希尔的微笑 发表于 2014-4-3 19:31

斯瓦特缺肉缺蓝

逗你玩哦 发表于 2014-4-3 19:51

瓦萨希尔的微笑 发表于 2014-4-3 19:31 static/image/common/back.gif
斯瓦特缺肉缺蓝

缺肉我同意,缺蓝?
这作缺蓝吗?无限造信仰城,根本不需要专门造魔力城了。

aa640814 发表于 2014-4-3 21:10

沒籃就造信仰 沒錢就造自由都市
信仰最好每種都蓋1個 因為這樣才會有那個神的任務

5個裝備用完就拆掉省下維持費
兵種也是雇用完就拆掉
不同的種族有不同的裝備廠 也都可以蓋完就解散城市
這樣你可以練就5隻非常BT的職業
由於裝備除了死外無法卸下 所以慎選你所要給的單位
可以量產的就不在這限制了 例如 人類的鐵匠鋪 每個城都可以隨意蓋

其他種族可以用來建設專門城市 例如 死靈城市專門產法力 獸人專門產食物 人類專門產金
其他種族雖然會有-20%的懲罰 但是他們所帶來的加成遠比這20%還多
例如 精靈 金錢最多50%+50%兩個增加金錢的建築 其他種族還可能有在加50%在加100%
所以那20%的懲罰無所謂了

像是銀礦 人類可以有裝備 所以我會先蓋個人類城市 然後蓋銀礦 出5個裝備
把它裝備完 就把城市拆掉~

戰鬥地點比抗性還重要 有山有林 就直接-25%傷害 有相應技能又-25%等於-50%傷害
然後你又按防禦 這樣就有75%的傷害減免 這樣低等兵種也能擋住強敵的攻擊
只要肉盾的住敵人一回 接下來就換我們火力砲轟 敵人不死也殘

ylqt 发表于 2014-4-3 21:14

LZ看了你说,现在这个放逐不是最终版? 意思是最终版还要等几天?

jackwong_sap 发表于 2014-4-4 09:27

aa640814 发表于 2014-4-3 21:10 static/image/common/back.gif
沒籃就造信仰 沒錢就造自由都市
信仰最好每種都蓋1個 因為這樣才會有那個神的任務



恩,用过的建筑就拆,的确是比较好的办法,但是如果拆房子太频繁会有+4 Unrest的debuff,持续十回合,如果没有比较好的抵消措施,还是有些麻烦的。

还有接神的任务一定要有相应的神城么?

jackwong_sap 发表于 2014-4-4 09:29

ylqt 发表于 2014-4-3 21:14 static/image/common/back.gif
LZ看了你说,现在这个放逐不是最终版? 意思是最终版还要等几天?

应该是,按照官方的发布,正式版要到4月10号吧,而且正式版里面会有 “战役 (Campaign)” 的。不知道你玩的有没有战役,至少我现在玩的是没有的。

aa640814 发表于 2014-4-4 15:46

jackwong_sap 发表于 2014-4-4 09:27 static/image/common/back.gif
恩,用过的建筑就拆,的确是比较好的办法,但是如果拆房子太频繁会有+4 Unrest的debuff,持续十回合,如 ...

剛玩的時候我玩精靈只有3種神殿可轉化 3種都是反向位置
而研究魔法卻必須2種才可以繼續研發
所以要控制 友好度 讓某2種神殿有好度高
我想要的魔法是方塊跟房子那兩種神

可是精靈沒有房子這種神 只能靠車輪那個來轉化
也就是說我只蓋這2種神殿過 玩的時候從沒發現過其他神的任務
後來有次開局 蓋了其他神殿 就出現其他神殿的任務

所以我認為 必須要有相應的神殿才會出相應的任務

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