新手向合战指南----战法略解和组合
本帖最后由 朱然 于 2013-12-27 15:13 编辑我刚开始玩创造第一局合战就输得稀里哗啦的,现在经理了过百场合战的洗礼,总算有些心得。但无论怎么说,我才玩了两个星期,肯定只能算菜鸟,所以本文只是写给比我更菜的新手看,请高手不要见笑,也请多加指正。我虽然是学理科的,但对于具体数据,还有什么buff跟什么buff能加成真没测试过,完全凭感觉玩,数据帝请原谅我。
一、战法略解。
斗声:我方攻击力+1。
鼓舞:我方防御力+1。
气势崩:敌方攻击力-1。
逆抚:敌方防御力-1。
这四个战法都消耗1500采配,相对神级战法性价比非常低,但用那打AI还是很实用的,一个能力不太差的武将带以上任意一个战法都能打赢猴子。这些战法在齐射的时候就能发挥效果(不是很确定,求测试),可以在对射的时候开适用的。
扇动:敌人无法前进。
看起来很适合放风筝,阻止敌人近身,敌人无法使用突击,但我认为齐射队更适合配搅乱,理由下面再说。
挑衅:敌人无法后退。
近战就地决战用。例如我方的buff或者对方的debuff转了一半,等别人退后可能会转完,可用这招就地决战。
足止:敌人无法前进或后退。
上面两个战法的组合,用法同上。这里必需插一句,AI是非常喜欢放足止的,足止虽然时间不长,但可能因此把你的buff耗光,如果你有挑衅或者追讨,应该马上放。没有的话,要在战前有充分应对足止的准备。
搅乱:降低对方移动速度。
我的齐射队必配搅乱。搅乱相比足止的优势在于,对方突击的时候使用搅乱,可以消耗甚至耗光对方的采配,为零损失创造条件。另外,个人感觉部队前进的时候受到齐射比站着不动受到齐射更容易被混乱,被足止的部队就无法前进了。
离间:增加敌人混乱的可能性,减慢变换阵型速度。
我基本没用过。增加混乱只适合齐射队,这不是最适合齐射队的三个战法之一,另外齐射队非常依赖采配,所以也没有采配分配给这个战法。
叱咤:消除一个我方debuff。
我基本没用过。适用面太窄了。yamamoto-li大大的关于这招消除debuff顺序的测试结果
从中间往两边依次解,(诡计百出的)无法行动总是在最中间
临战:增加采配速度。
最实用技能。开战两件事,一,点前进,二,有临战的话点临战。齐射队非常耗采配,必备临战。
怒号:回复混乱。
我一次也没用过。只要专心微操,是很难陷入混乱的,所以我从来不配。所谓微操,就是被进入红心被齐射马上后退。我每次都这样操作(有底力时除外),被射混乱只发生过一次。
底力:我方防御力+1,降低混乱的可能性,回复混乱,增加采配速度。
辅助型神技,有了它近战队可以放心顶齐射往前冲,混乱了马上放,没有混乱的话近身后放。不要因为+1防御和降混乱而在被齐射之前开,真被混乱了就没人救你了。
神速:增加移动速度和阵型变换速度。
基本不用,除非时间紧迫,例如离内政时间不多了,而且少了2000采配也必能轻取的情况下用。因为秀吉的存在,这招我是经常见到的。
急袭:我方攻击力+1,突击威力上升。
非常实用的技能,二线近战队首选。
狙击:齐射威力上升,射程增加。
齐射队首选,除了八咫鸟和三段击的三个人,别的齐射队都用这战法。
钓瓶击:我方攻击力+1,齐射威力上升。
令我很无奈的效果,到底是要近战还是要齐射。+1攻击不如狙击加射程,因为加射程可以让对方进入你的红心,而你没有进入对方的红心。
钓野伏:我方攻击力+2,齐射威力上升,射程增加,敌人无法后退。
加强版狙击,攻击+2使得部队有了进战的资本。
穿拔:突击、齐射威力上升。
比钓瓶击更无语,而且会这特技的有不少是牛人。我就给近战队当咆哮用。
咆哮:突击威力上升,降低混乱的可能性。
我经常用的技能,能够提升突击威力的战法中耗采配最少的。降混乱可以无视。如果队中已经有加攻击的战法,那就不用用急袭。
激励:延长我方buff时间。
