蚊子不吸血 发表于 2013-12-29 18:09

幽浮:内部敌人 用Resource Hacker修改说明

本帖最后由 蚊子不吸血 于 2013-12-29 18:11 编辑

      近来迷上了幽浮这个游戏,感觉真的是一款战略游戏的大作啊。由于没什么时间玩游戏,只通关了2次,简单和普通,所以高手就别喷我了。      通关2次后看了zerg1213 和ch87819 2人的修改贴子,现在在研究修改文件,发现相关贴还是不多,这里发一个,希望更多人能来一起研究这个游戏。
原帖地址 在论坛索引里面都有。

使用修改工具Resource Hacker, 测试游侠7G的和3DM的 12.8G原版+5号升级档+内部敌人 均有效,玩了几关没发现跳出等问题。 本人使用的是3DM的V9汉化补丁,所有翻译均按照此汉化中的为准。
好了开始正题:


   Resource Hacker打开XCOMEX.exe,如果不是内部敌人7G独立版的 这个文件在XCOM文件夹下,找到RC数据1020-1033 改之。

最上面就是盔甲属性,从上往下一共10排,分别对应身体护甲,甲克护甲,骷髅套甲,泰坦护甲,大天使护甲,鬼影护甲,灵能护甲,MEC护甲1级,MEC护甲2级,MEC护甲3级,其中 ABILITIES 表示盔甲能力 对照后面的可以给盔甲添加飞行,隐身的能力。Properties表示盔甲特殊防御,可以添加防火,防毒等。 iHPBonus=1,iDefenseBonus=0,iFliguehtFl=0,iWillBonus=0,iLargeItems=1, iSmallItems=1, iMobilityBonus=0 这一段比较重要,分别是护甲增加的HP 增加的防御 飞行的燃料数量 LargeItems不知道是什么,携带物品的数量 增加的移动步数。(其中携带的物品数量超过2后面的就看不到了,增加的移动也没必要改毕竟后面可以改的地方太多了。)个人觉得这里适当增加护甲加血量,增加点防御,携带物品增加2个就OK了 其他真心没什么大用
Armors=( ABILITIES=eAbility_NONE,ABILITIES=eAbility_NONE, ABILITIES=eAbility_NONE, ABILITIES=eAbility_NONE, Properties=eAP_None,            Properties=eAP_None,         Properties=eAP_None, Properties=eAP_None, strName="", iType=eItem_ArmorKevlar,                                  iHPBonus=1,iDefenseBonus=0,iFlightFuel=0,iWillBonus=0,iLargeItems=1, iSmallItems=1, iMobilityBonus=0 )
后面的几段分别是掩体,制造的SHIV的护甲等 由于我没怎么用这些 所以没研究,有兴趣的可以研究下



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这部分是游戏里面所有会动的东西的初始数值(包括自己人 敌人 制造的机甲等_Exalt开头就是Exalt各种士兵),其中Civilian表示救援任务里面的人质,Soldier就是自己的士兵,Tank就是自己制造的SHIV,这里可以把人质的HP增加,(建议不超过10),其他的强烈不建议修改,由于这个游戏在不同难度甚至在同一难度不同阶段各种属性都存在一个加值,这个加值有些是直接增加一个值,有些却是按照比例来的,所以基础值强烈不建议动,怪物属性人物属性想增加或者减低难度后面有的是地方改。
Characters=( strName="", iType=eChar_Civilian,            HP=6,Offense=0,   Defense=0,Mobility=12, SightRadius=27, Will=0,   ShieldHP=0, CritHitChance=0, CritWoundChance=0, FlightFuel=0,Reaction=0, ABILITIES=eAbility_CivilianCover, ABILITIES=eAbility_NONE,         ABILITIES=eAbility_NONE,       ABILITIES=eAbility_NONE,             ABILITIES=eAbility_NONE,   ABILITIES=eAbility_NONE, ABILITIES=eAbility_NONE, ABILITIES=eAbility_NONE, Properties=eCP_None,         Properties=eCP_None,         Properties=eCP_None,         Properties=eCP_None,         Properties=eCP_None,      Properties=eCP_None,bCanUse_eTraversal_Normal=True,bCanUse_eTraversal_ClimbOver=True,bCanUse_eTraversal_ClimbOnto=True,bCanUse_eTraversal_ClimbLadder=True,bCanUse_eTraversal_DropDown=True,bCanUse_eTraversal_Grapple=False, bCanUse_eTraversal_Landing=True,bCanUse_eTraversal_BreakWindow=True,bCanUse_eTraversal_KickDoor=True,bCanUse_eTraversal_JumpUp=False, bCanUse_eTraversal_WallClimb=False, bCanUse_eTraversal_BreakWall=False, kInventory=( iArmor=eItem_NONE, iPistol=eItem_NONE, arrLargeItems=0, arrLargeItems=0, arrLargeItems=0, arrLargeItems=0, arrLargeItems=0, arrLargeItems=0, arrLargeItems=0, arrLargeItems=0, arrLargeItems=0, arrLargeItems=0, arrLargeItems=0, arrLargeItems=0, arrLargeItems=0, arrLargeItems=0, arrLargeItems=0, arrLargeItems=0, iNumLargeItems=0, arrSmallItems=0, arrSmallItems=0, arrSmallItems=0, arrSmallItems=0, arrSmallItems=0, arrSmallItems=0, arrSmallItems=0, arrSmallItems=0, arrSmallItems=0, arrSmallItems=0, arrSmallItems=0, arrSmallItems=0, arrSmallItems=0, arrSmallItems=0, arrSmallItems=0, arrSmallItems=0, iNumSmallItems=0, arrCustomItems=0, arrCustomItems=0, arrCustomItems=0, arrCustomItems=0, arrCustomItems=0, arrCustomItems=0, arrCustomItems=0, arrCustomItems=0, arrCustomItems=0, arrCustomItems=0, arrCustomItems=0, arrCustomItems=0, arrCustomItems=0, arrCustomItems=0, arrCustomItems=0, arrCustomItems=0, iNumCustomItems=0 ), eClass=eSC_None, bHasPsiGift=False, fBioElectricParticleScale=1 )   


