信长14,确实神作,尤其还解决了slg类游戏几大难题
1 后期可玩性问题。比如三国志12,初期破局之后,可玩性就大幅降低,很多slg游戏都有这个通病,信长14不然,他的兵力无法囤积,后方的兵力无法调到前线,强行从后方掉兵就会面临一个兵粮不足的问题,而电脑的发展又特别快,所以后期和大势力鏖战起来也会比较爽,不可能说一两战就定鼎江山。
2 ai弱智问题。
首先,信长14的ai确实不错,想偷个城会被人站岗,被打会找盟友援军,实在打不过还会找大势力调停......合战虽然不行,不过这就相当于给玩家开的作弊器吧,实在打不过可以用用。毕竟这作是淡化合战,强调战略的。
3钱,粮,兵平衡问题。
很多slg,后期钱粮多到用不完,兵力数不清,这作就相当平衡了,即便是占据了半壁江山,也绝不敢说钱粮绝对够用。买军马和铁炮的耗费貌似一直在增长,而兵力的增长是超过粮食的,你兵力一次调集过多就会面临断粮的问题。
4无敌问题。
几个牛人横扫天下的问题不会出现了,吼几嗓子,放放火计一下消灭几万大兵的时代已经过去。
我对这代的大局架构是觉得相当满意的,作为slg游戏的忠实粉丝,个人觉得信长14甚至有里程碑似的意义,尤其在如今这个slg游戏越来越矬的时代背景下........ 是的,所以很期待14PK,也不要太早出,多完善一下多点细节 说到牛人,我还是被铃木的八咫鸟虐的不浅,最后还是疯狗庆次解决的 :L总觉得你说的和我玩的不是一个游戏,没注意到兵粮在围城结束后自动补满么?武将差异还是很大的,我组织的名将队打那些小大名轻松得很。至于钱粮,后期就根本没考虑过这个事情,后期三十城准备打统一站的时候都还有十万多马炮放着。初期信长开局,基本没动过本据,统一战灭西南大名时,就四五个2W人队出发,先集中灭掉威胁大的万人队,然后分开围城,打了几年直到统一,信长都没回去补过兵和粮。 所有城池兵粮共享导致的局面。
自动补粮和合理。但是城池粮食共享。。。。粮食变得完全不用运输了 总感觉,信长14和三国志12,老实屯田发展就是找死,以战养战,消灭有生力量才是正途。初期不大好,后面就是被虐,初期打好了,后期就没意思了…… zxf5859098 发表于 2013-12-22 14:03 static/image/common/back.gif
总觉得你说的和我玩的不是一个游戏,没注意到兵粮在围城结束后自动补满么?武将差异还是很大的,我组织的 ...
先不说补兵粮消不消耗势力本身的兵粮。。这代没有什么伤兵,补兵速度无比慢,我觉得你讲得这么简单,估计是已经打到大后期,后勤实力比对方强才敢这么说吧?整体实力相差不多的情况下,不进城根本撑不了多久,战损都是实打实的,最起码像天道那种瞬间又回复个几千几千的情况绝对不存在。
zxf5859098 发表于 2013-12-22 14:03 static/image/common/back.gif
总觉得你说的和我玩的不是一个游戏,没注意到兵粮在围城结束后自动补满么?武将差异还是很大的,我组织的 ...
信长有创造,拿他举例没意思吧 信长加庆次 加上我信长生的一个虚拟带姬武将的女儿 简直无敌了 zxf5859098 发表于 2013-12-22 14:03 static/image/common/back.gif
总觉得你说的和我玩的不是一个游戏,没注意到兵粮在围城结束后自动补满么?武将差异还是很大的,我组织的 ...
咱俩打法差不多,但是我用上杉jj快累死我了。
说没意思的用用在大大名身边的小大名,上级难度开局无外交试试,翔给你虐出几吨 作为第一次玩信长系列的我来说,游戏是还不错,但感觉离神作还欠缺一点。 打仗是做到好多了,但是感觉除了打仗好像没什么了,收集宝物,名将,计谋,技术,官职,人物关系的乐趣都没了 这简直是强行吹b啊 这么渣的游戏都能说成神作
长姿势了 我也觉得初期打过之后就没意思了,直接委托给电脑看它统一世界就完事了 楼主肯定不是种田派 这个游戏只有中期。。。拿满30主城后,要么直接胜出,要么开最快,点点自动评定,旁边看电影 初期有意思,打的大了后面果断无事令
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