消耗战神技。大多数技能都是有真空期的(所谓的CD),例如三段击的buff完了以后,信长再发下一个三段击还有一段时间,那么可以在buff完之前用激励,buff就从头转起(是不是完整的另一次buff需待测试)。今天有测试了一下,激励对特技产生的buff有效。
追讨:我方攻击力+1,延长我方buff时间,敌方无法后退。
效果相当于三个战法相加,为了激励或者挑衅效果的话,都是值得放的。
三段击:齐射威力上升,射程增加,增加地方混乱的可能性,增加阵型变换速度。
一个加强版的狙击,增加混乱在这里还是比较有用的,但增加阵型变换速度就可以无视了,既然配了三段击,那就一心一意齐射,开场就把阵型变雁型了。为什么雁型阵适合齐射呢?我也不是很确定,也许射程远些,齐射威力强些,消耗采配少一些?求测试。但我很确定换雁行阵会更强。
八咫鸟:齐射威力上升,射程增加,敌方无法行动。
只有配八咫鸟的齐射队可以不配搅乱,但危险也是存在的,万一无法行动debuff完了还没射死对方,就很可能会有损伤。搅乱空出来的位置可以配激励。
诡计百出:敌方无法行动,攻防-1。
由于有控场,这招可远可近。通过令敌方无法行动可以免遭齐射近身。也可以当搅乱用,和对方保持距离。我推荐用在近战队身上,诡计百出加上加攻防的buff,双方各两三千人的交战,损伤往往只有两三百,已经非常可观。另外必需说说AI有诡计百出的时候,要跟他保持距离,AI很笨,有时候远远地放了诡计百出,而且诡计百出的效果持续不长,但CD超长。
奥义一闪、一之太刀、无刀取:我方攻击力+2,增加地方混乱的可能性。
虽然能加混乱,但这毫无疑问是近战队专属的,齐射队没有加这战法的空间。这就是走暴力流的,建议加底力。值得注意的是,多数拥有此战法的武将都有剑豪特技,好像是不能叠加的(求测试)。
三河魂:我方攻击力+1,防御力+2,降低混乱的可能性,增加采配速度。
近战最强战法之一,因为全是我方buff,建议配激励,因为本身加采配速度,就不用临战了,底力也不需要,因此要认真操作,别指望降低混乱几率挡齐射。
车悬:我方攻击力+2,突击威力上升,增加移动速度和阵型变换速度。
超强版急袭+神速,操作要求低,近战时开。感觉移动速度越快,突击消耗采配会略微降低,因为突击所需时间短了,所以增加速度也是有点用的。
啄木鸟:我方攻击力+1,防御力+2,增加移动速度,敌方无法行动。
近战最强战法之二。跟上面说诡计百出的时候相似,可以用来安全迅速近身。这相当于强化自身的诡计百出,所以用法也相似。
雷神:我方攻击力+2,防御力+1,增加移动速度,降低对方移动速度。
如果说有一个战法对于近战队和齐射队都是宝的话,那必需是雷神。雷神可以当搅乱用,即使和对方很近,对方突击马上放雷神然后退后,如果没有别的buff或者debuff,对方的骑兵部队是追不上你的。近战的buff也摆在那里,近战效果也不用多说。
二、战法组合
以下是一些搭配的例子,我不可能非常周全地考虑全部可能性,欢迎大家补充。
1 近战奢华型。
这类组合就是最强的几个buff战法+诡计百出+激励/底力。
激励加强持久作战能力。
底力用于buff不带加防的时候。
临战留给齐射队,近战队往往不缺采配。
三河魂+诡计百出+激励
车悬+诡计百出+底力
雷神+诡计百出+激励
剑豪系列+诡计百出+底力
啄木鸟+逆抚+激励
xiangge1818大大关于诡计百出+剑豪+临战的使用经验。
我最爱的组合还是诡计百出+剑豪+临战 可近可远 而且会的人相对来说比较多 想凑这么3个人的话还是比较容易 开局直接临战鹤翼阵 到了射程内就诡计射一波 如果混乱了或者触发剑豪了直接近身了 对面降防自身加2级的攻击 随便砍没混乱的话可以再射一波也可以开奥义一闪近身 基本上这么一波就带走大半了。
这里插一句,近战队都要换鱼鳞阵,可以减少突击距离。
今天试了一下,+1攻和+2攻可以叠加,也就是说,雷神+三河魂可以出攻防+3的buff,加上激励,应该是最强的近战三人组合。
2 近战实用型。