………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
下面这一段是各种武器的设定,上下对比一下还是简单,这里只说几个重要的属性 iDamage 这个是武器伤害 iReactionAngle 这个是武器射程,通过减少武器伤害,增加武器射程,然后增加人物的移动和视野,感觉就像另一个游戏一样了。
Weapons=( strName="", iType=eItem_Pistol,                   ABILITIES=eAbility_ShotStandard,   ABILITIES=eAbility_Overwatch,         ABILITIES=eAbility_NONE,         ABILITIES=eAbility_NONE,      ABILITIES=eAbility_NONE, ABILITIES=eAbility_NONE, Properties=eWP_Pistol,   Properties=eWP_UnlimitedAmmo, Properties=eWP_None,          Properties=eWP_None,      Properties=eWP_None,      Properties=eWP_None, iDamage=1,iEnvironmentDamage=10,iRange=27,iReactionRange=-1, iReactionAngle=200, iRadius=0,    iCritical=0,iOffenseBonus=0,iSuppression=0,iSize=eItemSize_Small, iHPBonus=0, iWillBonus=0 )
W




……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 下面一段直接复制 zerg1213 的
这是容易条件下,玩家和各种NPC以及怪物的加成(伤害,暴击,命中,防御,血量,移动力,意志力)
BalanceMods_Easy=(eType=eChar_None,    iDamage=0, iCritHit=0,iAim=0,iDefense=0,iHP=0, iMobility=0,iWill=0)

这是普通条件下,玩家和各种NPC以及怪物的加成(伤害,暴击,命中,防御,血量,移动力,意志力)
BalanceMods_Normal=(eType=eChar_None,    iDamage=0, iCritHit=0,iAim=0,iDefense=0,iHP=0, iMobility=0,iWill=0)

这是困难条件下,玩家和各种NPC以及怪物的加成(伤害,暴击,命中,防御,血量,移动力,意志力)
BalanceMods_Hard=(eType=eChar_None,    iDamage=0,iCritHit=0,iAim=0, iDefense=0,iHP=0, iMobility=0,iWill=0)

这是极难条件下,玩家和各种NPC以及怪物的加成(伤害,暴击,命中,防御,血量,移动力,意志力)
BalanceMods_Classic=(eType=eChar_None,    iDamage=0,iCritHit=0, iAim=0, iDefense=0,iHP=0,iMobility=0,iWill=0)


说明一下 这里是非常重要的一段,游戏的难易度基本可以在这里修改了,如果觉得太难 就增加Soldier 的属性 ,如果觉得太简单就增加除了Soldier其他所有的怪物的属性,我改了一个在困难条件下所有怪物HP在原始基础上额外加2 极难+4 所有武器攻击-1的,还没试 估计不容易


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这一段可以说是游戏修改的精华所在了,前面盔甲不建议大家修改属性,人物基础属性也不建议大家修改,这里却是一个修改的关键地方,从上往下,依次是支援兵,重装兵,突击兵,狙击手,MEC装甲兵分别在新兵,下士 ,中士,中尉,上尉,少校,上校几个阶级增加的属性,注意这里是每次升级都增加的,IHP全部改2 到上校就一共增加14HP,      iHP=0, iAim=3, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 分别对应 HP, 命中 ,意志,防御,移动
这里配合修改升级经验,可以改成难升级但是升级后属性越来越好的模式
iRandWillIncrease=6
iBaseOTSWillIncrease=2
iRandOTSWillIncrease=4
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Support,               eRank=eRank_Squaddie,      iHP=10, iAim=50, iWill=50, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Support,               eRank=eRank_Corporal,      iHP=0, iAim=3, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Support,               eRank=eRank_Sergeant,      iHP=1, iAim=3, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Support,               eRank=eRank_Lieutenant,iHP=0, iAim=3, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Support,               eRank=eRank_Captain,      iHP=1, iAim=3, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Support,               eRank=eRank_Major,                iHP=0, iAim=3, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Support,               eRank=eRank_Colonel,      iHP=1, iAim=5, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )


SoldierStatProgression=(eClass=eSC_HeavyWeapons, eRank=eRank_Squaddie,      iHP=10, iAim=50, iWill=50, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_HeavyWeapons, eRank=eRank_Corporal,      iHP=0, iAim=1, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
....
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_HeavyWeapons, eRank=eRank_Colonel,      iHP=1, iAim=2, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )


SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Assault,               eRank=eRank_Squaddie,      iHP=10, iAim=50, iWill=50, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Assault,               eRank=eRank_Corporal,      iHP=0, iAim=3, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Assault,               eRank=eRank_Sergeant,      iHP=1, iAim=3, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Assault,               eRank=eRank_Lieutenant,iHP=0, iAim=3, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Assault,               eRank=eRank_Captain,      iHP=1, iAim=3, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Assault,               eRank=eRank_Major,                iHP=0, iAim=3, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Assault,               eRank=eRank_Colonel,      iHP=1, iAim=4, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )


SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Sniper,               eRank=eRank_Squaddie,      iHP=10, iAim=50,iWill=50, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Sniper,               eRank=eRank_Corporal,      iHP=1, iAim=3, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Sniper,               eRank=eRank_Sergeant,      iHP=0, iAim=3, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Sniper,               eRank=eRank_Lieutenant,iHP=1, iAim=3, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Sniper,               eRank=eRank_Captain,      iHP=0, iAim=4, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Sniper,               eRank=eRank_Major,                iHP=1, iAim=7, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Sniper,               eRank=eRank_Colonel,      iHP=0, iAim=10,iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )


SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Mec,                        eRank=eRank_Squaddie,      iHP=10, iAim=50,iWill=50, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Mec,                        eRank=eRank_Corporal,      iHP=0, iAim=1, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Mec,                        eRank=eRank_Sergeant,      iHP=1, iAim=1, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Mec,                        eRank=eRank_Lieutenant,      iHP=0, iAim=1, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Mec,                        eRank=eRank_Captain,      iHP=1, iAim=2, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Mec,                        eRank=eRank_Major,                iHP=0, iAim=2, iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )
SoldierStatProgression=(eClass=eSC_Mec,                        eRank=eRank_Colonel,      iHP=1, iAim=3,iWill=2, iDefense=0, iMobility=0 )



………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


; Funding Multiplier by Difficulty Level (Easy,Normal,Classic,Impossible)
FundingBalance=1.5
FundingBalance=1
FundingBalance=1
FundingBalance=1
; Country Funding Amounts
FundingAmounts=180 ;USA这里是每个国家每月支援的钱,改钱的一个重要地方
FundingAmounts=150 ;Russia
FundingAmounts=300 ;China   中国有钱人多
FundingAmounts=100 ;UK
FundingAmounts=100 ;Germany
FundingAmounts=80 ;France
....
....
FundingAmounts=0 ;Belgium


这里是每个地区在不同难度每个月给科学家和工程师的数量
ContBalance_Easy=(eCont=eContinent_Africa,                        iEngineers1=1, iScientists1=0, iEngineers2=2, iScientists2=1, iEngineers3=3, iScientists3=2 )
ContBalance_Easy=(eCont=eContinent_Asia,                        iEngineers1=2, iScientists1=0, iEngineers2=3, iScientists2=0, iEngineers3=6, iScientists3=0, iEngineers4=8, iScientists4=0 )
ContBalance_Easy=(eCont=eContinent_Europe,                        iEngineers1=0, iScientists1=2, iEngineers2=0, iScientists2=3, iEngineers3=0, iScientists3=6, iEngineers4=0, iScientists4=8 )
ContBalance_Easy=(eCont=eContinent_NorthAmerica,      iEngineers1=1, iScientists1=1, iEngineers2=2, iScientists2=2, iEngineers3=4, iScientists3=4 )
ContBalance_Easy=(eCont=eContinent_SouthAmerica,      iEngineers1=0, iScientists1=1, iEngineers2=2, iScientists2=2 )


