自己随便写写的,希望大家能看看
我看了好多帖子,发现其实14让我们失望的地方很多,比如小积木,坦克大战,归城后兵都没了,没有埋伏功能,画面太差,2.5G太小没有内容等等...我个人玩了3个小时,除了上述的大家公认的一些问题存在,我觉得这款所谓的策略型游戏还是欠缺了很多东西的...可能我没有权利在这里说这些风凉话,因为一,我没有买正版,二,游戏不是我开放的,三,他们确实尽力了努力了14代也有值得赞赏的地方...但是,我只是好心得想在此,只是想告诉游戏开发者,多看看大家的意见...我个人觉得作为一款策略型游戏,最关键的就是策略...
13代里的探索在野武将的技能14代里没有体现
13代里的挖掘其他势力的武将的技能14代里没有体现
这两个关键技能为何会没有明显体现呢?
所谓三军未动粮草先行...调兵遣将...这些道理我们都懂的,但是为什么没有运输兵力的功能,粮草如果也要运行那就更加真实更加耐人寻味了...我们玩家其实往往希望游戏能复杂点(但是要能上手人容易),每个环节能更详细点。
14的会战,太简单了...就3个整型,3个命令,2个攻击方式...不说日本就说中国,中国古代阵型就有108种,八阵共分为方阵、圆阵、牝阵、牡阵、冲阵、轮阵、浮沮阵、雁行阵。
《孙膑兵法.十阵第十六》:“凡阵有十:有方阵,有圆阵,有疏阵,有数阵,有椎形阵,有雁形阵,有钩形阵,有玄疑阵,有火阵,有水阵。”(火阵"跟"水阵"实际上并非阵形,只能算是一种作战方式)唐朝常州刺史独孤及所著的《风后八阵图记》,八阵为:天覆阵、地载阵、风扬阵、云垂阵、龙飞阵、虎翼阵、鸟翔阵、蛇蟠阵。日本武田八阵:鱼鳞、锋矢、鹤翼、偃月、方圆、雁行、长蛇、衡轭。——说起来太麻烦了,就这么多了...攻击方式,大炮在哪里体现?
至于战斗系统,难道日本军团只会前进,后退,待命吗?没有伏兵,奇袭,疑惑,疑兵,诱敌,空城,夜战,围攻,火战,备战,粮战等等这些特殊技能吗?
外交系统....
1.货物交换,互通有无,无论是国与国之间还是民间,这是最常见的一种形式;
2.互派使节,相互拜访,有些带有政治、军事、文化上的需求,这是友好国家之间常见的一种交往形式
3.直接拜访,介绍本国情况,并交换物品,提出友好交往的建议
4.民间或者带私人行为的交往。
5.联姻
6.结盟
7.叛变
8.藩属
等等......但是这些外交关系中,如果能灵机变动点就好了,意思其实就是要有突发的外交改善关系,
暂且说到这里,下班回家了....
本人不是在说游戏的不好,只是希望广大玩家不管是入正的还是盗版的都可以玩到耐人寻味的策略游戏,只是把自己的一些想法告诉游戏制作者...尽管他们永远看不到我说的我写的,呵呵!
还希望大家好好享受创造吧!玩得开心!!
看在楼主这么真心的份上 14昨晚玩了一会,打算等完美汉化出来之后再细细品味 信野不是钢铁雄心,要是做的这么真实就没人玩了吧。。。太费脑细胞。 這一代也幾悶...
沒了足輕..弓箭..大筒...
我想KOEI出這板本是給平板玩的... 在这说也没用。这些东西他不是不知道。只是有自己的想法不想做而已。 我是过来顶楼主的!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 顶楼主:):) 其实我也就随便说说啦....在大家等待完美汉化的时候空了可以来看看的 现在定论太早了,还有PK版呢,我觉得这次光荣实在为PK留了很大的一手。不是说PK版会有什么惊喜,只能说把这个“测试版”搬得“正式版”变成“正式版”搬的“PK版”而已。 2.5G有1.8G是MOVIE不内涵;P 我决定回复你的帖子 。首先我的声明,这作信长不是很满意...但是这作在大地图的信长系列里唯一更贴近史实的游戏 ,我就针对你的一个看法来说吧,你说这代作品没法运兵,日本战国实行的是家族封建制度,就是一个城,周围有一些村落,市集,整个加一块由一个领主既城主在管理,战时临时在领地征兵,跟随更大的领主打仗,打完帐,这些兵是他自己的私兵是要带回家种田的,战国后期,兵农分离才出现常备兵,但这些常备也是各个城主的私兵,他们只听自己的领主命令,也是打完帐回程,所以游戏这样设置是对的,如果三国做成不能运兵的话我是会喷的,不要给我说游戏性,因为这是历史模拟游戏,不是即时战略游戏,从革新开始,我就没把信长当策略游戏玩.....当然,大家喜欢的感觉不一样,你大可说我装逼没意思,事实是,能否运兵我都觉的很好
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