考虑到超强战法的武将能力都比较高,例如JJ和真牛配在一起虽然很强,但也浪费了其中一人的三围,我们往往考虑把他们分开。
我往往会这样搭配,如果buff只+1攻,那么就给对方-1防的debuff。反之亦然。也可以底力和激励一起用。
三河魂+逆抚+激励
车悬+激励+底力
3 近战屌丝型。
如果手下没有名将,那也别慌张,把几个屌丝特技加起来,也能击败AI的名将。
追讨+鼓舞+咆哮
唯一的遗憾是追讨用起来不像激励那么方便。
急袭+鼓舞+激励
近战最有用的三个buff,加上激励没完没了。
以上两组稍微奢华点的话可以把鼓舞换底力。这类战法的组合实在太多,无法一一列举。必需说明的是,不要千篇一律地组相同的队伍,例如不要总是用加buff,也要用给debuff的,还有搅乱,例如战场上你用上了两队完全一样的队伍,那相当于少了三个战法,如果两队六人的战法全不一样,实力会倍增。
4 齐射型。
齐射队我没分奢华或者屌丝。不算有且只有一队的八咫鸟,齐射队最奢华看起来是三段击+诡计百出+底力,但我不喜欢这样的组合,诡计百出和底力太耗采配,而且不能像搅乱那样防突击,或者临战那样开场可以马上开。之前提到很多次,齐射队很耗采配,因为每下攻击都在消耗采配。
最强齐射队应该是八咫鸟+搅乱、临战、激励二选一,但能够限制对方行动的时间实在太短,所以现实操作起来跟普通齐射队没有太大差别。
齐射队标配是狙击+临战+搅乱,狙击换成三段击没有太大不一样。狙击的buff要在第一下齐射之前放,保证放完狙击还有齐射的采配。搅乱用于保持与对方距离和利用对方突击耗对方采配。如果狙击的buff过后仍然没有解决战斗,那会相当麻烦,要等狙击的CD,这种情况可以考虑退出重来,我觉得这也不算作弊。另外有一种很尴尬的情况,正当你准备0损失灭对方,开狙击齐射一轮,对方就混乱了,这样到底该不该近战。我的建议是看看自己采配有多少,如果采配不多,感觉狙击buff用完都无法解决战斗,那就冲上去。如果采配很多,那么可以继续齐射跟他耗。当然,如果两队合流,另一队是强力近战型,那毫无疑问可以冲上去。钓野伏攻击+2,也是很值得肉搏的。
还有一种齐射队刚才提起过,就是雷神齐射队,雷神+狙击+临战,雷神当搅乱用,这种组合还是很耗采配的,最好用于夹击战,而且最好友方部队可以提供激励,否则远距离用雷神不划算。
因为岛津太偏远,所以其实我对使用钓野伏没有什么经验,以下组合由kong 1212大大友情提供。
另外考虑到会加强齐射的战法的武将在游戏里不是很多八尺鸟和三段击钓野伏都是固定的一两个武将会。八尺鸟是铃木重秀,三段击是织田信长和明智光秀,钓野伏是岛津义弘和岛津家久。
会钓瓶击和穿拔的武将其实也是可以给齐射队用的,主要是考虑到很多牛将带这两个战法。
齐射队标配1(优先考虑这个配置。射击队加射程好)
狙击+临战+搅乱
齐射队标配2
穿拔+底力+搅乱(给佐竹义重伊达政宗等猛将,因为不加射程要和敌人对射,所以把临战换成底力解混乱)
齐射队标配3
钓瓶击+底力+搅乱(给蒲生氏乡北条氏照等猛将,因为不加射程要和敌人对射,所以把临战换成底力解混乱)
5 六人队
这里的可能性更多,我只举一个简单的例子。如果你有信长和乌龟,那么就能组出两队加起来可以天下无敌的队伍,就拿上面用过的。
三段击+搅乱+临战+三河魂+激励+逆抚
操作跟齐射队没有什么区别,激励保证三段击的buff不会断,甚至在能保证齐射的采配充足的时候,把三段击和三河魂都放了,用激励来延时。
看完顶 有啥用,又不能手动放! 楼主辛苦了:)
非常详细啊,很有用,收了:lol
朱然 发表于 2013-12-26 16:47 static/image/common/back.gif
一定要狠下心顶一两下齐射,被齐射时最好后退。采配足够的情况下别忘了齐射一两下碰碰运气。
近身后就看 ...
恩,是的是的,之前用织田统一时我是经常开着鹤翼把对面打成残废啊,现在换成上杉,眼看手下一堆牛人就是使不上力啊,打武田老痛苦了,人家早期就有诡计,我啥也没有啊!这多可怜!