ContBalance_Normal=(eCont=eContinent_Africa,                iEngineers1=1, iScientists1=0, iEngineers2=2, iScientists2=1, iEngineers3=3, iScientists3=2 )
ContBalance_Normal=(eCont=eContinent_Asia,                        iEngineers1=2, iScientists1=0, iEngineers2=3, iScientists2=0, iEngineers3=6, iScientists3=0, iEngineers4=8, iScientists4=0 )
.....
.....
ContBalance_Classic=(eCont=eContinent_SouthAmerica,      iEngineers1=0, iScientists1=1, iEngineers2=1, iScientists2=1 )



; Psi XP Levels (NONE, 1, 2, 3, Volunteer) 这个是幽能的升级经验,很奇怪啊 第三级才要120经验,下面就要1000W 坑爹么?还是传说的时空裂缝这个技能不存在? 大家觉得幽能提升太慢 这里可以改成10 基本放一次就升1级了
m_iPsiXPLevels=0
m_iPsiXPLevels=0
m_iPsiXPLevels=50
m_iPsiXPLevels=120
m_iPsiXPLevels=10000000

; Soldier XP Levels (Rookie, Squaddie, Corporal, Sergeant, Lieutenant, Captain, Major, Colonel) 这里是人物升级,也就是军衔升级需要的经验了,具体怎么算不知道的,90大概就是开几枪杀个人就升级了,大家可以根据需要修改
我一般是这里改的比较高升级难,但是前面说的每个军衔提高的属性依次递增的
m_iSoldierXPLevels=0
m_iSoldierXPLevels=90
m_iSoldierXPLevels=480
m_iSoldierXPLevels=700
m_iSoldierXPLevels=925
m_iSoldierXPLevels=1380
m_iSoldierXPLevels=1840
m_iSoldierXPLevels=2550


中间一段 zerg1213 没研究我也懒得研究感觉没什么必要就跳过了


下面看一些基础的修改 也是比较重要的


, Research/Laboratories
NUM_STARTING_SCIENTISTS=5 初始科学家数量
LAB_MINIMUM=6
LAB_MULTIPLE=5
LAB_BONUS=1.2
LAB_ADJACENCY_BONUS=1.1
; Engineering/Workshops
NUM_STARTING_ENGINEERS=25 初始工程师数量,这里我改高了点方便出来就有上行链接可以做
WORKSHOP_MINIMUM=6
WORKSHOP_MULTIPLE=10
WORKSHOP_REBATE_PCT=10
WORKSHOP_ENG_BONUS=5
UPLINK_MULTIPLE=10
NEXUS_MULTIPLE=15
; Soldier Values   士兵属性修改,个人感觉这里是修改中最重要的地方了,而且这里的修改在未知敌人中间是无法体现的,只有内部敌人才体现的出来
NUM_STARTING_SOLDIERS=10 初始士兵数量,就是除了开始任务的那4个人 基地还有几个 这里改10 基地就还有6个新人
BARRACKS_CAPACITY=90 最大士兵数量
LOW_AIM=75 新兵最低命中
HIGH_AIM=100 新兵最高命中
LOW_MOBILITY=15 最低移动
HIGH_MOBILITY=20 最高移动
LOW_WILL=75 最低意志
HIGH_WILL=100 最高意志
ROOKIE_AIM=200 新兵命中
ROOKIE_MOBILITY=20新兵移动
ROOKIE_STARTING_WILL=200 新兵意志
这里需要注意一点,关于人物的修改,新兵的HP属性,是在前面说到的人物怪物基础值那里,如果设置成7,那么所有新兵的初始HP都是7,以后想增加,只有通过装备盔甲,升级加属性,改造等方法,新兵最高最低命中,移动,意志 只有在开启第二波里面天生不公这个选项的时候才起效果,新兵数值会在你设置的范围波动 ,而下面的3个命中,意志,移动值 则是在不开第二波天生不公选项的时候起作用,所有士兵都是一个属性,就是你设置的属性,这个属性是不需要设置在上面的范围的 可以任意设置。按照我的这个设置,不开第二波的天生不公,难度大大降低。


