yude0913 发表于 2013-10-22 18:09

《植物大战僵尸2》为何无法跻身收益榜单之首?

个人认为《植物大战僵尸2》(以下简单称PVZ2)是款很棒的游戏。它保护了原版游戏所有的长处,并添加了新内容,以及地图和手势操作升级等新功能。最大的变化在于,它从付费游戏转向免费模式。
  现在看来,该游戏转为免费模式是令其直接跻身iPhone和iPad收益榜单前20名的明智之举。这对于一款原先是付费版本的游戏来说是个不错的成绩,但进入前20名却可能并不是PopCap和EA所希望的结果。从EA的推广力度来看,该游戏没有进入前10名足以说明它的盈利情况并不妙。
我将在本文解释这款游戏为何没有进入iOS榜单收益前10名的4个主要原因。
1.不适应不同的玩法环境
  人们通常会窝在家里玩手机游戏,他们此时拥有足够的时间,也较少受到其他突发事件的干扰。但除了在家之外,人们还会在上下班途中,公司和上厕所时玩手机游戏。不同的游戏情境有不同的时长,因此游戏所需要的不同程度的集中注意力也是一个重要因素。
  作为游戏开发者你有两种选择。要不就设计适用于不同环境的游戏,以便玩家任何时候都有空用游戏打发时间。或者你也可以选择忽略不同的游戏环境,寄希望于玩家回家或进入洗手间时会开启你的游戏——当然还可以认为他们不会再玩自己过去玩了一整天的其他游戏。
(每个关卡都要耗费很多时间,需要玩家投入100%的注意力,这令PVZ2成了一款不适合处于经常分心的环境中所玩的游戏)
  植物大战僵尸2就是忽视不同游戏环境的一个典型。首先,其所有的游戏回合都很长,大概要4分钟才能玩完一个关卡。相比《Candy Crush Saga》一分钟就能结束一条命的的玩法,这确实是太冗长了。其次,玩PVZ2需要绝对的精神集中,手指速度要够快才行。一不留神你就可能损失一颗太阳花。如果再不专心你就可能输掉整个关卡。总之,它并非那种你可以在上下班坐车途中,随时可能被打断的情况下可以玩的游戏。
  但不要误解我的意思。我并不是说手机游戏要获得成功就必定要适用于所有游戏环境。许多游戏是通过创造不同的游戏回合来解决这个问题。例如在《Clash of Clans》中,玩家就需要高度的精神集中,一个闪失就可能失败。但玩家可以轻松应对搜集资源、训练军队以及与同盟聊天等情况。
  2.缺乏社交玩法
  与真人玩游戏,尤其是玩家已经认识的人,是游戏留存和盈利的关键。想象一下《Hay Day》玩家如果不能同其他玩家进行交易会怎么样?如果没有进展地图显示你的好友进展,以及他们在每个关卡中的情况,《Candy Crush Saga》还会那么好玩吗?
(尽管植入了Facebook Connect以及漂亮的进程地图,PVZ2中还是没有什么社交元素)
  PVZ2鼓励玩家登录Facebook帐号玩游戏。PVZ2还会呈现玩家在地图中的进展。尽管这两个元素创造了游戏经济中的社交玩法,PVZ2仍然不能显示玩家的Facebook好友在地图上的情况,也不能提供基于关卡的积分排行榜。这一点很糟糕。
  盈利性是由竞争推出的。基于关卡的免费游戏中的竞争则是由基于地图的进程模式和基于关卡的积分排行榜推动。如果这两者都没有,那么PVZ2在盈利性上就要吃亏了。
  3.缺乏难度
  容易上手,持续奖励以及每一关都能让玩家获得成就感,已经成为免费游戏约定俗成的规则了。像《FarmVille》、《Sims Social》和《Hay Day》等游戏就成功遵循了这一惯例。它们能够确保新玩家喜欢其游戏,也能够确保玩家不会“输掉”游戏。简单地说,这些游戏并不重视玩家的技巧。玩家的成功和进步与其投入游戏的时间相关。
  在一定程度上讲,免费游戏的准则确实管用,但也要符合其游戏题材才行。模拟游戏适合这种做法,但免费益智和街机游戏则应区别对待。正如我们所知,在《Candy Crush Saga》、《Jelly Splash》或《愤怒的小鸟》中的某个关卡输掉,只会让我们越挫越勇。而通过这些关卡则会给人奇妙的胜利感。
  不幸的是PVZ2却极为简单。玩家不费吹灰之力就可以通过关卡,令游戏丧失挑战性并变得乏味。我认识的多数人不再玩PVZ2的一个原因就是因为游戏缺乏挑战性。但他们却没有人退出《Candy Crush Saga》,即便自己有一周的时间都被卡个某个关卡中。
  缺乏难度不但会影响用户留存率,还会危及IAP收益。PVZ2会为花钱的玩家提供加速道具,以便他们使用易消耗的超级威力清除关卡障碍。但要创造这些加速道具的需求,就要让玩家意识到他们如果不使用这些道具,就可能输掉游戏。缺乏挑战性会导致加速道具需求降低,这会就导致收益停滞不前。
  4.无核心循环
  在我看来,免费游戏的真正要点在于核心循环。核心循环单次回合的机制。限制机制正是任何成功核心循环的一个关键部分。
  核心循环并不复杂。例如,《Candy Crush Saga》就只有Lives这种单一的限制机制。玩家在每回合时都会自然消耗Lives,将其耗尽后,玩家可以选择等待,或者向Facebook好友求助,或者花钱真钱填补Lives。《Hay Day》的核心循环则非常复杂。在《Hay Day》中你一开始是种植庄稼,这会激活该循环的首个计时器。在庄稼成熟时,玩家就可以收割并使用它们去生产其他资源,从而激活其他玩家所需生产物品的计时器。
  在每个生产阶段,玩家都可以选择通过P2P市场或者向NPC出售自己所制造的商品。
  从核心循环角度长看,《Hay Day》的目标是将时间转化为游戏内置货币,但随着玩家投次更多时间完善产品,其制造产品所需的时间也在不断下降。事实上,极为高效的玩家会通过长期投入游戏,出售基本物品而非精心制作但却极为耗时的产品而赚到更多钱。虽然从玩家角度来看,花大量时间生产南瓜饼,并以每个100 coins的价钱出售,总比节省时间,以每袋15 coins的价钱出售小麦,更能够令其获得良好的感觉。
  PVZ2并没有限制机制,因此也不存在核心循环。游戏的理想核心循环应该类似于《Candy Crush Saga》,即每回合都有能量限制。我认为基于能量的核心循环不能够增加游戏的盈利性,因为这种做法创造了能量的持续需求,增加了升级需求——当重新开始一个关卡更费成本时,不要输掉关卡就会成为玩家的关注重点。
  《植物大战僵尸2》实际上是一款“无价”付费游戏
  PVZ2说到底其实是款没有价格标签的付费游戏。当然,它提供了IAP,但免费模式的定义并不仅局限于此。如果没有限制机制,就不会有核心循环,而这样就会导致游戏难以产生IAP需求。IAP需求太低就会导致游戏缺乏社交整合,而后者正是创造玩家之间的合作与竞争的必备元素。


页: [1]
查看完整版本: 《植物大战僵尸2》为何无法跻身收益榜单之首?