{:3_110:}楼主很贴心,感谢分享! 仅论游戏中正常可选战法话,八咫鸟+临战+激励就是最有效率的三人组合,众多网友喜欢用重秀也就在于此。不过游戏中历史武将受制于四维,换成自建四维满百新武将用起来能充分发挥威力。如果调出特性系战法,那神弹+谋神+风林火山或鬼的三人组无敌了。 香山居士 发表于 2013-12-26 17:13 static/image/common/back.gif
仅论游戏中正常可选战法话,八咫鸟+临战+激励就是最有效率的三人组合,众多网友喜欢用重秀也就在于此。不 ...
八咫鸟+临战+激励就差一个稳定的控场,但这面对电脑是完全可以接受的。
八咫鸟还能使对方无法齐射,保持一定距离后对方连还手的机会都没有。
朱然 发表于 2013-12-26 17:29 static/image/common/back.gif
八咫鸟+临战+激励就差一个稳定的控场,但这面对电脑是完全可以接受的。
八咫鸟还能使对方无法齐射,保 ...
神弹+谋神/军神+风林火山的战法组合就是八咫鸟+临战+激励的增强版
楼主大大,给你补充下
近战屌丝型还有
咆哮+斗声+激励
加突击防混乱加攻击延长我方buff
我这个近战组合是 专门给 咱们的 幸村 帅哥配的。
楼主看看行不。 足止也能浪费对方突击啊。。你先后退等骑兵冲到你面前再足止,士气也耗完了,当然足止因为采配高的关系确实不如搅乱,但是煽动绝对不亚于搅乱~ 支持个,虽然我不玩手合{:3_190:} 星碎雷击 发表于 2013-12-26 19:51 static/image/common/back.gif
足止也能浪费对方突击啊。。你先后退等骑兵冲到你面前再足止,士气也耗完了,当然足止因为采配高的关系确实 ...
首先我有一个事情不确定,突击的采配是按距离算还是按时间算,我感觉是按时间算的。
对方突击的时候马上退后,如果敌人被搅乱了,很可能你退到边上敌人还没碰上你,这样就能完全把敌人的采配耗光。当然,也可能敌人最后还是碰到你了,但依然能耗更多采配。
如果敌人用正常的速度突击你,你也马上退后,煽动并不能减少对方消耗的采配,但能保证敌人碰不到你。
煽动的好处在于能保证突击碰不到你。
搅乱能保证对方耗更多采配。
至少是齐射队,我推荐用搅乱,因为退后的同时,我方也攒了很多采配,而对方一直在消耗。
kong1212 发表于 2013-12-26 19:31 static/image/common/back.gif
楼主大大,给你补充下
近战屌丝型还有
初期不错,中后期可以把斗声换成剑豪类。
朱然 发表于 2013-12-27 08:16 static/image/common/back.gif
首先我有一个事情不确定,突击的采配是按距离算还是按时间算,我感觉是按时间算的。
对方突击的时候马上 ...
突击是有固定距离的,骑兵队每次突击到距离终点就会回去。
假设突击是1000米固定距离,
战马正常速度是20m/s,那么突击要花50秒完成
要是减速比如减到10m/s的话,那么突击要花100秒完成。
楼主是测试帝,可以再进入会战界面看看突击时采配是怎么变的。
我不太会看,看采配我看得稀里糊涂。
本帖最后由 kong1212 于 2013-12-27 10:59 编辑
近战屌丝型还有
咆哮+斗声+激励(给比如像真田幸村类猛将专配)
穿拔+斗声+底力(给比如像佐竹义重类猛将专配,激励换成底力好解混乱)
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另外考虑到会加强齐射的战法的武将在游戏里不是很多八尺鸟和三段击钓野伏都是固定的一两个武将会。八尺鸟是铃木重秀,三段击是织田信长和明智光秀,钓野伏是岛津义弘和岛津家久。
会钓瓶击和穿拔的武将其实也是可以给齐射队用的,主要是考虑到很多牛将带这两个战法。
齐射队标配1(优先考虑这个配置。射击队加射程好)
狙击+临战+搅乱
齐射队标配2
穿拔+底力+搅乱(给佐竹义重伊达政宗等猛将,因为不加射程要和敌人对射,所以把临战换成底力解混乱)
齐射队标配3
钓瓶击+底力+搅乱(给蒲生氏乡北条氏照等猛将,因为不加射程要和敌人对射,所以把临战换成底力解混乱)
不知道齐射队带搅乱/足止/扇动带哪个好用。楼主分析下。
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楼主其实可以把玩友的回帖内容有用的部分补充到主题贴里,方便大家看,呵呵。
诡计百出可以打断齐射,而八咫鸟的敌方无法行动无法打断敌方已经发动的突击
昨天抓到竹中前,丫老是憋着诡计百出不放,我一齐射他立马放,恶心死我了,不过第一次抓到,丫就投降了