PSI_GIFT_CHANCE=2       幽能测试的成功率 ,很多人说幽能测试和意志没关系,从这里看就是错误的了. 假设意志是X,这里设置成2.那成功率就是X/200,游戏 原始是4那意志400的人应该是一定成功的。这里改成1 意志100就应该一定成功,改成0.1 意志10就应该一定成功(没测试 推测)
PSI_TEST_LIMIT=5         
PSI_TRAINING_HOURS=70   幽能测试需要的时间,24就是一天 我这里70就是接近3天出结果
PSI_NUM_TRAINING_SLOTS=3
BASE_DAYS_INJURED = 4受伤需要治疗的天数
RAND_DAYS_INJURED = 6   受重伤需要增加的天数
SOLDIER_COST=25 雇佣新兵的价格 后面2排是另外2个难度的
SOLDIER_COST_HARD=30
SOLDIER_COST_CLASSIC=35
;Tank Values                  SHIV修理的时间等
BASE_DAYS_INJURED_TANK = 1
RAND_DAYS_INJURED_TANK = 4
ALLOY_SHIV_HP_BONUS = 8
HOVER_SHIV_HP_BONUS = 8
; Headquarters Values       不同难度游戏初始的钱和电
HQ_STARTING_MONEY = 300钱的基础值
BASE_FUNDING = 175   钱 简单加多少 后面依次
BASE_FUNDING = 175   
BASE_FUNDING = 75
BASE_FUNDING = 50
HQ_BASE_POWER = 40 电
HQ_BASE_POWER = 35
HQ_BASE_POWER = 30
HQ_BASE_POWER = 30
POWER_NORMAL = 6
POWER_THERMAL = 20
POWER_ELERIUM = 30
POWER_ADJACENCY_BONUS = 2
NUM_STARTING_STEAM_VENTS = 3
INTERCEPTOR_REFUEL_RATE=24
INTERCEPTOR_REPAIR_HOURS=168
INTERCEPTOR_REARM_HOURS = 24                        
INTERCEPTOR_TRANSFER_TIME = 72               
BASE_SKYRANGER_MAINTENANCE = 20
SKYRANGER_CAPACITY = 4            
UPLINK_CAPACITY = 2
UPLINK_ADJACENCY_BONUS = 1
NEXUS_CAPACITY = 4
; Base Building Values    主基地的设置 依次长 宽 挖坑要的钱 拆除要的钱 挖的时间 拆除的时间
NUM_TERRAIN_WIDE = 7
NUM_TERRAIN_HIGH = 5
BASE_EXCAVATE_CASH_COST = 10
BASE_REMOVE_CASH_COST = 5
BASE_EXCAVATE_DAYS = 5
BASE_REMOVAL_DAYS = 0
;Mission Timers   任务等待时间 比如 UFO_CRASH_TIMER = 48 表示UFO出现了等你48小时 过了恐慌就上升 改高点可以多给你点时间准备。
UFO_CRASH_TIMER = 48         
TERROR_TIMER = 30            
UFO_LANDED_TIMER = 30         
ABDUCTION_TIMER = 30         
;UFO Values 各种UFO等你的时间(猜测)
UFO_PS_SURVIVE = 33
UFO_NAV_SURVIVE = 50
UFO_STASIS_SURVIVE = 25
UFO_SURGERY_SURVIVE = 25
UFO_ENTERTAINMENT_SURVIVE = 25
UFO_FOOD_SURVIVE = 25
UFO_HYPERWAVE_SURVIVE = 100
UFO_FUSION_SURVIVE = 100
UFO_PSI_LINK_SURVIVE = 100   
UFO_FIND_STEALTH_SAT = 25
UFO_FIND_SAT = 100
UFO_SECOND_PASS_FIND_STEALTH_SAT=50
UFO_SECOND_PASS_FIND_SAT=100


Panic Values   各种事件引起的恐慌增加减少值全改0 恐慌永远不变了 游戏也更无聊了
PANIC_TERROR_CONTINENT=2
PANIC_TERROR_COUNTRY=2
PANIC_UFO_SHOOTDOWN=-1
PANIC_UFO_ASSAULT=-1
PANIC_SAT_DESTROYED_CONTINENT=1
PANIC_SAT_DESTROYED_COUNTRY=2
PANIC_SAT_ADDED_COUNTRY=-2
PANIC_SAT_ADDED_CONTINENT=0
PANIC_ALIENBASE_CONQUERED=-2
PANIC_ALIENBASE_CONQUERED_CLASSIC_AND_IMPOSSIBLE=-1
PANIC_EXALT_RAIDED=-1
PANIC_EXALT_RAIDED_CLASSIC_AND_IMPOSSIBLE=-1
PANIC_UFO_IGNORED=2
PANIC_UFO_ESCAPED=1
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_EASY=1
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_NORMAL=1
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_HARD=1
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_CLASSIC=2
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_EASY=1
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_NORMAL=1
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_HARD=1
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_CLASSIC=1
PANIC_ABDUCTION_THWARTED_CONTINENT=0
PANIC_ABDUCTION_THWARTED_COUNTRY=-3
STARTING_PANIC_EASY=0
STARTING_PANIC_NORMAL=0
STARTING_PANIC_HARD=8
STARTING_PANIC_CLASSIC=16      
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_EASY=5
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NORMAL=5
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_HARD=5
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_CLASSIC=5
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_EASY=5
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_NORMAL=5
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_HARD=5
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_CLASSIC=5
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_EASY=1
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_NORMAL=2
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_HARD=3
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_CLASSIC=8
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_EASY=10
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_NORMAL=10
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_HARD=10
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_CLASSIC=10
SAT_HELP_DEFECT=1 ;If country has satellite, "Chance of Leaving"*SAT_HELP_DEFECT
SAT_HELP_DEFECT=1
SAT_HELP_DEFECT=1
SAT_HELP_DEFECT=1
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=1 ;Else If continent has one or more satellite, "Chance of Leaving"*SAT_NEARBY_HELP_DEFECT
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=1
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=1
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=1
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=1 ;If a country has a satellite, it will remove panic once a month, but the chance of this happening is PANIC_REDUCTION_CHANCE
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=1
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=1
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=1
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=100            事件几率也许和第二波里面的新兴经济有关系
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=100
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=50
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=50

PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=50   
PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=50
PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=25
PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=25

PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=25
PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=25
PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=10
PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=10
;Continent Bonuses    奖金比例
CB_FUNDING_BONUS=30
CB_FUTURECOMBAT_BONUS=50
CB_AIRANDSPACE_BONUS=50
CB_EXPERT_BONUS=50
;Second Wave   第二波的设定?带变量的我都不敢动
ENABLE_SECOND_WAVE = 1
SW_FLANK_CRIT=100
SW_COVER_INCREASE=1.5f
SW_SATELLITE_INCREASE=1.45f
SW_ELERIUM_HALFLIFE=24
SW_ELERIUM_LOSS=0.05f
SW_ABDUCTION_SITES=4
SW_RARE_PSI=8
SW_MARATHON=2.0f
SW_MORE_POWER=2.0f



Top down view
;
;   B
;      \
;       \
;A-----^
;      T
;
; T is a target with cover in the direction of '^'.
; A is a shooter with the maximum aiming angle aim bonus
; B is a shooter with the minimum aiming angle aim bonus
; The aiming angle bonus increases linearly in the angle range between A and B
SW_AIMING_ANGLE_THRESHOLD=45.0f      ; SW_AIMING_ANGLE_THRESHOLD defines the angle between segment TA and TB - its valid range is 0-90
SW_AIMING_ANGLE_MINBONUS=5                ; Shooter B's aiming angle bonus is SW_AIMING_ANGLE_MINBONUS
SW_AIMING_ANGLE_MAXBONUS=-5                ; Shooter A's aiming angle bonus is


SPECIES_POINT_LIMIT=500
KILL_CAM_MIN_DIST=720.0
这里是第二波里面侧面攻击的详细说明 E文好的可以看看,我10年前过的4级,E文都还给老师了,大概说下: 掩体的防御只有180度 也就是你左右和身后的人攻击力,是没有掩体防御的,这个就是对方在你前面不同角度攻击力的时候命中加值,图中T是你 虚线是掩体 敌人在A B的时候攻击命中 (大概这个意思)反正我不改这个



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Items   这一大串是不同难度下物品的制造条件 其中_Easy 表示难度 iCash=25, iElerium=0, iAlloys=0,iTime=7,      iEng=5分别表示 金钱 超釉 合金 时间 工程师数量


ItemBalance_Easy=(eItem=eItem_Medikit,                                        iCash=25, iElerium=0, iAlloys=0,iTime=7,      iEng=5)         
ItemBalance_Easy=(eItem=eItem_ArcThrower,                              iCash=10, iElerium=0, iAlloys=0,iTime=7,      iEng=5)         
ItemBalance_Easy=(eItem=eItem_TargetingModule,                        iCash=20, iElerium=0, iAlloys=0,iTime=7,      iEng=5)         
ItemBalance_Easy=(eItem=eItem_ReinforcedArmor,                        iCash=20, iElerium=0, iAlloys=0,iTime=7,      iEng=5)         
ItemBalance_Easy=(eItem=eItem_ChitinPlating,                        iCash=85, iElerium=0, iAlloys=10, iTime=7,      iEng=15)      
.....
.....
.....
ItemBalance_Classic=(eItem=eItem_EXALTLoot3,                        iCash=50, iElerium=0, iAlloys=0,iTime=-1,      iEng=-1)   
ItemBalance_Classic=(eItem=eItem_Railgun,                              iCash=75, iElerium=0, iAlloys=30, iTime=0,iEng=10)
ItemBalance_Classic=(eItem=eItem_ParticleBeam,                        iCash=325, iElerium=40, iAlloys=40, iTime=0,iEng=25)

; Facilities   各种工程设施的建造条件 其中 iMaintenance表示维护费 改0每月就没维护费了 iPower=6 这个是电力 复制表示需要多少电 正的表示这个物品是电厂 6肯定就是最基础的电厂了,改到600一个电厂就搞定天下,
FacilityBalance=( eFacility=eFacility_AccessLift,       iCash=50,      iElerium=0, iAlloys=0,iMaintenance=10, iTime=5,      iPower=-2)   
F......
......
.......
FacilityBalance=( eFacility=eFacility_CyberneticsLab,   iCash=50,iElerium=0, iAlloys=0,      iMaintenance=20,iTime=10,      iPower=-3)
FacilityBalance=( eFacility=eFacility_GeneticsLab,      iCash=50,iElerium=0, iAlloys=0,      iMaintenance=20,iTime=10,      iPower=-3)

