小岛秀夫谈PS4《潜龙谍影5:原爆点》
小岛秀夫谈PS4《潜龙谍影5:原爆点》设定在《潜龙谍影:和平行者》与《潜龙谍影5:幻痛》之间的《潜龙谍影5:原爆点》将给玩家完整的决定权,以怎样的方式、在哪里、于何时执行谍报任务。玩家操作Snake,也就是Big Boss,置身于敌人的基地之间,潜行于目标之后,拷问敌人特工,收集秘密情报,最终以一个接一个的任务把游戏的故事拼在一张版图上。结果就是,玩家可以享受一段开放、流畅的游戏体验,而每次一游玩都会有所不同。
在PS4上,小岛自己研发的FOX引擎将为游戏铺上令人信服的次世代外衣。逼真的角色动画令游戏的CQC(近战格斗)系统如虎添翼,全新的全景光影系统则意味着昼夜能够真实地交替,与此同时改变着卫兵的行为与视野范围。FOX引擎还带来了许多其他利处,包括全新的武器物理系统,它将运算子弹下落。这将给喜爱使用麻醉枪以及其他低威力射击武器的玩家带来巨大的变化,他们现在需要更加熟练的技巧才能击中远距离的目标。
在PS4于北美11月15日发售之前,我有机会与游戏导演小岛秀夫交流,并且知道了更多关于《原爆点》与他在次世代PS主机上的计划。
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PSB:我们发现过场动画与故事讲述的方式与以往有所不同,请问您有没有重新评价过游戏叙述的方式呢?
小岛:游戏将会变得更加自由,更加开放。我们想要玩家能够创立自己的潜入战略,并且能够在逃离战场的过程中创造出属于自己的故事。这与一个线性游戏完全不一样,不再是你在各个地方奔走然后触发过场动画。
在任务过程中你可以自由地做任何自己想做的事情。游戏里会有很多可以互动的元素,在每个任务里都有散落的情报,如果你把这些元素组合在一起,玩家就可以把故事拼凑在一块。这就是我这次想要讲故事的方式,
PSB:这样看起来确实更加让人有浸入感。您怎么评价《原爆点》与《幻痛》的关系?为什么把它们拆分开来?
小岛:对于我们来说,能把两部作品同时发布才是更理想的。但是《潜龙谍影5》将会是一个拥有巨大规模的游戏,所以开发上会花不少时间。PS4现在就要发售了,这是个重磅炸弹。很多人要求新的《潜龙谍影》游戏体验,所以我们最终决定先发布序章,让人们知道游戏是什么样子的,并且体验故事的一部分。这引导我们作出提前发售序章的决定。
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PSB:您怎么看待DualShock 4手柄?您有没有想到利用光条、动作感应以及触摸板的新概念?
小岛:我们会尽可能地用上提供给我们的优势,但是我们也会注意保持PS3与PS4上游戏体验的类似性。除此之外,我推荐期待次世代的玩家们拥有一个平板电脑,并且利用它。我认为大家会很享受它带来的一些体验。
PSB:您对PS4与远程游玩有什么想法?您会考虑支持这个功能么?
小岛:我们仍然在工作,看看游戏能放下怎样的功能。我们一直在做测试,而远程游玩让人印象深刻,我也很喜欢。所以我们一直在实验并且仍然在努力工作。
PSB:从硬件角度看,您对PS4满意么?利用系统的机能是否容易?
小岛:在PS3上,想要更上一层之时我们常常碰到问题。现在我们专注于跨平台的思维方式,所以我们在电脑上工作。PS4有令人震撼的机能,从高端电脑导入至PS4非常容易。我们预计在PS4上能够取得非常好的效果。
另外,我也是PS4手柄摇杆的粉丝:从结构上,从感觉上、从玩家使用方面上。我对于摇杆有更多的想法,我想它一定能做得很棒。DualShock4也是PS4的一大优势。
所以比如说,我们有一个员工专攻DualShock4,研究我们能用它做些什么。所以就DualShock4特殊的动作来说,你能够得到一些非常详细并且区分度很高的东西。
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PSB:无论是小是大,对于《原爆点》您最自豪的是什么?
小岛:其中之一就是探照灯。游戏里有很多的探照灯,我们能在物理上精确地描述灯光与阴影的互动。26年前我就想把它放进游戏里了:在不被发现的情况下通过探照灯。我们终于可以把它放进游戏了。
另外,由于它是个开放世界的游戏,场景中会有许多不同的车辆、武器。你可以使用场景里的固定机枪——作为玩家你会经常性地被引诱去使用它们——不过你一使用的话很快就会被敌人发现,并且陷入麻烦。所以我们把这个选择权交给玩家:你可以使用机枪,制造爆炸,但是其实并不应该。游戏能有这样的内容我很高兴。
PSB:PS4就要发售了,您对其他PS4游戏有什么兴趣么?
小岛:我对PS4独占游戏非常激动。画面上来说,我很期待《杀戮地带:暗影降临》能够达到怎样的境界。我也很期待《Knack》,我想和Mark Cerny一起打两局。
说了那么多废话不就一个沙盒游戏,整天拿着小岛的名字招摇撞骗。 大首领你专注潜入工作吧,拷问的事情交给山猫就OK
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