新人用信长的话,招降前野长康很有必要,煽动还是挺好用的 我觉得这个游戏想胜利第一点就是要快 慢一点点 被别人抢到地盘就会输。。。 我的疑问也是齐射队的搅乱
不知道楼主面对电脑的突击是硬抗还是多数都能跑到电脑没气
反正我遇到的情况基本都是开局一起跑到了中间电脑多数是突击
你往后退电脑压上来和你肉搏
我个人更倾向于带煽动
6人队带2-3个煽动的话电脑的突击几乎突不到 信长的可怕就在于一开始就能配出三段击+临战+搅乱,各种无伤杀敌,一月下一城,中期又能入手明智光秀再配一个三段击+临战+搅乱。煽动我是不用的,比搅乱差太多,首先搅乱下敌人突击到我军面前所需的才配多得多,二来我基本上一开场就同时点了临战和搅乱,因为这样,双方接敌的地方会比较靠近敌方大营,这样我军才有个大后方可以回旋,避免被敌军压在大营门口突击,放不了齐射憋屈。玩信长最郁闷的就是猴子了,那么高的四维,是做大将的不二人选,可是那悲催的特技。。。。。 风林火山我记得是加速度,不是增加采配的增加速度呀··· {:3_149:}我最爱的组合还是诡计百出+剑豪+临战 可近可远 而且会的人相对来说比较多 想凑这么3个人的话还是比较容易 开局直接临战鹤翼阵 到了射程内就诡计射一波 如果混乱了或者触发剑豪了直接近身了 对面降防自身加2级的攻击 随便砍没混乱的话可以再射一波也可以开奥义一闪近身 基本上这么一波就带走大半了。
最后我想说手动合战退出来再进就重新开打这个太坑了 不管什么队无脑射一波就退 然后再进 无脑循环这是最强配合没有之一了 本帖最后由 xiangge1818 于 2013-12-27 11:44 编辑
朱然 发表于 2013-12-27 08:16 static/image/common/back.gif
首先我有一个事情不确定,突击的采配是按距离算还是按时间算,我感觉是按时间算的。
对方突击的时候马上 ...
按时间算或者按距离算不是一样的么?由于你的马队出发的地点是恒定不变的 所以敌方后退或者不后退产生的距离和时间是成正比的 所以结论是一样的
刚才说的不清楚 这次说清楚了
xiangge1818 发表于 2013-12-27 11:34 static/image/common/back.gif
按时间算或者按距离算不是一样的么?放突击或者齐射的时候你自身本阵是不动的吧?如果对面本阵后退那么相 ...
这关乎搅乱的价值。
如果按时间算,加入对方突击后你马上放突袭,即使我方不动,对方消耗在突击上的采配都会大大增加。比如说搅乱把对方速度减半,那么对方这次突袭消耗的采配就加倍。
朱然 发表于 2013-12-27 11:41 static/image/common/back.gif
这关乎搅乱的价值。
如果按时间算,加入对方突击后你马上放突袭,即使我方不动,对方消耗在突击上的采配 ...
这个倒没试过 我试过双方同时突击 被对面突到本队会后退 以至于自己的突击消耗的采配加大了
叱咤:消除一个我方debuff。
这个技能鸡肋,大部分时间用不着,但是遇到对方有诡计百出的时候,就派上用场了 yamamoto-li 发表于 2013-12-27 11:48 static/image/common/back.gif
叱咤:消除一个我方debuff。
这个技能鸡肋,大部分时间用不着,但是遇到对方有诡计百出的时候,就派上用场 ...
嗯,可以有针对性的带一个。
需要测试党找找消除的debuff的先后顺序,如果总能优先消除无法行动的debuff,那这是很有用的。
xiangge1818 发表于 2013-12-27 11:47 static/image/common/back.gif
这个倒没试过 我试过双方同时突击 被对面突到本队会后退 以至于自己的突击消耗的采配加大了
...
嗯,只要马上后退,而且有后退空间,那么肯定能加大对方采配消耗。如果有搅乱,我方可以后退的距离大大增加。
朱然 发表于 2013-12-27 11:51 static/image/common/back.gif
嗯,可以有针对性的带一个。
需要测试党找找消除的debuff的先后顺序,如果总能优先消除无法行动的debuff ...
从中间往两边依次解,无法行动总是在最中间 朱然 发表于 2013-12-27 11:52 static/image/common/back.gif
嗯,只要马上后退,而且有后退空间,那么肯定能加大对方采配消耗。如果有搅乱,我方可以后退的距离大大增 ...
那个齐射队和近战队是怎么分的……
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