; Foundry Projects铸造厂里面的研究
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SHIV,                  iTime=7, iEngineers=5, iCash=70, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=eTech_None,                              eReqItem=eItem_None)
.........
.......
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AdvancedServomotors,          iTime=10,iEngineers=20,iCash=300, iElerium=30, iAlloys=30, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AutopsyMechtoid,                        eReqItem=eItem_None)
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_ShapedArmor,                        iTime=14, iEngineers=20,iCash=300, iElerium=20, iAlloys=40, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AutopsyMechtoid,                        eReqItem=eItem_None)
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_EleriumFuel,                        iTime=10, iEngineers=15,iCash=200, iElerium=50, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Elerium,                        eReqItem=eItem_None)
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SentinelDrone,                  iTime=7, iEngineers=10,iCash=80, iElerium=10, iAlloys=20, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AutopsyDrone,                        eReqItem=eItem_None)




; OTS Upgrades军官训练学校 需要的钱和军衔,这里如果把军衔全改最低 钱都改1 出来就非常简单了
OTSBalance=(eTech=eOTS_Will_I,                        iCash=200,      eRank=eRank_Sergeant)
OTSBalance=(eTech=eOTS_SquadSize_I,                iCash=50,      eRank=eRank_Sergeant)
OTSBalance=(eTech=eOTS_XP_I,                        iCash=125,      eRank=eRank_Sergeant)
OTSBalance=(eTech=eOTS_HP_I,                        iCash=150,      eRank=eRank_Lieutenant)
OTSBalance=(eTech=eOTS_SquadSize_II,      iCash=75,      eRank=eRank_Captain)
OTSBalance=(eTech=eOTS_XP_II,                        iCash=2800,      eRank=eRank_Major)
OTSBalance=(eTech=eOTS_Leader,                        iCash=50,      eRank=eRank_Lieutenant)

; Techs研究需要
TechBalance=(eTech=eTech_WeaponFragments,      iTime=2,iAlloys=0,iElerium=0,iNumFragments=5,iNumItems=0)
TechBalance=(eTech=eTech_AlienMaterials,      iTime=2,iAlloys=0,iElerium=0,iNumFragments=5,iNumItems=0)
.....
.....
TechBalance=(eTech=eTech_AutopsyMutonElite,                        iTime=2, iAlloys=0,iElerium=0,iNumFragments=0,iNumItems=1)
TechBalance=(eTech=eTech_AutopsyHeavyFloater,                iTime=2, iAlloys=0,iElerium=0,iNumFragments=0,iNumItems=1)
TechBalance=(eTech=eTech_AutopsySectoidCommander,      iTime=3, iAlloys=0,iElerium=0,iNumFragments=0,iNumItems=1)
TechBalance=(eTech=eTech_AutopsyMechtoid,                        iTime=3, iAlloys=0,         iElerium=0,iNumFragments=0,iNumItems=1)
                                                                                                                        

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这里是技能修改 很有意思

这里是正常升级的时候技能的选择 可以看到对应每个兵种每个军衔的时候选项,这里完全可以替换自己需要的技能。也就是上校以后所有技能都是自己需要的 包括其他职业的技能
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_Assault, 突击的                Squaddie=ePerk_RunAndGun, Corporal1=ePerk_Aggression, Corporal2=ePerk_TacticalSense, Sergeant1=ePerk_CloseAndPersonal, Sergeant2=ePerk_LightningReflexes, Lieutenant1=ePerk_RapidFire, Lieutenant2=ePerk_Flush, Captain1=ePerk_BringEmOn, Captain2=ePerk_CloseCombatSpecialist, Major=ePerk_ExtraConditioning, Colonel1=ePerk_KillerInstinct, Colonel2=ePerk_Resilience)
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_Support,      支援兵      Squaddie=ePerk_SmokeBomb, Corporal1=ePerk_CoveringFire, Corporal2=ePerk_Sprinter, Sergeant1=ePerk_SmokeAndMirrors, Sergeant2=ePerk_FieldMedic, Lieutenant1=ePerk_FocusedSuppression, Lieutenant2=ePerk_Revive, Captain1=ePerk_CombatDrugs, Captain2=ePerk_DenseSmoke, Major=ePerk_DeepPockets, Colonel1=ePerk_Sentinel, Colonel2=ePerk_Savior)
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_HeavyWeapons, 重装兵      Squaddie=ePerk_FireRocket, Corporal1=ePerk_TracerBeams, Corporal2=ePerk_BulletSwarm, Sergeant1=ePerk_FocusedSuppression, Sergeant2=ePerk_ShredderRocket, Lieutenant1=ePerk_RapidReaction, Lieutenant2=ePerk_HEATAmmo, Captain1=ePerk_DangerZone, Captain2=ePerk_Grenadier, Major=ePerk_WillToSurvive, Colonel1=ePerk_Mayhem, Colonel2=ePerk_Rocketeer)
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_Sniper,      狙击手      Squaddie=ePerk_PrecisionShot, Corporal1=ePerk_SquadSight, Corporal2=ePerk_SnapShot, Sergeant1=ePerk_DamnGoodGround, Sergeant2=ePerk_Gunslinger, Lieutenant1=ePerk_BattleScanner, Lieutenant2=ePerk_DisablingShot, Captain1=ePerk_Opportunist, Captain2=ePerk_Executioner, Major=ePerk_LowProfile, Colonel1=ePerk_DoubleTap, Colonel2=ePerk_InTheZone)
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_Mec, MEC机器人                      Squaddie=ePerk_Barrage, Corporal1=ePerk_AutoThreatAssessment, Corporal2=ePerk_AdvancedFireControl, Sergeant1=ePerk_DamageControl, Sergeant2=ePerk_XenobiologyOverlays, Lieutenant1=ePerk_OneForAll, Lieutenant2=ePerk_JetbootModule, Captain1=ePerk_ExpandedStorage, Captain2=ePerk_RepairServos, Major=ePerk_Overdrive, Colonel1=ePerk_ReactiveTargetingSensors, Colonel2=ePerk_AbsorptionFields)


PsiPerkTree=(Rank1=ePerk_MindFray, Rank2a=ePerk_PsiPanic, Rank2b=ePerk_PsiInspiration, Rank3a=ePerk_MindControl, Rank3b=ePerk_TelekineticField) 这里是幽能的技能树


这里是生化人的技能树
GeneModPerkTree=(Chest1=ePerk_GeneMod_SecondHeart, Chest2=ePerk_GeneMod_Adrenal, Brain1=ePerk_GeneMod_BrainDamping, Brain2=ePerk_GeneMod_BrainFeedback, Eyes1=ePerk_GeneMod_Pupils, Eyes2=ePerk_GeneMod_DepthPerception, Skin1=ePerk_GeneMod_BioelectricSkin, Skin2=ePerk_GeneMod_MimeticSkin, Legs1=ePerk_GeneMod_MuscleFiber, Legs2=ePerk_GeneMod_BoneMarrow)




这里是开启第二波风水轮转以后 会随机到的技能 这里可以删除垃圾技能 只留下需要的好技能,甚至可以把好技能多复制几个提高出现几率 (可能随机到2个一样的技能)
RandomPerks=ePerk_Aggression
RandomPerks=ePerk_TacticalSense
RandomPerks=ePerk_LightningReflexes
RandomPerks=ePerk_Flush
RandomPerks=ePerk_BringEmOn
RandomPerks=ePerk_CloseCombatSpecialist
RandomPerks=ePerk_ExtraConditioning
RandomPerks=ePerk_Resilience
RandomPerks=ePerk_BulletSwarm
RandomPerks=ePerk_TracerBeams
RandomPerks=ePerk_HEATAmmo
RandomPerks=ePerk_RapidReaction
RandomPerks=ePerk_Grenadier
RandomPerks=ePerk_WillToSurvive
RandomPerks=ePerk_DamnGoodGround
RandomPerks=ePerk_Gunslinger
RandomPerks=ePerk_BattleScanner
RandomPerks=ePerk_Executioner
RandomPerks=ePerk_Opportunist
RandomPerks=ePerk_LowProfile
RandomPerks=ePerk_Sprinter
RandomPerks=ePerk_CoveringFire
RandomPerks=ePerk_FieldMedic
RandomPerks=ePerk_Revive
RandomPerks=ePerk_DeepPockets
RandomPerks=ePerk_Savior
RandomPerks=ePerk_Sentinel
RandomPerks=ePerk_FocusedSuppression










好了 就这么多了研究了2天 写给大家 希望起到抛砖引玉的作用
同时问个问题 为什么我没有找到基因改造需要的资源以及制造MEC机甲需要的材料?感觉这游戏生化物质奇缺 不知道哪里可以修改 有知道的留言不胜感激


最后 竟然超字数......

耀君邪 发表于 2021-2-16 08:31

0.0改技能!不错 尝试一下 楼主要是来个图文就更好了 真怕看不懂

3dm_13987943 发表于 2022-5-25 10:29

666666666666666666666666666666666666666666

mc77884512 发表于 2023-12-23 10:54

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